바로가기 메뉴
메인메뉴 바로가기
본문내용 바로가기
Close X
Close X

황대영 기자(hdy@playforum.net) I2014-04-15 16:40

http://www.playforum.net/webzine/news/view/2072 주소복사

리니지, 누가 흐르는 강에 둑을 쌓았나?

연어는 깨끗한 강의 상류에서 태어나 바다로 나가 성장하고, 다시 자신이 태어난 강으로 힘들게 역류하며 산란을 마친 후 일생을 마감한다.

그런 연어도 귀로(歸路)에 많은 어려움이 있다. 하천의 오염, 어부, 먹이사슬 등 많은 자연적 요소가 있지만 그 중 최고의 난관은 자연의 섭리가 아닌, 인위적으로 만들어진 '둑'일 것이다.

모천(母川)에서 수천 킬로미터나 떨어진 원양에서 헤엄쳐 왔건만 인위적으로 만들어진 '둑'이 연어의 길을 가로 막고 있고, 설사 뛰어올라 넘더라도 또 다른 둑이 앞을 가로막고 있어 대부분의 연어들이 이를 극복하지 못하고 생을 마감한다.

이런 연어의 생태를 들여다 보면, 마치 자신이 처음 재미있게 즐겼던 게임을 잊지 못하고 언젠가 다시찾는 유저들과 비슷해 보인다. 특히, 연어는 아직도 리니지를 추억하고 복귀하려는 유저들의 모습으로, 그리고 최근 리니지의 업데이트 방향은 유저들의 앞을 가로막는 둑으로 크로스오버 된다.


▲ 리니지 유저와 연어는 다시 돌아온다는 점에서 묘하게 닮았다.


1998년, '리니지' 한국 MMORPG의 고향이 되다


리니지는 1998년 정식서비스를 시작 한 후, 15개월 만에 100만 회원수를 돌파했으며 당시 PC방 열풍과 더불어 폭발적인 성장을 해왔다.

초창기 그래픽과 인터페이스(UI)는 현재 리니지의 모습과는 조금 이질적인 느낌은 있으나 당시 깔끔한 2D 그래픽과 중세 판타지 설정, 독창적인 시스템 요소로 유저들과 PC방을 사로잡았다. 오죽하면 PC방에 리니지 아이템 '변신 조종 반지' 하나 쯤은 있어야 손님이 있다고 했을 정도니 말이다.


▲ 한 때 PC방에 변신 조종 반지를 가지고 있으면 장사가 잘된다고 했죠?

게임 내적인 부분에서 유저들은 48레벨을 만렙이라고 불렀고, 캐릭터 사망 시 무조건 12%를 다운하고 복구 시스템(성당)도 없으며, PK(Player Killer)는 왜 그렇게도 많은지... 투피/법피/장피/칼피에 이유도 모른 채 죽으면서 밤새 플레이해도 피곤한 줄 몰랐다.

또, 인터넷 환경은 지금과는 다르게 열악해서 약간의 렉이라도 보이는 날은 가슴 졸이며 매우 약한 몬스터를 사냥하거나 제재소 우물에서 채팅 혹은 자랑만 하곤 했다.

이때 대표적인 필드 사냥터로는 카오틱 신전 버그밭, 켄트성 옹골밭(정확한 명칭은 웅골리언트)이 있었으며, 이 곳에서 PvP를 쉽게 볼 수 있었고 저레벨과 고레벨의 차이도 크지 않았다. 그리고 각 패밀리(버그방, 화말, 요던, 바포방)이라는 작은 모임에서 점차 혈맹으로 확산되는 시점이기도 했다.

PK를 전체창에 위치 제보하는 유저들과 거기에 대해 이야기 하는 유저들 그리고 그 PK와 대적하기 위해 나서는 모습까지... 여기까지가 옛 리니지를 말하는 사람들이 그리워하는 모습일 것 같다.


▲ /autospell 을 실행하고 자고 일어나면 90% 이상 죽었다고 봐야죠.


2004년, '리니지' 한국 MMORPG의 중심이 되다


유저들의 전폭적인 지지를 얻으며 국내 MMORPG의 중심으로 자리잡은 리니지가 2002년부터 전성기를 맞이한다. 2002년에 한 번 쯤 들어봤을 유행어 "즐", "즐겜", "KIN"이란 단어의 시초는 리니지의 "즐거운 게임"의 줄임말이다. 얼핏 들으면 좋은 뜻인거 같지만, 사실 이 뜻은 리니지 아이템 거래 중 가격이 맞지 않을 때 거절하는 메시지이다.

이상하게 이 메시지가 재밌어 보였는지 어느새 유행어로 번졌고, 공중파부터 웹까지 "즐"을 이용한 광고를 쉽게 볼 수 있었다. 그만큼 리니지의 파급력이 뛰어났다는 증거로 볼 수 있다. 그리고 게임에서 새로운 서버가 나올 때마다 유저들은 열광했고, PC방에서 그 점유율을 더욱 높여갔으며, 술자리에서 빠질 수 없는 게임 이야기가 리니지였다.

또, 현재 군인들의 휴가 복귀 필수 아이템이 'MAXIM'이라면, 그땐 리니지 소식이 꽤 많은 분량을 차지한 월간 '넷파워'를 꼽을 수 있었다.


▲ 위키백과에서 찾을 수 있는 "즐"의 유래. 리니지와 연관성이 있다고 기술되어 있다.

게임 내 업데이트 부분도 괄목할 만 했다. 2002년 1월 용암이 이글거리는 비비기 사냥터로 유명한 '화룡의 둥지'를 필두로, 6월 '크로스 보우와 오크 스카우트 변신'으로 레벨 업이 좋은 '오렌', 이듬해 2월 '오만의 탑'을 포함한 '아덴' 업데이트로 대단위 "The Blood Pledge" 막을 내렸다.

그 후에는 "The Cross Rancor" 타이틀 아래 신규 클래스 '다크엘프'가 등장하고, 약 2년에 걸쳐 총 4개의 에피소드를 순차적으로 업데이트 했으며, 점차 고레벨 사냥터가 나옴에 따라 유저들의 레벨업 레이스(Race)가 이때부터 시작됐다.

2004년 11월 군터 서버 '포세이든'의 80레벨 달성을 첫 포문으로 연이어 등장하는 각 서버 80레벨... 그들의 레벨과 착용 아이템 공개된 날은 너도 나도 할 것 없이 "우와"라는 감탄사와 함께 눈이 호강하는 즐거움도 있었으나, 빈부격차도 걷잡을 수 없이 커지기 시작했고 연어의 앞에 오염된 먹이(자동, 대리, 통제)가 등장했다.

이후 리니지는 후속 MMPRPG들의 표본이 되어 리니지의 성공 요소와 게임 내 시스템, 커뮤니티성 등을 여러 게임업체들이 벤치마킹했으며, 리니지를 빼놓고 한국 MMORPG를 논할 수 없는 위치에까지 오르게 됐다.


▲ 최초 80레벨 달성 군터 포세이든(좌)과 최초 50레벨 달성 구문룡(우)


2011년, '리니지' 스스로 벽을 쌓다.


리니지는 2007년 단일 게임 최초 누적 매출 1조원, 2013년 3분기 누적 매출 2조원. 이는 단일 게임으로 최초이자 대한민국 문화 콘텐츠 중에서도 처음인 기록을 만들었다.

지속적인 유저인터페이스(UI) 개선, 신규 콘텐츠 제공, 기존 콘텐츠 리뉴얼 등으로 무결점의 리니지를 만들려는 노력도 많았고, '지역 통제'와 같은 음성적인 유저 콘텐츠는 개발사 차원에서 업데이트로 대응하는 모습을 볼 수 있었다.

그러나 알려진 외적인 모습이 아닌 리니지의 현 주소는 "84레벨 미만은 사냥만 하세요", "쌍 5반지, 7푸귀, 7붉귀 미만은 몸빵 금지요" 이 두 문장으로 표현할 수 있다.


▲ 통제의 대명사 라스타바드 던전은 리뉴얼로 통제를 할 수 없게 끔 만들어졌다.

현 리니지의 레벨은 높아질 수 록 기본적인 스탯 증가, 내성, 고유 스킬 확률 증가 등 강함을 상징한다. 예전 군터 서버의 '포세이든'이 리니지를 떠날 때, "80레벨의 기사로는 60레벨의 마법사를 이길 수 없다."고 말한 시점과는 확연한 차이를 둔다.

그 때문에 리니지 유저들의 레벨업 레이스(Race)는 더 치열해졌고, 라이트&복귀 유저와 코어한 유저 사이에 그 격차는 메울 수 없을 정도까지 왔다. 더욱이 경험치 증가에 효과적인 캐시 아이템 '드래곤의 다이아몬드' 등장으로 그 격차를 더욱 벌여두었다.

결과로 리니지의 태동기에는 대충 한 달 정도 사냥하고 PvP에 뛰어들어도 재밌을 만큼 효과를 보여줬으나, 최고 88레벨까지 등장한 지금 시점에서 최소 1년동안 사냥만해야 내성, 고유 스킬 확률에 따른 PvP의 맛을 볼 수 있다.


▲ 현 리니지 랭킹 1위 88레벨, 복귀 유저와 코어한 유저 사이의 간격은 더욱 커지고...

물론 레벨 제한 서버(오크, 바포메트, 커츠)에서는 한 달이면 충분히 55레벨(만레벨)까지 만들고 PvP에 참여할 수 있으나 '인첸트 반지'와 '룸티스 귀걸이'라는 또 다른 난관에 봉착하게 된다.

'인첸트 반지'와 '룸티스 귀걸이'는 2011년부터 매년 2주간 판매하는 프로모션 아이템, 그냥 쉽게 풀자면 캐시 아이템이다. 캐시 아이템이 게임 플레이에 쉽게 도와 주는 효과를 갖추는 것은 올바른 기능이 맞으나 밸런스까지 영향을 준다면 문제의 소지가 다분하다.

이 두 종류의 캐시 아이템은 강화를 성공할 때마다 증가된 효과를 보여주고 실패하면 증발한다. 그 효과의 수치는 매우 크고 고인첸트 유/무에 따라 PvP/PvE에서 큰 영향력을 행사하나 꽤 비싼 가격에 거래되므로 선뜻 구매와 강화에 망설여지게 된다.

우스갯소리로 "쌍 5반지, 7푸귀, 7붉귀 미만은 몸빵 금지요" 이 말은 쉽게 넘길 수 있는 것이 아니다. 정말 운이 좋아 적은 수량으로 고인첸트에 성공한다면 쉽게 복귀할 수 있지만, 대부분 그렇게 녹록지 않다.


▲ 운이 좋은 유저는 소량으로 7~8까지 인챈트 할 수 있다고 하나...대부분은 그러지 못하다.


2014, '리니지' 숲을 보는 MMORPG가 됐으면...


어쨋든 소수의 연어는 수 많은 난관을 헤치고 결국 태어난 강으로 되돌아와 산란을 마친 후 일생을 마감한다. MMORPG의 고향이라 할 수 있는 리니지는 잠시 집을 떠난 유저들이 다시 리니지로 회귀하는 사례가 많다.

혈맹 채팅창에 "복귀했다"고 말 한마디에 최근 업데이트로 바뀐 내용을 알려주고, 어떤 포인트를 조심하라는 등 아직도 게임 내 커뮤니티로는 친절하고 유대감이 강한 게임이다.

이처럼 끈끈한 유대감이 있었기에 떠나는 유저와 복귀 유저가 공존했고, 서비스한지 15년이 지난 지금도 전체 채팅창에 복귀 소식을 알리는 유저들을 종종 볼 수 있다.


▲ 리니지의 혈맹 시스템, 다른 길드 시스템과는 달리 긴밀한 유대감을 요구한다.

그러나 문제는 복귀 유저들의 막는 높은 진입장벽이다. 이제 강을 거슬러 돌아올 준비를 하고 있는 연어들이 둑을 만나 목적지에 이르지 못하듯 복귀 유저들이 생각지도 못한 변화와 위기에 봉착한다면 진입도 못한채 소멸할 수 밖에 없다.

이들을 확실히 리니지에 안착시키고 기존 유저들까지 만족시키기 위해서는 '①레벨에 대한 효과 완화 ②캐시 아이템 영향력 하락' 두 가지가 선행되야될 조건으로 보인다.

또, 최근 '리니지 모바일 헤이스트'에 많은 유저들이 실용성과 가격에 대해 토론을 벌였고, 아직까지도 확실한 결론을 내지 못한 채 갑론을박 중이다. 그만큼 리니지의 밸런스를 생각하는 유저가 많고, "이게 또 새로운 둑이 아닐까" 또는 "단기간 매출을 위한 업데이트"라는 우려와 비난의 목소리가 동시에 일고 있다.


▲ 아직까지 리니지 유저들의 토론의 대상인 '리니지 모바일 헤이스트'

매년 온라인 게임은 물론 스마트폰 게임도 하루에 몇개씩 쏟아져 나오고 있다. 그 와중에도 다시 리니지를 찾는 다는 것은 그만큼 충성도가 높은 유저라는 것을 다시 한 번 증명해준다.

지금 리니지를 그리워하고, 추억하고, 다시 즐기기 위해 돌아오는 유저들은 높은 진입장벽과 생소한 둑 앞에서 많은 혼란을 겪고 있다. 이를 거둬내고 예전과 같은 향수로 가득한 리니지로 개선해 나간다면 좀 더 많은 유저들이 산란의 지역인 상류까지 도착할 수 있을 것이다.


▲ 둑이 사라져 연어들이 더 쉽게 돌아올 수 있게 만들어 준다면...

 

© 플레이포럼,무단 전재(펌) 및 재배포 금지

기사 공유
facebook 공유
twitter 공유

댓글 0댓글 새로고침

로그인하셔야 코멘트 작성이 가능합니다.

로그인

광고설명 대체텍스트

인기기사 top10

  • 조회수순
  • 댓글순

인기기사 top10

  • 샘플이미지
  • 샘플이미지
X
Get Adobe Flash player 하루동안 이 창을 열지 않음
닫기