박종범 기자 (pjb@playforum.net) I2020-09-09 16:21:02

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중국, 정품 게임 쥐고 급속 성장...중심엔 '텐센트'

中 모바일 게임 시장, 오는 2022년 약 45조원 규모로 확대

중국 모바일 게임 시장이 오는 2022년 약 45조원 규모로 성장할 것이라는 조사가 나왔다. 특히 중국에서 텐센트는 강력한 시장 경쟁력과 정품 게임의 안정적인 퍼블리싱 체계를 기반으로 51.86%의 시장 점유율을 차지하는 한편 해외 진출에도 적극적인 행보를 보여 글로벌 게임 시장에서 텐센트의 저력은 당분간 지속될 것으로 예상된다. 

최근 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '중국콘텐츠 산업동향' 보고서에 따르면 Analysys(易?) 데이터를 근거로 3년 동안 성장률 10% 이상을 유지하며 2022년에는 10%의 성장률로 2559억 7000만 위안(약 44조 3775억 원)을 기록할 것으로 전망했다. 지난 2019년 중국 모바일 게임 시장규모는 1850억 2000만 위안(약 32조 769억 원)으로 15.5%의 성장률을 기록했고 2018년에 비해 성장세를 회복했다.

중국 시장은 코로나19의 영향으로 집에서 여가 생활을 즐기는 시간이 늘어남에 따라 온라인 소비 수요가 빠르게 증대했는데, 특히 게임과 동영상, 온라인 독서 등 온라인 콘텐츠가 급성장했다.

올해 1분기 중국 게임 산업의 실 매출액은 732억 300만 위안(약 12조 6912억 원)으로, 모바일 게임의 실 매출 증가에 힘입어 전년 4분기보다 147억 4300만 위안(2조 5559억 원)이 증가했다. 2020년 1분기 모바일 게임의 실 매출액은 553억 7000만 위안(9조 6028억 원)을 기록하며 폭발적으로 성장했다.

반면 클라이언트 게임 시장과 웹 게임시장은 지속적으로 축소되어 실 매출액과 세부시장의 점유율 감소가 뚜렷하게 나타났다. 클라이언트 게임의 경우 이미 성숙기에 접어들었고, 모바일 게임 시장 및 클라우드 게임 시장의 발전, 클라이언트 게임 업계 내 경쟁과열 등의 이유로 성장이 둔화됐다는 분석이다.

중국 클라이언트 게임 시장의 실 매출액은 143억 500만 위안(약 2조 4809억 원)에 머물었는데 혁신상품 부족, 전국적인 PC방 휴업이 주요 원인으로 꼽힌다는 설명이다. 중국 e-스포츠게임 시장의 실 매출액은 391억 200만 위안(약 6조 7814억 원)으로 전 분기 대비 67.32% 성장하였는데, 모바일 e-스포츠게임 시장의 매출이 갑작스럽게 성장한 것이 주 이유라고 분석했다.

지난해 게임 판호(서비스 허가권) 신청제도는 안정세를 회복, 연간 모바일 게임 판호 발급 건수는 1462건으로 2017년 및 그 이전에 비해서는 감소하였으나 전반적으로 상품의 질은 크게 향상되었으며 대다수 게임업체의 상품 계획 운영이 정상화됐다는 설명이다. 

또한 2019년 모바일 게임 시장의 정품화 추세가 더욱 뚜렷해지고 이용자들의 환영과 업계의 주목을 받는 정품 게임이 속속 등장했으며, 상위권 업체의 주류 게임 연구개발 비용 및 시장 실적도 크게 향상됐다.

2019년부터 중국 게임이용자의 규모는 안정적 성장단계로 접어들었고 신규 이용자는 안정적으로 증가하고 있으며 기존 이용자를 유지하려는 경쟁 단계에 진입했다. 2020년 1분기는 2019년 4분기보다 이용자수가 0.31% 늘어난 200만 명 증가에 그쳤다.

이 중 중국 모바일 게임이용자 수는 6억 5000만 명을 기록했다. 중국 게임이용자 규모의 성장은 주로 모바일 게임이용자에서 비롯된 것으로, 2019년 3분기부터는 이용자수 증가가 안정적이다. 2020년부터 모바일 게임 시장에서 점차 정품화를 지향하면서 이를 전략적으로 진행하려는 업체들은 게임의 콘텐츠 품질 및 사회 문화적 가치를 자체적으로 꾸준히 향상할 것이라 내다봤다.

Analysys(易?) 자료에 따르면, 2019년 중국 모바일 게임이용자 규모가 6억 5100만 명으로 8.3% 성장하여 전년 대비 소폭 증가하였는데, 이에는 정품화에 따른 이용자의 주목과 미디어·플랫폼의 견인 등이 작용했다.

중국 모바일게임 퍼블리싱 시장을 분석하면, 2019년에도 모바일게임 시장규모는 여전히 안정세를 유지하고, 주요 업체들의 시장 점유율은 지속적으로 증가했다.

특히 텐센트는 주요 대전 게임 운영을 장기적인 관점에서 상대적으로 중시하는 동시에 해외시장 비중을 지속적으로 늘려가는 추세다. 그럼에도 불구하고 강력한 시장경쟁력과 정품게임의 안정적인 퍼블리싱 체계를 기반으로 51.86%의 시장 점유율을 보유하고 있다.

넷이즈는 몽환서유(?幻西游), 음양사(???) 등의 장기 콘텐츠의 꾸준한 활약을 바탕으로 시장 점유율 2위인 15.81%를 차지했다. 싼치후위(三七互?)는 2019년에 상품과 성과 모두 폭발적인 성공을 거두면서, 1분기부터 다양한 정품 상품의 대박행진을 이어가며 시장 점유율을 10.44%까 지 끌어올렸다. 이에 따라 주요 업체들은 그간 쌓아온 노하우와 상품경쟁력을 바탕으로 산업발전에 맞추어 꾸준하게 활약하고 있으며, 이에 따라 시장경쟁이 점점 치열해질 것으로 예상된다.

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