원작자의 철저한 검수속 열혈강호 재현과 재해석 백미

2018년 넥슨의 첫 출시작으로 화제를 모은 '열혈강호M'이 지난 11일 양대 마켓에 모습을 드러냈다. 

열혈강호M은 1994년 연재를 시작한 이후 23년 간 국내 누적 판매 600만 부 이상을 기록한 대한민국 대표 무협 만화 '열혈강호' IP를 활용해 만들었다.

특히 원작을 재현한 관문, 등장인물들의 다양한 외전 스토리, 컬러 웹툰 방식 스토리툰, 2D 애니메이션 영상 등 다각도에서 원작 구현과 재해석을 위해 힘을 쏟았다.

열혈강호M 개발은 '액트파이브'가 맡았다. 액트파이브는 던전앤파이터 전 디렉터인 이호준 실장을 비롯해 민기홍 PD, 김대건 총괄, 윤대형 AD 등 액션 게임에 일가견이 있는 실력자들이 원작에 가까운 만화적 연출로 공방의 깊이를 살렸다.

이에 '열혈강호M' 개발에 참여한 액트파이브 민기홍PD, 윤대형AD를 만나 더욱 자세한 이야기를 나눴다.

액트파이브 민기홍 PD, 윤대형AD

-원작 재현 측면에서 원작자가 만족해 한 부분은

윤대형: 캐릭터 스킬 구현에 대해 만족감을 드러냈다. 또 주인공 담화린 얼굴, 한비광 표정 등에서도 흡족해했다.

-인기를 끈 열혈강호 온라인은 SD 캐릭터로 표현됐다. 열혈강호M은 원작 실사형 비율을 적용했는데 이유는

민기홍: 액트파이브가 자신있는 횡스크롤 액션 RPG는 장르 특성상 실사형 캐릭터와 어울린다. 실사형은 액션은 관절과 동작이 잘 표현된다. 특히 무협은 동작이 화려해야 하기 때문에 선택하게 됐다.

윤대형: 미술적 측면에서 열혈강호2는 게임 디자인이 가미된 형태로 나왔는데 원작을 보는 사람들이 아쉬울 수 있다고 판단했다. 원작을 존중하는 마음에 이와 같은 선택을 하게 됐다.

-만화가 원작이니 동작 구현에 있어 상상력이 필요한데 주로 신경쓴 부분은

민기홍: 만화는 컷을 그리기 때문에 이를 포인트로 하되, '이러한 동작이 나올 것이다'를 기획자와 그래픽 담당자들과 함께 리뷰를 진행하며 드로잉을 거쳤다. 액션에 적절한 동작이면서도 만화원작들과도 달라지지 않는 선에서 맞추는 작업을 했다.

한비광캐릭터를 만들 때 용을 얼마나 사실적으로 나가서 적을 타격하느냐에 있어서 용을 오브젝트로 날려보내는게 멋있을 것인가에 대한 다양한 시도를 해봤다.

윤대형: 원작이 무협과 액션이다보니 참고할 수 있는게 많다. 광룡강천 스킬은 사실적인 용 구현에 초점을 맞췄는데 게임에서는 1~2초의 딜레이를 갖는다. 이 딜레이가 가장 맛을 살린다고 생각해서다.

-원작에서 다양한 캐릭터가 나온다. 캐릭터 밸런스 조절은

민기홍: 다양한 캐릭터가 등장할 예정인데, 메인 캐릭터와의 구현은 뒤떨어진 게 사실이다.  스킬과 스킬명, 무협 초식의 활용 등 자료들을 바탕으로 고민하고 있다. 전에 나온 캐릭터와 비교에 있어서 새로운 재미를 주기 힘들기 때문에 작가님들과 제작 전 이야기를 나눠 상상한 것보다 높은 수준으로 구현할 예정이다.

-오리지날 캐릭터 검수는 어떻게 진행됐나.

민기홍: 오리지날 캐릭터는 동료와 외전에서만 등장한다. 직접 조작하는 상황은 나오지 않을 것이다. 오리지날 캐릭터는 이러한 특색을 가지고 추가된다.

윤대형: 8대 기보의 이전 주인이 있다. 기획 단계에서는 남성이었는데 여성으로 바뀐 경우도 있다. 무림외전에 나오는 수집형 캐릭터 같은 경우는 우리의 재량을 인정해주는 편이다. 실제로 무림외전에 액트파이브가 기획한 캐릭터들이 많이 들어간다. 이외에도 8대 기보의 이전 주인처럼 중요한 캐릭터를 등장시킬 때는 검수를 많이 받는다.

-3D 그래픽을 선택한 이유는

민기홍: 2D 도트 방식도 생각했었다. 다만 도트 방식은 수정하는데 시간이 오래 걸려 빠른 대응이 어렵다고 판단했다. 또 장인정신을 가지고 캐릭터를 만들어야하기 때문에 시간이 오래 소요된다. 추후에 좋은 기회가 있다면 선보일 예정이다.

-만화 원작이기 때문에 3D 모델링 괴리감이 생길 수 있는데

윤대형: 원화의 노출이 잦은 편이다. 뽑기 연출에서도 2D 일러스트가 들어가 괴리감을 줄이려 노력했다. 카툰 셰이더 방식도 이같은 측면이다. 로비 같은 경우는 고사양모드에서 아웃라인이 나와 느낌을 살렸다.

-최근 모바일게임은 3초 만에 게임을 판단하는 '3초 퍼포먼스'가 있다 열혈강호M은 이를 염두했는지

민기홍: 게임성격과 장르에 따라 다르다고 생각한다. 우리나라 특성상 그래픽 적인 모습을 따지다 보니 이용자들이 원하는 것이 없다 보면 애초에 설치하지 않는 부분이 많이 보인다.

열혈강호 IP 자체는 원작을 좋아하시면 설치라도 할 거라 생각한다. 다른게임을 비교하기는 그렇지만 원작과 동일하게 제작했을 때 이같은 이유로 IP 게임이 유리한 것 같다.

-콘텐츠 분산효과 측면에 대한 생각은

민기홍: 액션과 시뮬레이션, 턴제 배틀 등 모드를 나눈 이유는 조작에 대한 스트레스를 가질 수도 있기 때문이다. 무림외전처럼 모드를 나눠 내 캐릭터와 동료들을 뷰잉형 모드로 편하게 즐길 수 있다고 생각한다.

메인은 관문 플레이다. 자동플레이와는 만족도가 다르다. 분리됐다기 보다는 내가 성장한 캐릭터를 실험하는 측면에서 플레이를 진행한다고 생각하면 쉽다. 나아가 이같은 다양한 모드를 바탕으로 동료결속효과와 콘텐츠 간 연계 되는 시스템도 구축했다. 

-3D 액션 타격감이 중요한데 이를 살리기 위한 노력은

민기홍: 도트는 끊어지는 효과로 인해 경험상 타격감 구현이 수월했던 것 같다. 3D는 이펙트와 타격했을 때 모션이 부드러운 것이 어색하지 않아야 한다. 이에 타격 이펙트 숫자 대미지 폰트 신경을 많이 썼고 느낌을 살리려 노력했다.

-'던전앤파이터: 혼' 느낌이 난다는 의견도 있었는데

민기홍: 던파 제작진 출신들이 만들다보니 아무래도 그런 느낌이 들 수 있다. 패턴과 액션 같은 던파의 많은 부분을 가지고 온 것은 사실이다. 특히 액션 부분에서는 비슷한 점이 많을 것이다.

하지만 스토리 표현과 원작 재현은 전혀 다른 게임이라 생각한다. 예를 들어 아이템 같은 경우 성장 방식이라든지. 전체적인 게임 느낌에서는 다른 느낌이라고 확신한다.

처음 테스트한 분들에게 초반 느낌은 비슷하다고 했지만 진행하다보니 전혀 다른 게임이라는 의견을 받았다.

-게임 내 확률형 요소는

민기홍: 장비 교체에 관해서 내부적으로 좋지 않다라고 판단했다. 확률형 아이템이 파괴되지는 않고 꾸준히 파밍해 업그레이드 한 상태로 디자인을 잡았다.

별(성), 등급, 레벨, 아이템 스탯 등 4가지 방법이 존재한다. 가챠 요소는 업그레이드 하는 재료에 있다. 하지만 이또한 플레이하며 획득할 수 있다.

-장비 외형 변경은 어떤 식으로 진행되나

민기홍: 외형변경은 두 가지로 나뉜다. 캐릭터 의상을 입혀 변경하거나 상의 하의로 나뉘기도 한다. 또 무기가 형상 변환 시스템으로 외형이 변경된다. 형상 변환은 룩 변환, 룩 이펙트 변환, 스텟 상승 시스템 등 요소를 가지고 신수 대전에서 아이템을 획득해 변환할 수 있다.

신수대전에서 파밍한 아이템으로 룩과 무기 이펙트 쪽을 강화할 수 있다라고 보면 될 것 같다.

- 캐릭터 의상은 원작과 어떤 차이가 있나

윤대형: 무협이 갑옷을 입는 것은 맞지 않다고 생각한다. 주인공이 튜토리얼에서 지급받는 의상은 원작에서 처음으로 입고 왔던 것으로 1권과 7권 참고해 컬러링했다. 

물론 게임 측면에서는 화려한 의상을 만들 수도 있었지만 아트팀에서는 과한 의상을 배제하려고 노력했다.

-열혈강호 IP를 활용해 만든 타 게임과 차별점은

윤대형: 먼저 장르쪽 차이가 가장 크다고 생각한다. 또한 횡스크롤 장점이 있다고 생각해 조작쪽에서 특화를 이뤘다. 조작의 디테일에 따라 높은 단계도 공략이 가능하다.

간담회에서 나온 TEC 시스템이 대표적이다. 철권과 비슷한 시스템으로 버튼 두 개를 조합하는 형태다. 또 슬라이드 시스템을 활용한 다양한 액션도 구현이 가능하다.

민기홍: 일단 조작 시스템만 열 번정도 프로토 타입을 만들어 모바일 조작에 특화된 시스템을 만들기 위해 노력했다. 반 자동 모드들도 제공하며 열혈강호M 만의 액션을 찾았다고 보면 된다.

-자동, 수동 모드 효율 밸런스는

민기홍: 최초에는 오토를 배제하려고 노력했지만 단계별로 지원해야 겠다는 생각을 했다. 최상위 콘텐츠인 '신수대전'은 자동조작이 되지 않는다.

일반 유저분들은 오토로 플레이하시는게 쉽게 플레이할 수 있다. 상위 5~10% 유저들은 반자동이나 완전 수동 모드로 나눠서 원하는 컨트롤을 할 수 있도록 콘텐츠 별로 나눴다.

-오픈 스펙은 열혈강호 33권까지라고 밝혔다. 나머지는 추후 업데이트 예정이라는데 전체가 게임에 들어가나?

민기홍: 게임이 오래돼서 잘 갔으면 좋겠다. 작가님들과 스포일러들도 듣게 돼서 끝이 얼마 남지 않았다는 생각이 들었다. 완결까지는 제작하고 싶다라는 욕심이 있다. 

-스토리를 압축한 이유는

민기홍: 게임이라는 특성상 확대하거나 축소할 수밖에 없는 부분이 있다. 일반 관문에서 플레이하신다음에 만화책 모드를 통해 요약해서 볼 수 있다. 만화책을 똑같이 갔다 놓은 것은 아니다. 만렙 확장과 시나리오 추가와 함께 더욱 선보일 예정이다.

-액션 측면에서 아트팀이 가장 신경쓴 부분은

윤대형: 애니메이션이다. 던파를 제작한 분들이라서 그 부분에서 많이 토론했다. 형식은 3D지만 시점은 2D에 가깝다. 카메라 트릭을 많이 썼다. 때문에 카메라를 돌려서 보면 어색한 점이 나오지만 뷰가 고정이다보니 알맞은 모션이 나오게 제작을 많이 했다.

배경 같은 경우에도 2D로 제작했다. 실제적인 게임상에서 모델링 데이터인데 화면을 돌리면 늘어나있는 부분도 많다. 뷰가 고정되어 있다 보니 제작할 때 유리한 점이 많았다.

민기홍: 도트와 3D가 다르기 때문에 중간동작을 만들어주거나 완화해서 어색한 부분을 폴리싱을 계속 진행했다.

-이벤트 등 결투간 즉사하는 장면이 나왔는데 버그인가

민기홍: 세팅 부분에서 방어구를 체크를 못한 부분이다. 테스트 계쩡이 수시로 세팅이 바꾸다보니 생긴 문제다.

-과금 요소는

민기홍: 강화 재료 아이템이 많은 부분을 할애한다. 별을 올리는 것도 가장 큰 강화 요소중 하나다. 하지만 판매수량 제한이 존재한다.

강화 재료는 게임플레이와 가챠 형태 BM을 통해 획득 가능하다.

-보정은 있나

민기홍: 결투장에서는 당연히 보정이 들어간다. 유저간의 레벨, 장비 등 갭 차이에 대해서 강하고 약하게 보정돼 대미지가 들어간다.

-원작 매력은 어떤 부분에서 느낄 수 있나

민기홍: 재해석해서 이미지 부분을 개선하려고 노력했다. 개인적으로는 예전에 연재하던 추억을 살리는 부분도 있지만 그래픽 발전이 젊은층에서 어필할 수 있다고 생각한다.

열혈강호라는 게임이 온라인도 있었고 타사에서 출시된 게임도 있다보니 열혈강호M 매력을 어떻게 보여주냐가 관건이 될 것 같다.

-원작과 검수 과정에서 가장 인상적이었던 피드백은

윤대형: 담화린 머리를 묶는 부분이었다. 초기 디자인에서 관 형태였고 괜찮다고 생각했다. 하지만 원작자와 공유하니 관이 아니라 주머니여야 한다고 피드백을 받았다. 이를 바꾸고 나니 담화린의 고유한 특성이 살아나더라.  원작 느낌을 살리기 위해서는 세심하게 들여다 봐야 하는 것을 깨달았다. 

-검수과정에서 부딪혔던 부분은?

윤대형: 초반에는 아트팀 개성을 많이 담았다. 제작하고 나서 보니 내부 반응과 원작자 반응도 모두 좋지 않았다. 시행착오를 겪고 원작을 존중하는 방향을 잡으니 비로소 원작자분도 인정해줬다.

민기홍: 시나리오와 설정 쪽에서는 메인스토리는 대사까지 검수를 해서 더 편하게 작업했다. 외전 격인 스토리 같은 경우는 원작자분이 액트파이브에 힘을 더 많이 실어줬다.

-액션도 원작자의 검수를 받았나 

민기홍: 원작을 최대한 살리는 방향을 갖고 수정할 스킬이 많다보니 기능 부분에 대해서는 다른 구성을 잡기도 했다. 예를 들어 담화린 불성거목이라는 스킬이 있는데 캐릭터를 보호해주는 스킬이다.

공격적으로 만들고 싶어서 적을 끌어들이는 방식으로 진화시켰다. 액션성을 살리며 원작에 크게 벗어나지 않는 선에서 진행됐다.

현재 계획중인 '비전 시스템'은 원작 스킬을 만렙을 찍으면 원하는 형태로 스킬을 바꿀 수 있다. 스킬을 개조하는 것에 따라 기능이 변경된다.

원작자는 게임이니까 원하는 방식으로 변경해도 좋다고 승인받았다. 스킬 이름은 같지만 원작과는 다르게 다른 방향성을 가지게 되며 속성이 변화된다.

-노호는 업데이트는 언제 진행되나

민기홍: 제작은 다 이뤄져서 1분기 안에 업데이트할 예정이다. 노호는 중장거리 견제형 캐릭터다. 추혼오성창을 들고 있는데 어검술처럼 타격하는 형태로 구현된다. 연계기를 자유롭게 사용할 수 있다. 던전앤파이터의 배틀메이지 느낌이라고 보면 된다.

-캐릭터 추가 주기는

민기홍: 캐릭터의 완성도를 높이는 작업에 주력하기 때문에 빠르면 6개월에 하나 정도를 추가할 예정이다. 이전에 존재하는 캐릭터와 콘셉트 부분에서 겹치지 않는 캐릭터를 주시하고 있다. 무협에서는 생소한 마법사 같은 느낌의 '미고'라는 캐릭터가 있다. 기를 사용해 회복을 한다. 차기 구현을 위해 고민중이다.

-유저들에게 한 마디

민기홍: 액션게임을 좋아하는 분들은 한 번쯤 꼭 해봐야 하는 게임으로 만들었다. 또한 모바일로도 이정도 수준의 액션이 가능하구나 라는 자신이 있다. 열혈강호M은 하나의 작품이라고 생각한다.

윤대형: 원작을 사랑하는 팬들에게 드리는 선물이라고 생각해주면 좋겠다. 이를 위해 노력한 흔적들도 좋게 봐주길 기대한다.

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