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김휘권 기자(khk@playforum.net) I2017-05-17 18:19

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[Unite 2017] 'PS4, PSVR' 개발 개요 및 사례 발표

현재 주춤한 VR은 미래 게임 확신

국내 최대 규모의 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2017'(Unite Seoul 2017)이 코엑스 오디토리움에서 개막된 가운데 17일 2일차를 맞았다.

2일차 강연에서는 'PlayStation®4(PS4) 및 PlayStation®VR(PSVR) 플랫폼에서의 타이틀 개발 개요 및 사례 발표'를 주제로 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK) 이용호 차장, 픽셀로어의 이세훈 대표, 브로틴 문성현 본부장이 나와 각각 3파트로 나눠 설명했다.

먼저 단상에 선 이용호 차장은 플레이스테이션(PS) 플랫폼 메뉴얼에 대해 설명했다.

개발 라이센스를 획득하기 위해서는 개인이 아닌 법인 사업자가 필요하고 고정 IP주소를 등록해야 한다. 또 전지역 (북미, 유럽, 일본 및 아시아) 공통의 글로벌 라이선스 계약(GDPA)을 맺게 돼 있어서 한 지역에 계약을 맺으면 다른 지역에서 별도의 계약은 맺을 필요가 없다.

라이선스 계약 이후에는 개발자 사이트(DevNet) 계정을 등록이 필요하다. 그리고 개발 기기를 구매하거나 대여해서 테스트를 진행한다. 플스 플랫폼 전용의 유니티 라이선스 신청을 해야하는데, 참고로 무료다.

유니티로의 개발 진행은 유니티 포럼이 공간이 존재 하는데 최신 릴리스 정보, 각 리리스 버전에 대한 유니티 에디터 및 PS4 애드온 다운로드를 제공한다. 해외 유니티 엔지니어로부터의 개발지원을 별도로 받을 수 있다. 이곳에서는 다른 개발자와의 개발 관련 정보 공유할 수 있어서 겪을 수 있는 문제에 대한 답변을 받을 수 있다.

유니티 개발시 요구사항으로는 우선 PS4 SDK 버전은 업데이트가 이뤄졌는데 현재 SDK 4.008.061 이상 버전으로만 제출이 가능하다. 또 현재 대응 가능한 버전은 Unity 5.3, 5.4, 5.5, 5.6으로 총 4종이다. 아울러 PS4 퍼블리싱 툴은 항상 최신 버전으로 작성해야 한다. 마지막으로 PS4 TRC 문서를 작성하기 전 빌드 작성 시에 지켜야 할 규정 사항 목록을 개발 진행 전에 읽어야 차후에 빌드를 제출하는데 있어서 도움이 된다.

PS VR의 개발에 필요한 장비 및 소프트웨어 대해서도 설명했다. 우선 PS4 개발 기기 개발 툴 및 테스트킷, PS VR 컨슈머용 기기가 필요하다. 개발용 Windows PC가 별도로 필요하며 Visual Studio 2012, 2013, 2015 중 하나가 필요하다. PS VR 샘플 프로젝트를 제공하고 유니티 포럼을 통해 다운로드가 가능하며 VR 상담 서비스 제공을 통해 빌드의 정식 제출을 위한 필수 서비스이다.

VR상담이 가능한 VRC 서비스는 VR 디자인 및 기술적 관점에서 시뮬레이터 멀미를 유발할 수 있는 사항을 중점적으로 체크되고 DevNet을 통해 신청 가능하다. 이어 체크 후 스크린샷 또는 동영상이 포함된 보고서가 제출되는 형식이다.

픽셀로어 이세훈 대표는 "2년 정도 개발 기간이 소요된 '서브테레인'은 업데이트 및 콘솔 포팅만 약 1년이 걸린 게임으로 스팀에 16년 1월에 출시했다"면서 "콘솔 버전은 올해 2월 출시했고, 탑 다운 뷰의 화상 지하 도시 생존 게임이다"고 설명하며 강연에 나섰다.

이어 그는 개발에 필요한 여러 노하우를 전달했다. 먼저 법인을 설립하는 것은 법무사를 통해 100만 원 정도의 비용만 소모됐고, 1인 법인도 가능하다고 말했다. 개인 사업자와 법인 역시 동시에 가능했으며 세무일은 세무사에게 맡겼다고 말했다. 개발에 필요한 고정 IP 또한 집에서도 가능했으며 월 3만원 대로 언제든 취소할 수 있는 부가서비스라고 전했다.

그는 개발에 유니티를 활용한 것에 대해 PS에 빌드해 테스트하는 것이 버튼 하나로 실행 가능할 정도로써 빌드 타임도 PC버전을 빌드하는 것보다 체감이 빠르다면서 극찬했다. 이어 빠른 반복 테스트와, 패키지 파일을 만드는데 필요한 여러가지 세팅을 유니티 엔진 안에서 해결할 수 있어서 편리했다고 말했다. 개발자들에게 PS4는 PS3보다 쾌적해 여러 시도를 할 수 있다는 강점이 있다.

모든 콘솔 플랫폼은 기술 심의 과정을 거치고 한 번 심의를 거치는데 시간은 대략 일주일이 소무된다. 심의를 거치는 비용은 예전과 다르게 존재하지 않지만 개발자 입장에서 인내심과 노력이 필요해 즐기는 마음으로 진행해야 한다. 물론 다른 생각하지 못한 버그들도 잡을 수 있는 기회이자, 아시아와 한국 지역에서는 꼼꼼하게 검수하기로 유명하다. 이는 생각지도 못한 버그들을 확인할 수 있는 기회다. 이 과정에서 2개월 정도 기간이 소요되고 다른 게임의 출시 준비를 하면서 진행했다고 말했다.

마지막으로 그는 "국내에서 모바일게임이 많이 개발되지만 해외 시장을 생각한다면 다른 길도 있다"고 강조하며 "개발사가 만들고 싶은 게임이 컨트롤 위주나 스팀이나 콘솔플랫폼이 더 어울릿 것 같으면 과감하게 선택하라"고 조언했다.


마지막으로 단상에 오른 문성현 본부장은 유니티를 활용한 VR개발 강연을 시작했다. 그는 "VR업계는 예전과 다르게 생존이 우선이다라는 말이 나오지만 미래의 게임을 대변할 것으로 생각한다"며 VR시장을 내다봤다. 

일반적으로 콘솔 게임에 대한 개발에 부담을 많이 갖고 있으나, VR의 경우에는 그럴 필요가 없다. 런칭 프로세스를 거칠 때 VR의 경우에는 소니에서 별도로 VR Consultation이라는 과정을 만들어서 운영해 FQA의 어려움을 많이 감소시켰다.

PS VR의 높은 보급률은 무엇보다 HMD 보급률에서 다른 모든 HMD(PC용)를 합친 것보다 많이 보급됐고 진정한 VR은 포지셔널 트래킹을 지원해야 인터랙션을 통한 몰입감을 느낄 수 있다.

VR 기획시 고려해야할 UX에 대해서도 설명했다. 가상현실 환경의 디자인으로 실재감을 향상시키고 더욱 몰입감을 높이라고 강조했고, 빠른 움직임을 피할 것이며 수평선은 안정적으로 유지하라고 조언했다. 이어 빠르고 급격한 공간의 변환을 피하고, 2D GUI를 3D와 혼용할 때 유의하라고 말했다. 추천하는 이동 방식으로는 텔레포트, 퀵 무브, 등속도 이동을 추천했다. 또한 높은 자유도는 현실감을 높여주며, 오브젝트 간 물리적 충돌 구현도 실제세계에 있는 것 같은 느낌을 만들 수 있다고 강조하며 강연을 끝마쳤다.

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