김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2017-04-27

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[NDC 2017] '슈판워' 넥슨레드 이정근 디렉터 "비전과 신뢰 중요"

피드백, 수정 기회 많이 가져

넥슨 판교 사옥에서 진행중인 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2017(Nexon Developers Confernce, NDC)에서 SRPG '판타지워택틱스R'(구 슈퍼판타지워)를 개발한 넥슨레드 이정근 디렉터가 '모바일 SRPG 슈퍼판타지워 개발회고'를 주제로 강연을 진행했다.

'슈퍼판타지워' 타이틀이 부끄럽고 창피해 친구들에게 권할 수 없었다는 유저들의 원성에 이정근 디렉터는 "제안서 첫 날 지은 제목이고, 모든 판타지 캐릭터가 나오는 슈퍼한 판타지를 만들자가 슈퍼판타지워로 결정한 이유"라며 "사실 가제라 런칭때 바꾸려 했지만 쉽고 머릿속에 오래 남는 장점이 있었다. 이는 엄청난 메리트"라고 설명했다.

이어 SRPG 장르에 관해서 강연이 진행됐다. SRPG는 90년대 유행했던 전략 RPG로 지형과 이동 개념이 있는 타일 맵과 전략성 있는 전투와 턴제가 진행된다. 하지만 비주류가 된 SPRG 장르를 모바일 플랫폼에서 재탄생하기 위한 노력을 했다고 말했다. 13년 시장 상황은 캐쥬얼이 미드코어 RPG로 넘어가는 시대였고, 대세는 미드코어 자동 RPG였다. 

이정근 디렉터는 "레드오션 시장이었고 대세를 따른다면 치열한 경쟁 속에서 살아날 확률은 낮았기 때문"이라 말하며 SRPG 장르에 도전한 이유를 밝혔고 "10대에 밤새워 즐긴 장르가 SRPG"라고 덧붙였다.

성공 요인에 관해서는 철저한 내부 테스트, 조자그 던전레벨 디자인, 스토리, 캐릭터 획득 방식 등을 꼽았다. 그는 특히 "핵심 피쳐는 스토리다. 경험에 의해 대부분 스토리를 기대할 것이라고 생각해 시나리오 기획자 1인을 채용했다"라고 설명했다. 이어 "시나리오는 텍스트가 아니라 상ㅅ아하고 몰입할 수 있는 가상의 세계를 만드는 것"이라고 덧붙였다.

또 "캐릭터 획득방식은 게임성과 BM 사이에서 충돌이 일어났지만, SRPG의 핵심 가치를 살릴 것인가 검증된 BM을 따를 것인가 큰 고민"이라며 "그러나 우리는 게임속에서 캐릭터를 구하도록 결정했고 이는 개발 도중 단 한 번도 방향을 바꾸지 않았다. 대표할 만한 핵심 피쳐가 됐다"고 밝혔다.

마지막으로 "객관적으로 스스로의 부족함을 인정하고 잘할 수 있는 걸 찾았다. 또 어려운 문제를 오히려 차별화의 기회로 인식하고 도전했다"며 생존 원동력을 전했다.

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