넥슨의 새로운 게임 서브 브랜드..."기존 개발 관습 과감히 버리겠다"

지난 3일 넥슨에서 새롭게 시작한 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓(MINTROCKET)’이 정식 론칭했다.

넥슨의 창의적인 개발 DNA를 품어 기존 개발 관습을 과감히 버리고 가장 중요한 본질인 재미에 집중해 게임을 만드는 게임업계 최초의 시도다.

게이머들이 진정으로 원하는 재미의 본질을 찾고자 끊임없이 질문하고 탐색하며 답을 찾아가는 것을 목표로 하는 한편 기발하고 참신한 시각으로 색다른 게임성을 지향하고 궁극적으로 게이머가 원하는 재미를 찾기 위해 끊임없이 질문하고 탐색한다. 또 그간 시도하지 않았던 장르의 게임과 새로운 IP를 선보일 예정이다.

민트로켓과 관련 구체적인 이야기를 나누기 위해 지난 11일 넥슨 사옥에서 신규개발본부 김대훤 총괄부사장과 인터뷰를 진행했다.

아래는 일문일답.  

넥슨 민트로켓 김대훤 총괄 부사장.

- 게임업계에서 서브브랜드라는 개념은 생소한데, 서브 브랜드라는 한정적인 부분을 선택한 이유는

넥슨에서는 이전부터 여러가지 시도를 정말 많이 했다. 하지만 이 과정에서 넥슨이라는 조직이 커지고 복잡해지다 보니 앞으로도 새롭고 과감한 시도를 할 수 있을지에 대한 생각이 들었다. 내부에서 혁신적인 시도가 어려운 이유에 대한 많은 토론이 있었다.

결과적으로 아예 구조를 독립적으로 가던가, 그것을 담는 그릇을 별도로 가야겠다는 결론을 내렸다. 보통 크고 복잡한 프로젝트는 사람들이 자세히 들여다보기가 어렵고, 피상적으로만 살펴보게 된다.

반면에 민트로켓과 같은 시도는 작은 볼륨에서 시작하는데, 이 경우 파악하기가 쉬워진다는 장점이 있다. 혁신적인 시도의 경우 구성원들의 의견을 담기가 쉽다. 따라서 프로덕트를 믿기보다는 우선 사람을 믿기로 했다. 적절한 인원에게 완벽한 자율권을 제공할 예정이며, 이렇게 해야 프로젝트의 날카로움을 지킬 수 있을 것이라고 생각한다. 넥슨에게 이러한 시도가 필요하지 않을까 생각했다.

- 신규개발본부를 만드셨을 때 빅앤리틀을 언급했는데, 민트로켓은 리틀에 해당하는 건지?

주로 리틀에 해당하는 것이 맞다. 작지만 개성 있는 프로젝트, 코어가 중요하고 참신한 프로젝트로 승부를 볼 예정이다. 항상 넥슨이 뭘 만들다 보면, “그걸 넥슨의 이름으로 낼 수 있겠어?” 라는 질문을 많이 받았다. 따라서 개발자들도 위축이 되는 경우가 있었고, 사족이 붙는 경우가 많았다.

따라서 정말 코어만 만들 수 있는 인원으로 적절한 시간을 세팅하고 그 시간동안 정말 자율권을 부여하고, 검증이 필요할 경우 최대한 플레이어의 시각에서 할 수 있도록 지원할 예정이다. 그렇게 하면 유저분들도 호의적인 시각으로 봐주실 수 있지 않을까 생각한다.

- 개발자들에게 무한한 자유를 준다고 말했는데, 개발진 규모가 궁금하다

디렉터분들은 주로 내부에서 발탁한 분들이다. 프로덕트나 아이디어보다는 사람을 믿어야 하지 않겠냐는 의견이 있었다. 따라서 내부에서 엣지 있는 인재를 과감하게 발탁했다. 개발진 규모는 30명이 넘지 않는다.

20명대의 인원으로 조직을 세팅하는 만큼, 한 분 한 분이 그런 환경에서 여러 역할을 수행해야 하는 경우도 많다. 반면에, 게임의 재미에 대해 얘기하는 자유도도 훨씬 높다. 빅 프로젝트와 비교해서 체계도 훨씬 부족할 수는 있지만, 재미를 만들어가는 데에 있어 적극적인 역할을 수행할 수 있는 인원들로 모집 중이다.

- 시간과 자유도를 제공하는 것 외에, 기존 프로세스와 민트로켓의 차이를 느낄 수 있는 부분은 무엇인지.추가적으로, BM과 관해서 개발진이 사업으로부터 자유로운지 궁금하다.

데이브 더 다이버

사실 결국 시간과 자유도가 핵심인 것 같다. 예를 들면, 방향성과 게임 대강의 모습에 대해서는 합의를 하고 넘어간다. 이후 그 아이디어를 빠르게 구현할 수 있도록 노력한다. 이 과정에서 게임에 대한 이해가 됐으면, 그 이후부터는 완벽한 자유도가 주어진다.

개발자들이 항상 힘들어하는 소위 ‘보여주기식 작업’은 없다. 최대한 개발팀의 일정을 중요시하려고 하고 있고, 게임의 모습이 어느정도 갖춰지기 전까지는 내부 공유를 최대한 자제하려고 한다. 그리고 게임이 어느정도 만들어졌다 싶을 때 상호 공유를 한다. ‘아이디어’는 계속 수정될 수 있기 때문에, 차라리 ‘사람’을 믿는 게 낫다고 생각했다. 

BM은 정말 생각하고 있지 않다. 예를 들어 대작 기획의 경우 기본 플레이, 세션 플레이, 메타 플레이가 존재한다. 민트로켓에서는 메타 플레이를 생각하고 있지 않으며, 기본 플레이를 재밌게 구성하는 것을 우선으로 하고 있다.

따라서 개발진들에게도 게임 자체를 재밌게 만들어 달라고 요구하고 있다. 이는 비단 신규 조직만의 시도가 아니다. 넥슨 경영진 차원에서 도전적이고 혁신적인 시도가 어떤 것인가에 대한 많은 고민이 있는 상황이다.

- 내부 뿐만 아니라 외부에서도 개발자 채용 계획이 있는지? 나중에 개발자가 다른 프로젝트로 이동을 원할 때 이동이 자유로운지

현재 열심히 개발자분들을 모시고 있다. 민트로켓이라는 브랜드가 시장에서 인정을 받고, 개발자 분들의 지지와 신뢰를 받아서, 사람들이 새로운 도전을 하려면 넥슨을 찾아오게끔 하고 싶다. 민트로켓은 어떤 아이디어나 특정 라인업을 보호하는 것이 아닌, ‘사람’들을 보호하는 프로젝트인 만큼 새로운 도전을 원하는 분들이 많이 모이면 좋은 시도가 더 많아지지 않을까 하는 생각도 있다.

이런 분들이 모여서 일을 하다가 힘들어하는 경우도 있다. 자유도를 너무 많이 받으면 오히려 어려울 때가 많기 때문이다. 따라서 회사 내의 블록버스터급의 프로젝트로 가고 싶다 하는 분들께는 기회를 열어드리고 있다. 반대로 블록버스터 쪽에서 민트로켓 쪽으로 이동한 인원도 있다. 

- 프로젝트를 진행하다 보면 내부 및 외부 IP가 필요한 상황도 있는데

민트로켓은 최대한 신규 IP로 구성하려고 노력 중이다. 넥슨의 빅 IP로 완전한 새로운 시도를 하기에는 조금 어렵다고 본다. 애초에 게임성이 혁신적이고 누구도 쉽게 할 수 없는 걸 도전해보려고 하는데, 빅 IP를 가져올 경우 이러한 시도가 조금 어려워질 수 있다. 다만 특정 게임성이 잘 반영된 상황에서 넥슨의 IP와 어울린다고 판단되면 사후적으로 적용할 수는 있을 것 같다.

- 넥슨은 결국 게임으로 사업을 하는데, 민트로켓 하에서는 게임은 재밌지만 사업적인 성과는 낮은 게임들이 많을 수 있을 것 같다. 서비스 종료도 잦아질 수 있을 것 같고, 유저들에게도 우려의 시선을 받을 것 같은데

어려운 주제이고, 조심스러운 것 같다. 서비스를 종료하는 것은 그 게임을 사랑하는 유저에게도 죄송스러운 바이다. 기본적으로는 정식 서비스로 넘어가고 진행을 하면 책임감 있게 진행을 더 많이 해야 한다고 본다.

반대로 테스트 차원에서 유저들의 평이 좋지 않을 경우도 충분히 있다. 이 경우 서비스 시작 전 단계에서 유저들과 호흡을 하고 수정을 하며, 유저들의 지지를 받을 경우 정식으로 넘기고, 부족하다는 의견이 있으면 빠르게 수정 또는 보완하거나 갈아엎는 등의 작업이 필요할 것 같다. 그런 식으로 관리를 하다 보면 테스트 과정에서 유저들의 시간이나 노력이 소요될 수는 있겠지만, 그래도 어느 정도 양해를 구할 수 있지 않을까 생각하고 있다.

- 민트로켓을 대중에게 선보일 방법이 궁금하다. 

민트로켓에서 유저분들께 선보이는 게임의 개수가 더 많아질 경우 플랫폼화에 대한 생각도 있다. 다만, 자주 내는 것도 중요하지만, 일단 개성 있는 프로젝트를 낼 수 있는 ‘환경을 마련하는 것’이 더 중요하다고 본다.

자리가 잡히면 이후 플랫폼화 등의 시도를 더 할 수 있을 것이라고 본다. 아무리 개성 있는 게임일지라도 이에 대한 유저들의 기대감은 분명 있다. 내부적으로도 ‘이 정도는 맞춰야 되지 않을까’ 하는 수준이 있기 때문에, 게임을 엄청나게 자주 낼 수 있을지에 대해서는 의문이다.

만약에 게임을 자주 내는 상황이 될 경우에는 플랫폼화에 대한 진지한 생각이 있지만, 우선은 브랜드의 안착과 혁신적인 개선의 시도들을 보여드리는 것이 중요하다고 생각한다.

- 과거에 넥슨에서 많은 프로젝트가 탈락했던 것으로 기억하는데, 과거에 탈락했던 프로젝트 중 이번에 민트로켓을 통해 다시 살아나는 게 있는지?

민트로켓으로 살아나는 건 없다. 당시에는 ‘넥슨의 이름을 달고 블록버스터로 나가거나’, ‘아예 독창적으로 만들어보자’ 라는 심사 기준이 있었다. 데이브 더 다이버가 그때 살아남은 건 아니지만, 기존에 데이브라는 게임이 아쉽게 탈락한 상황이었다.

그때 우리의 고민은 ‘크게 잘 만들어서 시장을 뚫을 수 있으면 그렇게 하거나, 그렇지 않을 경우 기존과 아예 달라야 하지 않을까’ 였고, 그 사이 애매한 것들은 다 정리를 했다. 그때 살아남은 프로젝트는 현재 개발 중이며, 조만간 유저분들을 찾아 뵐 수 있지 않을까 생각한다.

- 민트로켓에서 준비중인 데이브 더 다이버 및 프로젝트 TB 모두 콘솔 버전이 준비되고 있는 것으로 아는데. 민트로켓의 수요 타겟층은 국내가 아닌 해외인지

기본적으로는 그렇게 생각하고 있다. 그런데 꼭 타겟 지역을 생각하기보다, 게임을 재밌게 만들겠다는 생각을 우선적으로 하고 있다. 요즘 유저들의 수준이 메우 높기 때문에, 유저들을 만족시키는 게 우선이다. 다만, 과거에 한국 시장을 공략하기 위해 의도적으로 했던 시도들을 최대한 빼는 노력을 하고 있다.

- 모바일 플랫폼에서의 개발은 계획이 없는지 궁금하다

프로타이핑 선에서 하나가 있으며, 프로타이핑이라고도 할 수 없는 매우 초기 단계의 2개 정도가 더 있다. 다만 우선은 피씨와 콘솔을 베이스로 생각하고 있다. 게임성이 모바일 기기에 적합하고, 모바일로 출시해서 최대한 많은 유저들한테 캐주얼하게 접근하겠다는 목표와 같이 꼭 모바일로 선보여야 할 상황이 아닌 이상은 피씨 콘솔 위주로 개발 중이다.

- 민트로켓의 브랜드를 내세운 만큼, 유저들에게 더 적극적으로 다가가야 할 것 같은데, 이에 따른 마케팅 계획은

브랜딩은 이제 시작하는 단계인데, 이와 관련해서 개발조직 내에 사업팀을 세팅했다. 즉 개발팀과 사업팀이 한 몸처럼 움직이고 있다. 조금 더 유저 친화적인, 격이 없는 소통을 타이틀로 할 것이며, 개발자들이 허심탄회하게 유저들과 소통하는 것들을 기반으로 해서 중장기적으로 민트로켓을 어떤식으로 브랜딩할 것인지에 대한 고민을 많이 하고 있다.

일단 개발과 사업이 붙어있는 것만으로도 기존과는 많이 다르다고 생각한다. 넥슨의 이름으로 진행하면 이에 따르는 제약이 많지만, 민트로켓이라는 서브 브랜드 하에서는 어느정도 가능하지 않을까 기대하고 있다.

흔히 말하는 ‘빅’에서 일하고 싶어하는 분들도 계시지만, ‘리틀’을 선호하는 분들도 계신다. 그런 분들이 계시기 때문에 민트로켓이 출범하게 되었다. 만약에 결과가 잘 나오지 않으면 회사 차원에서 리더들의 대처가 중요하다.

하지만 민트로켓과 관련해서는 정말로 장기전을 해볼 생각이다. 개발 과정에서 실패가 많고, 아쉬움이 많을 수 있겠지만, 회사에서 계속적인 시도를 해볼 예정이다. 결과가 좋지 않을 때 디렉터나 개발자들을 회사와 경영진이 어떻게 배려할지는 항상 고민이다. 혹여나 그 과정에서 지치는 분들의 경우는 빅 쪽으로 충분히 보내 드릴 수 있다고 본다.

- 개발자들에게 자유도를 부여한다고 했는데, 외부에서는 신규개발본부가 콘솔에 대한 이해도가 어느정도 축적되어 있는지에 대한 의문이 들 수 있을 것 같다

대작과 비교해서는 부족할 수 있다. 하지만 결국 코어의 재기발랄함이 중요한 것 같다. 볼륨을 크게 만들기 위해서는 해야 할 일이 많지만, 그런 것보다는 코어의 창의성, 신선함으로 승부를 보기 위해 노력하고 있다. 이러한 부분에 대해서는 아까 말씀하신 노하우가 특별하게 필요한 것 같지는 않다.

- 넥슨의 인재상을 보면 민트로켓 이전에도 계속 창의적인 기조를 유지했다. 그러한 관점에서 데브캣 등 특별한 조직들이 탄생하기도 했는데, 한편으로는 그러한 과정에서 개발자들의 마찰도 많이 있었던 것으로 안다. 또한 단순히 ‘코어’ 라고만 말하면 잘 이해가 되지 않는다. 어떤 게임이 가장 인상이 깊었는지에 대해 조금 더 소개를 부탁드린다. 

넥슨은 과거부터 개성 있는 것을 만드는 기질이나 풍토가 있었다. 그러나 언젠가부터 이게 약화되는 것을 느꼈다. 시대가 변하고 회사가 커지다 보니 ‘블록버스터’ 쪽으로 회사가 모습을 제대로 갖춰가는 것은 봤다.

하지만 이에 따라 넥슨의 DNA가 약해지는 상황에 대해 안타깝게 느꼈다. 넥슨은 이전부터 ‘다른 것’을 시도해보겠다는 역사가 있었고, 그런 것에 대한 관심이 많은 사람들이 찾는 회사였다. 그리고 이러한 DNA가 여전히 남아 있다고 생각하기 때문에 그러한 분들이 일할 수 있도록 민트로켓을 만든 것이다.

개발자들의 알력에 관해서는, 충분히 그럴 수 있는 것 같다. 다만 그러한 부분들이 오히려 자연스럽게 드러나는 것이 중요한 것 같다. 이전에는 조직과 조직 사이에 담이 있었고, 그 과정에서 오해가 생기는 경우도 있었다. 아직 불안전하다고 할 수 있지만, 무조건 개방과 오픈이 핵심이라고 생각한다. 최대한 모든 것을 오픈하고, 엣지가 있는 분들이 돋보일 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다고 본다. 회사가 커지면 커질수록 그러한 부분을 방지하기 위해 더 노력해야 한다고 생각한다.

코어의 경우, 예를 들면 프로젝트 TB의 경우 탑뷰 배틀러 게임이다. 보통 이러한 게임에 대해서는 템포가 느리고 전략이 중요하다고 생각하기 마련인데, 이 게임의 경우 40대인 제가 따라가기 어려울 정도로 템포가 빠른 편이다.

캐릭터 하나하나의 스킬 구조와 레벨 구조 등이 중요하고, 업적, 공적, 미션 같은 건 없으며, 초보들이 잘 적응할 수 있도록 도와주는 구조 등도 거의 없다. 배경이 아주 예쁘거나 풍부하지 않은 반면, 기본 플레이와 세션 플레이의 메커니즘에 집중할 생각이다. 매칭 같은 경우 회사 공용 시스템을 쓴다고 하더라도, 초보들을 최대한 안착 시키는 그러한 요소는 거의 없다. 

- 민트로켓은 장기전을 염두에 두었다고 말했는데, 현실적인 기간은

넥슨은 단 한번도 새롭고 개성 있는 시도를 하지 않았던 때가 없었다. 그래서 시간이 중요하다고 보지 않고. 계속해서 실패가 쌓일 경우 시간이 줄어들거나 없어질 수 있지만, 그것조차도 유저들이 좋게 봐줄 수 있다고 생각한다. 넥슨이 다양한 시도를 하고 있다고 유저들이 평가해주면 시간이 늘어날 수 있을 거라 생각한다.

민트로켓도 넥슨의 기대에 대한 큰 역할을 수행할 수 있을 것으로 바라고 있다. 그것들이 꾸준히 진행되는 모습을 보여주고 싶고, 의미 있게 제대로 하고 있는 모습을 보여주고 싶으며, 민트로켓을 넘어서 넥슨의 아이덴티티에 영향을 끼칠 수 있도록, 이러한 큰 축이 지지와 인정을 받길 기대하고 있다.

-  앞서 언급했던 코어에 대한 예시를 들어봤을 때, 결국 얘기를 들어보면 ‘빅’으로 가는 중간 단계로 해석되는 것도 분명히 있을 것 같다

‘빅’으로 갈 수도 있을 것 같다. 그런데 ‘빅’으로 갈 것을 가정하고 개발했을 때 항상 문제가 생겼던 것 같다. 따라서 그냥 개성 있게 만들고, 그것만으로도 서비스가 가능하게 시도를 해보길 희망하고 있다. 그것 만으로도 유저들의 지지가 커질 경우 흔히 말하는 ‘빅’으로의 전환을 할 수 있겠지만, 그러한 것을 의식하지 않는 게 중요할 것 같다.

인디게임 개발사들과의 차별점의 경우 굳이 따지면, ‘넥슨 같은 큰 회사가 이런 식의 소통을 한다고? 디렉터들과 개발자들이 유저들과 이렇게 가까이 소통을 한다고?’ 등을 느낄 수 있을 것 같다. 민트로켓이라는 브랜드 하에서 조금 더 일관된 모습을 보여드리길 기대하고 있다.

- 16-18년 쯤 지금의 민트로켓 같은 시도들이 있었지만, 장기적으로 이어지지 못했던 것으로 알고 있다. 이때 느꼈던 점과 보완점이 있다면?

당시 개발에 참여하셨던 분이 현재 DR의 디렉터로 계신다. 그때의 경우 개발진이 너무 적었다. 개성 있는 도전적인 시도를 할 수 없을 정도의 리소스밖에 없었으며, 게임이 갖는 의미와 플레이하는 이유에 대한 합의가 없었다 보니 일관된 진행이나 그 일을 제대로 할 수 있을 만한 지원이 적었다.

그때의 경우 정말로 ‘인디스러운’ 시도를 했었다. 리소스가 없기도 했고, 내부에서 전략적인 합의가 이뤄지지도 않았다. 좀 다르고 신선한 것 조차도 기본적으로 시장의 기대를 받기 마련인데, 그걸 맞출 만한 리소스가 없었다.

창의력의 경우도 어느정도 그걸 맞춰줄 수 있는 리소스가 필요하다. 리소스가 너무 적으면 시간도 없고, 할 수 있는 것도 없다. 여러모로 어려운 상황 속에서 어느 정도 타협할 수 밖에 없는 결과물이 나왔던 것 같고, 그럼에도 불구하고 결과물은 훌륭했지만, 조금 더 제대로 해보기 위해서 회사 차원에서 일관되게 해보기 위해서 이런 시도를 하게 되었다고 보면 될 것 같다.

- 유저들의 지지를 받아서 정식 출시로 넘어간다고 했는데, 이에 대한 기준은? 또 기획은 언제부터 했고, 그 과정에서 혹시 탈락한 브랜드명은 있는지 궁금하다

정식 출시로 넘어가는 기준의 경우 내부에서만 판단하다 보니 항상 기준이 높고 어려웠다. 반대로 유저분들께 보여드리면서 피드백을 받는 경우에는 그 선이 훨씬 더 명확하지 않을까 생각하고, 합리적이고 이성적인 판단을 할 수 있지 않을까 하는 생각이 든다.

따라서 민트로켓의 경우 조금 더 과감하게 정식 출시로 넘어갈 수 있다고 본다. 유저들이 좋아한다면 당연히 넘어갈 수 있지 않을까 생각한다.

볼트랩(빠르게 움직인다. 재미를 연구한다)라는 의미를 가진 후보도 있었다. 다만 민트로켓이라는 이름이 많은 지지를 받았다. ‘민트’라는 단어에는 상큼하면서도 기발한 느낌이 있다. ‘로켓’이라는 단어를 통해서는 도전적인 의미도 담고 싶었다. 그리고 ‘민트’와 ‘로켓’을 붙이다 보니 어울리지 않을 것 같은 느낌이 있으면서도 잘 어울렸고, 내부적으로 절대적인 지지를 받았다.

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