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황대영 기자(hdy@playforum.net) I2016-12-03 11:21

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요시다 나오키 PD, "FF14 한국 지표 상당히 긍정적"

국내 게임 시장에서 MMORPG 장르가 고전을 면치 못하고 있는 가운데, 파이널 판타지14(이하 FF14)의 3.2 패치 '운명의 톱니바퀴' 기대감이 높아지고 있다.

유저 편의 시스템, 신규 레이드 등 글로벌 서버에서 먼저 선보인 FF14의 3.2 패치는 3.21과 3.26으로 나눠 진행될 예정이다. 글로벌 서버에서 3.25와 3.26은 나눠 패치를 진행했지만, 한국에서는 3.26으로 통합 출시된다.

이로써 글로벌 서버와 약 2년 간극을 갖고 출시한 FF14는 3.2 패치 '운명의 톱니바퀴'로, 그 격차가 거의 비슷한 수준에 다다랐다.

개발자와 유저가 소통하는 FF14만의 독특한 콘텐츠 '레터라이브' 18회를 위해 요시다 나오키 프로듀서(PD)가 한국을 찾았다. 만난 요시다 나오키 PD는 글로벌, 한국, 중국 등 FF14의 전반적인 현황을 소개했다.

Q. 인터뷰 시작 전 간단히 소개를 부탁드린다.

파이널 판타지14 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키이다. 인터뷰에 앞서 글로벌, 중국, 한국 등 FF14의 현재 진행 상황을 설명하고자 한다.

글로벌 서버는 FF14의 유료 결제 유저가 600만 명을 돌파했다. 그리고 작년 12월 14일 미국 라스베가스에서 총 3차례로 진해하는 2차 팬 페스티벌을 개최했다. 오는 12월 말 도쿄에서 2회 팬 페스티벌이 예정되어 있고, 내년 2월 중에도 독일 프랑크푸르트에서 3회 팬 페스티벌이 열린다.

FF14 팬 페스티벌은 입장권이 200달러라는 비교적 비싼 가격임에도 불구하고 4시간 만에 전량 매진되었으며, 추첨제로 진행되는 도쿄는 정원보다 10배 이상이 신청했다. 일본에서 6000명, 북미/유럽에서 5000명 정도가 FF14 팬 페스티벌을 즐길 것으로 예상한다.

중국 서버는 ARR 버전부터 시작해 3.3 패치까지 출시했다. 중국의 다른 MMORPG와 달리 과금 유도가 거의 없어서 신규 유저의 유입이 많고, 기존 유저들의 이탈 또한 많지 않아 상당히 좋은 성과를 내고 있다.

한국 서버는 한국 시장 뿐만 아니라 글로벌 시장에서 MMORPG가 고전을 면치 못하고 있는 상황이다. 한국 서버는 글로벌 서버와 약 2년의 간극을 갖고 시작했는데, 초기에 뚜렷한 성과가 보이지 않아 힘들었지만, 확장팩 '창천의 이슈가르드' 출시 이후 상당히 안정적인 지표를 나타내고 있다.

Q. 유저의 폭이 넓어진 이유라도 있나?

아무래도 지난 6월에 출시한 '창천의 이슈가르드' 확장팩이 가장 큰 계기가 된 것으로 생각하고 있다. 확장팩을 통해 레벨 제한이 해제됐고, 신규 지역과 신규 콘텐츠가 다수 등장했다. 신규 및 휴면 유저 복귀 프로그램도 꽤 반응이 좋아 지금과 같은 유저 폭을 나타낸 것으로 보고 있다.

Q. 창천의 이슈가르드 출시 당시 50레벨 모험록을 도입했는데, 유저들의 사용 빈도는 어떤가?

약 20%의 유저가 50레벨 모험록을 사용했다. 신규 유저와 기존 유저의 비율을 보면 거의 비슷한 수준이지만, 근소한 차이로 신규 유저가 조금 더 많이 사용했다. 중국 서버도 비슷한 현황을 나타내고 있다.

Q. 3.2 패치의 주요 콘텐츠에 대해 간략히 소개를 부탁한다.

3.2 패치에 새롭게 등장하는 콘텐츠가 상당히 많은 분량이다. 상위 레이드를 원하는 분들을 위한 '기공성 알렉산더: 율동편'이 있으며, 조금 낮은 난이도를 원하는 유저들에게는 '마신 세피로트 토벌전'이 추가된다.

또 제작과 채집도 변화가 있다. 제작은 상당히 좋은 능력치를 자랑하는 장비를 만들 수 있어서 레이드를 빠르게 도전하는 유저들에게 주목되는 부분이다. 유저의 분포에 따라 전방위로 변화하는 만큼 어떤 부분이 핵심이라고 딱히 찝어서 말하기 어려울 만큼 분량이 많다.

Q. 기공성 알렉산더: 율동편을 난이도 조절없이 출시한 이유가 있나?

엄밀히 따지면 그대로 출시하는 것은 아니다. 율동편 2이 난이도가 굉장히 높아서 이 부분만 완화한 채 3.2 패치를 진행할 계획이다.

하지만 율동편 3부터는 난이도를 하향하지 않았다. 그 이유는 레이드 콘텐츠가 기본적으로 글로벌 서버에서 출시한 뒤, 한국 서버에 적용되기 때문에 이미 커뮤니티를 통해 공략을 파악하고 있다.

난이도를 처음부터 쉽게 하향하면 오히려 레이드 도전 욕구를 떨어뜨릴 수 있기 때문에 조절하지 않았다.

지난 확장팩에서 처음 등장한 기동편을 한국 유저들이 순식간에 4층까지 성공한 것으로 알고 있다. 글로벌 서버는 패치 주기가 길어 아이템 레벨이 높아진 상태에서 공략하게 되는 반면, 한국 서버는 낮은 아이템으로 던전을 성공한 것이다.

그래서 율동편은 출시 후 상황에 따라 난이도를 천천히 하향할 예정이다.

Q. 신규 시스템인 초보자의 집이 육성이 큰 도움이 되나?

한국 유저들은 주요 퀘스트만 집중적으로 진행하는 경향이 있다. 사실 FF14는 주요 퀘스트와 서브 퀘스트를 함께 진행하도록 설계했는데, 주요 퀘스트만 진행하니까 레벨이 일정 수준에 도달하면 퀘스트가 아예 사라지는 경우가 발생한다.

초보자의 집은 육성 속도에 큰 영향을 주지는 않고, 추가 경험치와 기본적인 MMORPG에 대해 알려준다. 각 직업별 특정한 역할에 대해 쉽게 설명하고, 최종 단계를 모두 돌파하면 해당 레벨에 상급 아이템 세트를 얻게 된다.

Q. 파이널 판타지15와 콜라보레이션을 진행할 계획이 있나?

FF15 프로듀서와 관련 대화를 나눴고, 기회가 되면 이벤트를 진행하자이다. 지금이 FF14와 콜라보레이션 이벤트를 진행하는 것이 마케팅 측면에서 적기이긴 하다.

하지만 PD보다 개발자 입장에서 FF15 개발팀이 이제 게임을 출시했는데, FF14와 콜라보레이션 이벤트로 추가적인 업무 부담을 주는 것은 예의가 아니라고 생각한다. FF14 개발팀도 FF15를 해보면서 천천히 이벤트를 기획한 후 진행하려고 한다.

Q. 한국 게임과 콜라보레이션을 진행할 계획은?

특정 게임을 언급하면 한국 개발자들에게 미움을 받을 것 같다(웃음). 블레이드앤소울은 FF14 글로벌 서버와 비슷한 기간에 출시해서 이런 부분은 연결하면 좋겠고, 트리오브세이비어나 라그나로크 온라인은 해당 게임 담당자가 FF14에 대해 잘 알고 있어 연결고리를 쉽게 찾을 수 있을 것 같다.

MMORPG 최고의 선배인 리니지도 생각할 수 있지만 어디까지나 생각일 뿐, 아무 계획이 없다는 것을 알아주셨으면 한다.

Q. 한국에서 팬 페스티벌이 열릴 가능성은?

중국에서도 같은 요청을 많이 하고 있다. 팬 페스티벌을 즐기고 싶은 한국 유저들의 마음을 충분히 알기 때문에 아이덴티티모바일 관계자들과 팬 페스티벌에 대한 회의를 진행했다. 비용과 인력 그리고 준비 기간에 대해 자세히 공유, 논의했다.

팬 페스티벌은 상당히 큰 비용이 들기 때문에 글로벌 서버와 같은 규모로 진행할 것인지 아니면 간소하게 개최할 것인지 결정해야 한다. 아시아 팬 페스티벌로 개최하는 방법도 고려 중인데, 이제 논의 초기 단계로 어느 정도 시간이 지나야 세부 내용을 전달할 수 있을 것 같다.

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