모바일 게임 시장 새로운 해법 제시

엔씨소프트(이하 엔씨)의 모바일 MMORPG '리니지M'이 1000일을 맞았다.

지난 2017년 6월 21일 출시된 리니지M은 출시와 동시에 숱한 화제를 불러일으키며 국내 모바일 게임 시장 역사에 한 획을 그었다. 특히 엔씨표 모바일 게임이 탄생한 출발점이자 이후 출시되는 다양한 모바일 MMORPG에 영향을 미치며 시장 판도를 변화시켰다.

서비스 892일 동안 매출 1위를 기록하고 현재도 2위라는 높은 순위를 유지하고 있는 리니지M만의 고유한 특징 세 가지를 알아본다.

◆ 새로운 행동력 제시한 리니지M...'아인하사드의 축복'

게임 시장이 모바일 플랫폼으로 넘어오면서 행동력 시스템은 필수 요소로 꼽힌다. 모바일 게임의 특징인 높은 접근성이 양날의 검으로 작용했기 때문이다. 플레이 시간, 나아가 획득 아이템에서 큰 영향을 주는 동시에 이용자들 사이 간극을 발생시키기도 한다. 또한 작업장과 불법 프로그램 성행으로 게임 내 생태계를 저해하기도 한다. 이러한 문제를 제어하는 시스템이 필요했는데, 바로 행동력이다.

모바일 게임의 기본 행동력은 콘텐츠를 이용할 때 소모되고, 일정 시간이 지나면 획득하는 구조다. 행동력이 없을 부족할 경우에는 일정 시간을 기다리거나 과금을 통해 구매하는 방식이다.

리니지M은 이보다 발전한 형태의 행동력 시스템인 '아인하사드의 축복'을 적용했다. 아인하사드의 축복은  201 수치 이상을 충족시킬 때 경험치와 아데나 획득률이 각각 7배, 2배로 늘어나는 게 특징이다. 제때 '축복'을 수급하지 않으면 레벨업이 7배 차이가 나며 아이템도 드랍되지 않는 페널티가 발생된다. 도입 당시 논란이 많았던 시스템이기도 하다.

최근 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 이러한 행동력 시스템을 활용하고 있다. 일일 푸쉬나 이벤트 등을 통해 수급되는 행동력은 게이머들의 만족도를 높이는 동시에 헤비 유저들에게는 매출을 크게 상승시키는 비지니스모델로도 작용했다. 행동력이 없어도 게임 콘텐츠를 즐길 수는 있지만 레벨업과 아이템 획득 면에서 크게 손해를 보기 때문이다. 기존에는 행동력이 없다면 게임 자체를 플레이 하지 못한 방식이 발전한 형태로 진화한 셈이다. 

엔씨는 나아가 '드래곤의 용옥'을 출시했다. 일종의 월 정액제 행동력 시스템이다. '아인하사드의 축복' 논란 중 하나는 단순 게임 플레이에서까지 지나치게 과금을 유도한다는 지적이다. 높은 레벨이 아인하사드의 축복의 경험치 7배 버프를 받고 사냥할 경우에는 수백만 원 이상 과금이 필요했기 때문이다.

반면 드래곤의 용옥은 경험치 버프를 4배로 줄였지만 아이템 획득이 가능하기 때문에 긍정적인 반응이 따랐다. 이는 원작인 PC 온라인 게임 '리니지'까지 영향을 미쳤다.

◆ 합성 시스템 도입, 그리고 변화...모바일 MMORPG 기준 제시

리니지M은 장비를 포함해 캐릭터가 강해지는 필수 요소로 변신과 인형이 존재한다. 합성을 통해 상위 등급의 변신과 인형을 획득할 수 있는 점이 특징이다. 또한 다양한 변신과 인형을 획득한 이후 컬렉션을 완성해 캐릭터가 강해지는 것도 가능하다.

그러나 합성에는 실패 확률이 존재해 과금을 많이 하더라도 무과금이 될 수 있는 위험도 크다. 그럼에도 이용자들이 도전을 이어가는 까닭은 아무나 도전할 수 없고 상위 등급으로 진입하는 문턱이 높아 가치가 높게 형성된 이유에서다. 리니지 시리즈는 철저한 가치 보존으로 오랜 서비스를 이어오고 있다.

이러한 합성 시스템도 다양한 대작 모바일 게임들이 벤치마킹하는 추세다. 기업 입장에서 주요 매출원으로 작용하는 보장된 비지니스 모델이기 때문이다.

반면 이 또한 지나친 과금 유도로 비판이 많다. 이에 엔씨는 TJ쿠폰을 통해 상위 등급 재도전의 기회를 부여하는 한편 카드 합성 포인트 시스템을 도입했다. 합성 포인트는 변신과 마법인형 카드 실패 시 도전 등급 별 포인트가 제공되며, 누적 포인트가 일정 수치에 도달하면 도전 등급의 결과물을 확정 지급하는 시스템이다.

유저들의 만족도를 높이는 이러한 업데이트 방향은 오랜 서비스의 원동력으로 꼽힌다.

◆ 리니지 시리즈의 꽃 '공성전'...아데나 가치의 변화

이전 리니지 시리즈의 공성전 승리한 혈맹(성혈, 라인)은 각 마을에 세금을 부과했다. 이러한 세금은 게임 내 재화인 아데나에 국한됐으며, 몬스터 처치와 깊은 연관이 있어 가치가 상대적으로 유동적이었다. 때문에 각 서버 별로 아데나 시세가 달랐고 축 서버와 저주 서버를 나누는 기준점이 됐다.

그러나 모바일 MMORPG는 자동사냥 시스템이 적용됐기 때문에 아데나의 가치는 크게 하락할 수밖에 없었다. 이 경우는 수많은 작업장의 활보가 불가피하며, 일반 유저들은 피해를 보는 구조였다.

이에 엔씨는 리니지M의 유료 재화인 다이아에 세금을 부과하는 방식을 택했다. 거래소에서 아이템을 사고 팔 때 일정 수수료가 부과되며 거래량에 따라 재화의 가치가 설정된다. 아데나보다 더욱 직접적인 접근인 한편 높은 가치를 지니게 된 것.

이에 따라 거래소에서 수수료를 부과하는 권력을 얻기 위해 공성전은 더욱 치열해졌고 서버 이전 이벤트가 주기적으로 진행되면서 각 서버의 자유시장경제가 고이지 않는 강점이 생겼다. 또한 기란성의 경우에는 월드 공성전으로 몸집을 키우면서 사실상 서버의 경계를 허물었다.

이처럼 리니지M은 기존 시스템의 고유 가치를 유지하는 동시에 게임 생태계를 저해하지 않는 방향의 굵직한 업데이트를 진행하면서 1000일이 넘는 시간 동안 안정적인 서비스를 이어가고 있다.

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