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김휘권 기자(khk@playforum.net) I2017-07-15 19:20

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레드사하라의 유쾌한 외도, 모바일 전략게임 '워레인' 글로벌 도전장

국내 개발사의 색다른 행보

레드사하라는 2013년 9월 설립해 2종의 SRPG를 자체서비스한 경험과 실력이 밑바탕된 국내 모바일게임 개발사다. 2014년 출시한 '불멸의전사'로 당시 카카오톡 게임 랭킹 10위 내의 유일한 중소개발사로 이름을 알렸다. 또한 200만 다운로드와 구글 최고 매출 6위를 기록하는 등 돌풍을 몰고 왔으며 글로벌 시장에 자체 서비스하며 역량을 입증했다.

이어서 '불멸의전사2'를 출시했고 통합 100만 다운로드와 함께 구글 최고 매출 17위, 양대 마켓 인기차트 1위를 휩쓸며 RPG 장르의 신성 개발사로 자리매김 했다.

'사하라 사막에서 불어오는 거대한 모래바람처럼 우리의 게임으로 세상을 덮겠다'는 취지로 설립한 레드사하라가 이번에는 전략 장르에 도전장을 내밀었다.

국내에서 연내 출시를 목표로 박차를 가하고 있는 레드사하라의 신작 '워레인'은 3종족을 기반으로 자신만의 기지를 구축하고 발전시키는 모바일 판타지 전략게임이다.

인터뷰를 진행하면서 느꼈던 '레드사하라'는 글로벌 개발사로 자리매김하겠다는 의지가 분명해 보였으며 도전을 두려워하지 않는 용기와 자신감을 가지고 있었다.

레드사하라의 유쾌한 외도를 인터뷰를 통해 만나보자.

▲레드사하라 이지훈 대표

레드사하라의 '워레인'은 휴먼, 언데드, 엘프 등 3가지 종족을 구현해 차별화된 종족별 전술과 개성있는 게임풍을 자랑한다. 20여종 이상의 영웅과 30여종의 넘는 유닛을 운용하며 속성에 따른 상성과 특색 있는 궁극기 및 패시브 스킬을 활용 가능하다. 또한 점령, 대전, 디펜스, 연맹전과 연맹레이드 등 다양한 모드로 중무장했다.

레드사하라 이지훈 대표는 워레인에 대해 "회사가 추구하는 도전의 가치와 의미있는 선택이 될 것"이라며 자신감을 내비쳤다.

▲레드사하라 김태현 PD

워레인 개발 초기는 그리 순탄하지 만은 않았다. 서로 다른 프로젝트를 진행한 개발자들이 생소한 장르인 전략 게임을 만든 탓에 손발이 자주 꼬였고, 아트풍 역시 글로벌 성향에 대한 이해가 깊지 않아 어려움을 겪었다. 또한 슈퍼셀의 클래시오브클랜, 붐비치 등 전략 장르가 이미 시장을 선도하고 있어 차별성을 갖는 것도 힘들었다는 게 김태현 PD의 설명이다. 

이에 워레인은 쿼터뷰 기반의 3D 카툰랜더링 방식을 택했고, 기존 하나의 종족만 플레이 가능했던 전략게임과는 다르게 3가지 종족을 구현해 차별화를 꾀했다.

서로 다른 종족은 특유한 컨셉과 고유한 그래픽, 종족 스킬 등을 가지고 각양각색의 조합과 다채로운 전투를 만들어냈으며 연맹전과 연맹레이드에서 효과가 극대화 됐다. 김 PD는 "많은 게임들을 참조해 우리만의 게임성을 찾으려고 노력했으며 몇 번의 시행착오를 겪으며 완성에 가까워졌다"고 말했다.

워레인의 '연맹 공동체'에서 파생된 연맹레이드와 연맹전은 가장 각광 받는 콘텐츠로 꼽힌다. 연맹레이드는 전체 연맹원이 하나의 거대한 레이드 스테이지를 협동 공략하는 연맹단위의 PVE 콘텐츠다. 연맹 자체의 전략 설정, 전략을 수행하기 위한 종족의 존재와 각 구성원의 전략수행 능력 등이 요구된다. 

워레인에서 꽃이라 불리는 연맹전은 연맹과 연맹이 직접 대전을 하는 집단형 GVG 콘텐츠로, 국가기반의 연맹간 경쟁을 유도하고 종족 조합의 특성을 살린 롤플레잉이 가능하다. 따라서 워레인은 글로벌 통합 서버의 장점을 극대화한 '원빌드'를 택했다.

한 계정으로 3가지의 종족을 모두 경험할 수 있는 점도 매력 포인트로 꼽힌다.

일반적으로 전략게임은 자체 특성상 방어타워 건설, 유닛생성 등 방치에 가까운 특징으로 많은 시간이 소요된다. 유저가 자칫 게임을 외면하는 부작용으로도 작용할 수 있는 장르적 한계를 이러한 시스템을 적용함으로써 콘텐츠를 계속해서 소비하게 했다.

또한 여러 종족이 한 연맹에 속하면 다양한 혜택을 제공하기도 하며 상성 우위의 특징을 비롯해 다채로운 전략이 발현될 수 있다.

반면, 한 계정으로 다른 종족들을 생성이 가능한 것이 좋은 점만 있는 것은 아니다. 한 플레이어가 여러 연맹을 만들거나 적 연맹으로 들어가 승패를 조작하는 일종의 '어뷰징'이 발생할 소지가 있다.

김 PD는 "소프트런칭 중에는 어뷰징 문제가 없었지만 관련 논의는 진행된 상황"이라면서 "워레인을 깊게 봐야 발견할 수 있는 부분이라 어뷰징 문제가 발생한다면 사실 흐뭇할 것 같다"고 말했다.

이어 "이러한 문제점들을 간과하겠다는 것은 아니며 수정될 부분들과 피드백을 통해 워레인을 최상의 상태로 끌어올리기 위해 소프트런칭을 진행중인 것"이라고 덧붙였다. 

현재 워레인은 스마일게이트와 함께 호주, 뉴질랜드, 아일랜드 등 영어권 7개국에 소프트런칭을 진행중이다. 소프트런칭은 CBT 및 OBT와는 다르게 실질적인 데이터를 얻을 수 있고 게임성 자체를 확인하고 검증할 수 있다. 최근에는 홍콩, 마카오 등 광둥어권 지역에 선보여 신작에 목말라 있는 글로벌 유저들의 부름에 답하고 있다.

한편으론 불멸의 전사를 통해 글로벌 자체 서비스를 경험한 레드사하라가 스마일게이트를 퍼블리셔로 선택한 이유도 궁금해졌다.

이 대표는 "워레인이 글로벌 원빌드로 연내 정식 런칭할 계획에 스마일게이트는 우리가 가지고 있지 않은 인프라와 경험이 있으며 다른 퍼블리셔와는 다르게 전략 장르에 대한 열정이 높아 선택하게 됐다"고 밝혔다.

워레인은 곧바로 정식 서비스를 진행해도 가능한 정도의 수준으로, 국내는 연내 출시를 목표로 마지막 담금질에 들어갔다. 또한 현지화 작업도 순조롭게 진행중이다. 국내와는 다르게 해외는 큰 용량의 모바일게임은 선호하지 않아 게임 내 콘텐츠와 그래픽, 음성 등을 130MB 안에 담는 최적화에 집중했다.

끝으로 김 PD는 "타 게임과 차별성을 갖기 위해 노력했으며 적은 용량에 풍성한 콘텐츠 담아 기대해도 좋다"고 전했으며 이 대표는 "워레인은 레드사하라 만의 고유한 색깔이 담겨 있어 성공을 확신한다"고 자신감을 드러냈다.

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