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김휘권 기자(khk@playforum.net) I2017-09-19 19:21

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예쉬컴퍼니 남영시 부사장 "새로운 접근으로 VR산업 주도"

VR시네마, 시각에서 발전한 몸소 체험 형태로 발전한 VR 콘텐츠

"VR시네마는 단순히 시각 중심의 VR 체험 수준 아닌 현실을 가상으로 완전히 올려놓는 시작점"

예쉬컴퍼니는 VR 시뮬레이터 및 콘텐츠를 제작하고 유통판매하는 국내 최대 매장을 보유하고 있는 기업이다. 디바이스 및 콘텐츠 통합 운영의 솔루션을 구축하고 지속적인 연구개발을 통해 4차 산업혁명시대 체험 문화를 선도하고 있다.

작년 5월 '스페이스 델타'를 코엑스에서 공개한 것을 시작으로 신세계, AK몰 등 복합쇼핑몰 및 주요 상권에 직영점 13개를 포함한 80여 개 매장을 확대하며 VR 산업에서 선두 기업으로 떠올랐다.

VR을 체험하기 위해서는 HMD(Head mounted Display)가 필요하다. 하지만 출시 초반 200만 원 대를 형성했으며 관련 데스크탑을 연결해야하기 때문에 필요 비용은 500만 원까지 치솟는다.

최근 HMD의 가격이 많이 하락했음에도 일반인이 경험하기에는 턱없이 높은 수준이다. 또한 스팀 등 플랫폼에서 VR 콘텐츠는 5분 정도의 짧은 경험을 제공해 실질적 패키지 구매로는 이어지지 않았고 결국 일반 대중들이 외면하기에 이르렀다.

이에 예쉬컴퍼니는 다른 접근 방식을 택했다. 놀이동산을 기반으로한 테마파크 형식이 아닌 백화점과 유통업체에 시뮬레이터를 설치해 일반 대중들에게 VR에 대한 경험을 시키며 시장의 큰 호응을 이끌었다. 또한 팝업스토어에서 샵인샵(Shop in Shop) 형태를 구축하며 초기 투자 비용을 줄여 사업 확장에 긍정적 성과를 가져왔다.

이러한 차별성을 바탕으로 VR업계에서 주목받아 최근 UTC인베스트먼트와 JB자산운용-큐캐피탈파트너스로부터 45억 원의 투자 유치에도 성공했다.

예쉬컴퍼니 남영시 부사장은 "초기 VR산업에 뛰어들어 투자를 많이 받았다"며 "예쉬컴퍼니는 프렌차이즈 형태의 VR 비지니스에서 벗어나 콘텐츠, 스토리 중심의 전략적 확장을 이루고 있다"고 전했다.

최근 예쉬컴퍼니는 새로운 도약을 시작했다. 팝업스토어에서 샵인샵 형태의 비지니스가 장기적으로는 이뤄지지 않는다고 판단해 제대로된 VR을 체험할 수 있는 공간을 조성하는데 열을 올리고 있는 것.

남영시 부사장은 "VR시네마(VR ZONE CINEMA)는 360도 카메라로 영화를 관람하는 단순한 형태에서 벗어나 다른 형태를 바탕으로 VR을 체험하는 전략을 잡았다"고 포부를 밝혔다.

오는 23일 국내 최초로 선보이는 VR시네마는 110평(363㎡) 공간이 연결된 구성을 특징으로 스토리 속 주인공이 되는 콘텐츠 체험이다. HTC VIVE를 사용해 최대 6인까지 멀티플레이가 가능하며 움직이는 바닥를 비롯해 각종 소품들을 이용해 현실감을 극대화했다. 

또한 스토리텔링 몰입형 체험 VR시네마는 각양각색 에피소드로 중무장하며 다채로운 스토리라인을 구축해 짜임새를 갖췄다.

처음 선보일 콘텐츠는 '헌티드(Hunted)'로 4개의 에피소드를 구성하고 있다. 현재 2화까지 완성됐으며 11월 부산에서 열리는 지스타에서는 전체 에피소드를 경험할 수 있다. 에피소드 3에서는 기존 스페이스 델타 시뮬레이터가 배 모양으로 등장해 색다른 경험을 선사한다.

그는 "헌티드가 완성된 후 여고괴담 형태로 공포물 역시 준비중이다"며 "짜임새 있는 구성을 바탕으로 압도적 콘텐츠 우위를 점할 것"이라고 자신감을 드러냈다.

추후 예쉬컴퍼니의 비전에 대해서도 질문을 던졌다. 남 부사장은 VR을 바탕으로 쇼핑을 할 수 있는 서비스를 제공하겠다는 방향에 대해 설명했다. VR 쇼핑은 당장 여행할 수 없는 해외나 해당 지역에서 구매를 이루는 일종의 '콘셉트 투어'다. 이를 바탕으로 이용자는 뉴욕을 거닐면서 쇼핑을 할 수 있으며 물건도 받을 수 있다. 

그는 " 장기 입원자에 대해 심리적 치료가 병행되는 의료 산업에도 적용될 수 있다"며 "결국 VR의 끝은 현실을 가상으로 완전히 옮겨놓는 것이다"고 외연 확대를 자신했다.

남 부사장은 끝으로 VR 시장과 정부 정책에 대해서도 생각을 밝혔다. 국내 VR 산업은 콘텐츠와 VR기술의 발전에 더디고, VR 콘텐츠는 국내에서는 판매할 수 있는 곳이 마땅치 않다. 이에 비해 중국은 시뮬레이터 기술이 굉장히 앞서 있으며 단가 측면에서 봤을 때도 경쟁력에서 앞서있다고 설명했다.

그는 "시뮬레이터와 콘텐츠를 접목시켜 높은 질을 갖춘 테마 형식으로 경쟁력을 높여야 한다"며 "한국은 이러한 분야에서 장점이 있다"고 평가했다.

이에 VR기업에 대한 정부 차원의 적극적인 지원이 따라야 한다고 주장했다. 남 부사장은 "B2C가 활성화되지 않으니 B2B도 성장하지 않는다"면서 "HMD의 대중화가 우선이며 스마트폰만으로는 한계가 있어 이를 정부에서 적극적으로 해결해야 한다"고 강조했다.

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