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김휘권 기자(khk@playforum.net) I2017-11-04 18:02

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[유니티 로드쇼] 유니티 애즈, 개발사와 유저 모두 만족하는 합리적인 BM 구조 설계

단순 수익 창출에서 나아가 정보 분석 효과

"2년전에는 동영상 광고에 대한 부정적인 반응이 있었지만, 리워드를 획득할 수 있는 학습이 변화를 만들었다"

유니티 강신덕 팀장은 유니티 로드쇼 세션에서 이같이 말했다. 전국에 있는 개발자를 만나 유니티 노하우를 전달하는 '유니티 로드쇼'가 마지막 종착지인 성남에 4일 개최됐다. 강신덕 팀장은 '동영상 광고 수익화를 위한 성공 사례 분석 그리고 미래의 수익화'에 대해 강연을 진행했다.

넥슨 '스페셜솔져', NHN엔터 '크루세이더 퀘스트', 스마일게이트 '슈퍼탱크대작전'의 공통점은 유니티 엔진을 사용했을뿐만 아니라 동영상 광고 수익화에 성공한 사례다.

RPG 게임의 경우 3% 인앱결제가 97%의 무과금 유저을 끌고가며 캐쥬얼은 결제가 더 이뤄지지 않는 편이다. 때문에 중소개발사만 적용됐던 동영상 광고가 최근 여러 성과를 나타내며 수익창출이 이뤄졌고, 유니티 애즈는 이를 견인했다.

유니티애즈 백서에 따르면 유저의 71%는 보상형 광고 결제 방식을 선호하고 개발자의 74%는 동영상 광고를 추천한다. 이같은 결과는 인앱 결제에서 벗어나 유저와 게임사간 서로 '윈윈'할 수 있는 방법을 제시한다.

유니티애즈는 모바일 동영상 광고 네트워크로 개발사와 게이머를 위한 최적의 광고 시나리오로 각광받고 있다. 국내 약 9,200개 매체가 이를 이용하고 있으며 필레이트는 98%가 나온다. 

일반적으로 게임내 동영상 광고는 닫기 버튼을 눌러 게임에 복귀하거나 개발자가 기획한 보상을 얻어 진행되는 두 분류로 나뉜다. 게임플레이, 동영상시청, 보상획득 또는 마켓이동이 기본적인 수순이다.

광고 BM은 크게 직접과 간접 보상으로 나뉜다. 직접 보상은 게임내 사용 재화에 대한 보상이며 간접 보상은 사용재화가 아닌 버프, 경험치, 이어하기, 에너지와 관련됐다. 최근에는 동영상 광고 전용 재화를 설계해 코스튬 특별 아이템을 사용할 수 있는 방법으로도 설계된다.

이와 같은 목적은 수익 증대며 더 높은 광고 수익화를 위해서는 효과적인 광고를 설계하고 최신 트렌드에 맞춰 고도화를 이뤄야한다. 다만 강 팀장은 수집, 성장, 강화, 보상에 따른 인앱 BM을 먼저 세우라고 조언한다.

먼저 무료 코인을 지급하고 보상을 얻게돼 다른 캐릭터나 버프를 이용할 수 있는 플러스 팩터라는 요소로 사용자들에게 전달된다. 인앱 BM과 유니티 애즈가 결합된다면 사용자 입장에서는 재접속 동기 부여가 되기 때문이다.

크루세이더 퀘스트는 동영상 광고를 통해 한번더 뽑기를 제공한다. 또 CATS는 콘텐츠 오픈 시간 단축을 차용했는데 영상을 본 사용자는 리워드의 가치와 인앱 재화 가치를 비교한다. 쉽게 설명해서 사용자가 영상 30초는 25다이아의 가치로 계산한다는 것. 나아가 동영상 광고 시청 뿐만 아니라 비교된 보유 재화를 소모함으로써  기존 혹은 신규 인앱 결재 구매자 또한 추가 인앱 결재를 유도할수 있는 부분도 존재한다.

강 팀장은 "추후 BM을 설계했을 때 영상 시청후 시간 단축 BM이 설정돼 있다면 이를 비교분석해 설정하는 것도 좋은 방법이다"고 말했다.

그는 광고 수익 고도화 방식에 대해 설명도 이어갔다. 라이브된 기준으로 주목해야할 첫 번째는 일일이용자에 대한 %, 하루에 몇 건의 영상이 시청되는가에 대한 물음이다. 일일이용자 중 광고를 시청하는 수준이 10~20%면 접근방식이 잘못된 것이며 하루에 영상을 본 건수가 한 사용자 기준 1~2번이라는 것은 플레이 타임이 짧거나 광고 보상에 대한 니즈가 필요없다는 뜻이다.

이같은 분석으로 게임에 대한 사용자들의 이야기를 직접 듣지 않더라도 구체적인 플레이 방식과 지표를 개발사가 한눈에 알 수 있는 일종의 빅테이터가 된다.

유니티 애즈 수익화 대표 프로젝트 중 표류소녀는 일일이용자의 대략 38%가 광고를 시청하고 하루에 영상을 본 건수는 7.9지만 의미있는 광고 매출이 꽤 나온다고 알려졌다. 그러나 왜 38% DAU에 대해서만 영상 시청이 이뤄지는가에 대한 의문을 던져야 한다는게 강 팀장의 조언이다.

표류소녀는 처음 게임을 진행하는 사용자일 경우 튜토리얼 기준 10분에서 12분이 지난 시점에 영상을 볼 수 있는 구호품이 나타난다. 역으로 말하면 일부 사용자들이 12분을 채 못기다리고 이탈할 수 있는 가능성도 존재한다라는 설명이다. 따라서 플레이타임별로 사용자 흥미가 분석돼야하며 이를 통한 개선이 이어질 경우 나머지 62%에 대한 영상 시청이 이뤄지기 때문에 매출은 2배로 성장할 가능성이 존재한다.

강 팀장은 이어 유니티 엔진을 사용해 개발하면 유니티 애즈와 이어지는 장점을 설명했다. ADS 활성화만 적용된다면 파이널 필드 때 자동으로 들어가기 때문에 개발자들은 기획 단계에서 아이템, 로직, 쿨타임 종류에 대해서만 생각하면된다는 효율성을 강조했다.

최근 유니티 애즈는 더많은 수익 창출을 위한 브랜드 광고와 통합 경매 방식 두 가지의 신기능이 추가됐다. 특히 통합 경매 방식은 간단 설명해 ABC마트라고 비춰진다. 점원이 소비자에게 번호표를 나눠주면서 해당 제품만 브랜드를 선별해버리는 것이다. 이에 다른 제품들은 마주치지 못하는 불편함이 야긷힌다.

강 팀장은 "통합 경매 방식 속에 있는 유니파이드 옥션은 최신 버전만 적용하면 서버 알고리즘에서 자동으로 높은 단가의 광고가 선별돼 나오게 되게끔 적용돼 있다"고 설명했다.

또한 유니티 IAP에 대해서도 설명을 진행했다. 과거에는 팝업창이 뜨면 '얼마 할인된 패키지를 만나보세요'라는 형태였다. 큰 퍼블리셔는 PM이 새로나온 세트 아이템을 해당 이벤트 기간에 팔기 위해 클라이언트를 일주일 전에 업데이트 하지만 인앱 개발자라면 어렵다는게 그의 설명이다.

유니티 IAP가 적용된다면 안드로이드 사용자들에게 단 한 번이라도 자신의 프로젝트에서 결제를 진행한 사용자에게 맞는 골드 할인 이벤트를 보여줄 수 있도록 설정 가능하다.

결제를 한 번도 하지 않은 사용자에게는 다른 로직으로 팝업이 노출되는 장점도 있다.

끝으로 강 팀장은 "이를 통해 이용자 정보를 수집해 타겟팅 하기 때문에 선호하는 장르까지 파악할 수 있도록 고도화됐다"고 자신했다.

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