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황대영 기자(hdy@playforum.net) I2016-11-12 18:50

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데니스 황 나이언틱 아트총괄이사, "인그레스, 위치를 더욱 강조한 게임"

"기존 AR 게임은 나이언틱이 추구하는 게임과 성격이 많이 다릅니다. 인그레스는 단지 쇼파에 앉아서 지도 게임을 즐기라는 것이 아니라, 위치를 기반으로 해 플레이어가 직접 몸으로 느끼는 게임입니다"

포켓몬고 개발사로 유명한 나이언틱의 데니스 황 아트총괄이사가 올해 글로벌 AR 게임 인기를 몰고 온 포켓몬고와 첫 모바일 AR 게임 '인그레스'를 개발한 배경에 대해 입을 열었다.

나이언틱은 12일 서울 송파구 잠실 롯데월드 타워에서 AR 모바일 게임 '인그레스'의 공식 오프라인 행사 '인그레스 어노말리: 비아 느와르 프라이머리'를 열고, 모인 2000여명의 유저와 함께 체험형 게임 축제의 장을 마련했다.

특히 이번 행사에서는 나이언틱에서 유일한 한국계 미국인인 데니스 황 아트총괄이사가 함께 했으며, 그간 미디어에 노출되지 않은 인그레스와 포켓몬고 개발에 얽힌 내용을 질의응답시간으로 풀어냈다.

데니스 황 이사는 차세대 먹거리로 주목받고 있는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 중 AR이 먼저 두각을 나타내고 있다며, 단지 AR로서 지도에만 집착하는 모습보다 사용자들에게 '체험'을 제공하는 것이 중요하다고 강조했다.

Q. 인그레스 어노말리 프라이머리 개최지로 한국을 선정하게 된 배경은 무엇인가?

- 4년 전에 인그레스를 출시 했을 때, 한국에 관심이 굉장히 많았다. AR 게임이다보니 플레이어들이 밖에서 뛰어다니면서 맑은 공기를 마시며 게임을 즐기는 요소가 중요하다.

그런 게임이 어느 환경에서 가장 적합할 지 많은 고민을 했다. 일본처럼 인구 밀집도가 높은 환경이 적합하고, 한국도 그 축에 속했다. 홍콩, 일본, 한국 등 지역에서 게임이 잘될 수 있을까 몇 년간 고민했고, 한국 플레이어의 규모는 일본, 홍콩, 대만 등에 비해서 작고 지도반출 이슈까지 겹쳐 있었다. 사실 한글화 제공도 그리 오래되지 않아 유저풀 확보에도 이슈가 있었다.

한국에서 이번 프라이머리를 진행하게 된 것을 개인적으로 기쁘게 생각하고, 9개의 지역에서 치열한 인그레스 대전이 펼쳐지고 있다.

Q. 일본, 홍콩과 다르게 한국이 유니크한 점이 무엇인가?

- 한국계 미국인으로서 아이덴티티가 있을지 모르겠지만, 한국 문화 유산 위치들이 굉장히 독특하다고 생각한다. 한국 고유의 도시와 고전적인 위치들, 젊은이들이 많은 활기찬 도시로 생각하고 있다.

이번 행사에서도 많은 수의 플레이어들이 잠실 부근을 뛰어다니고 있다. 아마도 쉽게 지나쳤던 역사적인 위치, 미술가치가 높은 건물 옆의 조각, 벽화 등 문화적인 부분까지 많이 접학 될 것 같다. 그래서 서울이 위치로서 적합하다고 생각한다.

Q. 올해 출시한 포켓몬고 때문에 인그레스가 많이 알려지지 않은 것 같다. 서비스 계획에 대해 알려달라.

- 우선 포켓몬고는 한국에서 출시하기 위해서 준비하고 있다. 빠른 시일 내 론칭했으면 하는 바램이다. 구체적인 계획에 대해서는 공개하기 어렵다.

인그레스는 포켓몬고를 만드는데 기반이 된 게임이다. 인그레스를 4년동안 운영하면서 증강현실, 위치기반 등 사람이 직접 움직이면서 한다는 것이 굉장히 액티브한 요소로 얻었다. 여러가지 특이한 헤프닝까지 많기 때문에 포켓몬고를 디자인할 때, 인그레스를 보고 배운 점을 상당히 많이 반영했다.

Q. 증강현실 게임을 디자인할 때 핵심으로 생각하는 부분은 무엇인가?

- 사실 핵심요소는 많다. 가장 먼저 떠오르는 것은 우리가 직접 개발 과정에서 느낀 체험이다. 일반적인 개발자 입장에서 개발을 할 때 PC 앞에서만 진행을 하지만, 나이언틱에서는 자리가 아닌 밖에서 걸어다니며 진행했다.

거기에서 전반적인 모바일 UI부터 폰트 크기, 조명 등 작은 이슈 요소들을 접하게 되고, 수정해야할 부분과 개선해야될 부분을 찾을 수 있었다.

AR 게임을 개발하면서 한 손으로 작동할 수 있는 게임으로 만드려고 했다. 복잡하거나 화면을 집중해서 봐야하는 요소를 넣으면 전반적인 디자인에서 부적합한 상황이 일어난다. 이 부분은 인그레스와 포켓몬고에서도 아직까지 부족한 요소라고 생각한다. 앞으로 이런 부분은 AR 하드웨어가 개선되면 나아질 것으로 예상한다.

Q. 인그레스 지도가 업데이트 됐는데, 어떤 지도를 사용했나?

- 구체적인 데이터 소스 공개는 어렵다. 한국 인그레스 유저들이 지도 없이 수년간 사용해왔다는 부분에서 아쉽기도 하면서 굉장히 놀라웠다. 위치 기반 게임인데, 지도 표시 없이 사용했다는 것이 개인적으로 대단하다.

게이머에게 지도 없이 어떻게 게임을 플레이 했냐고 물으니 영화 메트릭스처럼 보는 길에 나타나는 패턴을 보고 파악했다고 한다. 지난 11월 8일부터 한국에서 지도 서비스를 최초로 실시했다. 나이언틱 내부에서도 기쁘게 생각하고 있다.

Q. 반영된 지도는 어디까지 나오나? 도심 부근만 나오는 것인가?

- 대한민국의 모든 지역이 나온다. 단 북한 지역은 제외다.

Q. 포켓몬고가 속초 지역에서 서비스되어 이슈가 됐다. 나이언틱에서는 한국 유저들을 어떻게 생각하나?

- 엔지니어링 시스템에 의한 결과로 속초와 울산에서 서비스가 되었다. 중국도 서비스가 되지 않는 곳인데, 일부 지역에서는 서비스가 되고 있다. 이는 엔지니어링 시스템이 직선적인 시스템을 쓰기 때문에 그런 현상이 나타났다.

Q. 당시 내부에서는 게이머들의 반응에 대해 어떻게 생각했나?

- 굉장히 영광스럽게 생각했다. 정식 서비스를 시작하지 않았는데도 이용해주는 것을 고맙게 생각한다. 포켓몬고를 론칭하자마자 한국인 친구들에게 문자가 오기 시작했다. 론칭을 축하한다, 속초로 간다 등 당시 이해하지 못했었다. 뉴스를 검색 했더니 관련 이슈를 확인할 수 있었다. 본사에서도 굉장히 고맙게 생각하고 있다.

Q. 포켓몬고가 어떤 부분에서 인그레스를 기반으로 한 게임인가?

- 사실 나이언틱 랩스의 규모가 작다. 론칭 당시 총 인원이 50~60명 규모였다. 아트팀에서는 시각적인 아트와 인터랙션 부분에서 UV, UX 등을 담당하고 있다. 예를 들면 AR을 시도할 때, 모바일의 카메라를 사용하려고 도전했다. 프로토타입을 만들어 게임 화면에 고정되게 코딩을 시범으로 해봤다. 깨닫게 된 것이 실제 빛이 어디에서 오느냐에 따라 화면에 영향을 많이 받았다. 그래서 포켓몬고는 명암에 따라 표면을 어떻게 렌더링하는 코딩과 그래픽 요소들을 구성할 때 빛이 어디에서 오는지 알아보기 어렵게 구성했다.

또 다른 한가지는 포켓몬은 20년 넘게 존재한 IP이다. 포켓몬을 열정적으로 즐겼던 분들이 이제 20대 중, 후반이 되니까 즐기기에 꺼려하는 분들이 많을 것이라고 생각했다. 아트디렉터로서 공공장소에서 앱을 사용해도 그렇게 부끄러워하지 않을 방향으로 잡았다. UI만 보더라도 약간 모던한 지도앱처럼 구현했고, 캐릭터 디자인 및 아바타 선택에서 기존 포켓몬보다 약간 성숙한 모습으로 디자인했다.

Q.  AR 게임 시장을 어떻게 보고 있나?

- VR보다 AR이 더욱 성장 가능성이 크다고 본다. 처음 나이언틱 랩스를 설립했을 때, 창립자는 아버지로서 자녀가 스마트폰 화면에만 빠져드는 그런 환경을 변화시키려고 했다. 어떻게 하면 스마트폰과 사람의 관계를 좀 더 건강한 관계로 이끌지 고민을 했다.

그래서 처음에는 게임이 아니라 위치 기반 지식 앱으로 개발했다. 낯선 도시를 걸어가면 위치에 따라 각종 정보가 표시되는 것이다. 이를 위해 건축책, 역사책, 미식점 리뷰 등의 대량의 콘텐츠를 색인했고, 모바일로 사람들에게 알리는 앱으로 만들었다.

하지만 변화하는 위치에 따라 지속적으로 알리는 부분이 귀찮게 느껴졌고, 디자인 측면에서 알림을 어떻게 제공해야할 지 고민이 많았다. 지식 앱은 스마트 워치나 고글 포멧 등 특이한 하드웨어가 나타날 때까지 접어둔 상태다. 

요약하자면 아름다운 해변에 휴양을 간 가족이 있는데, 부모는 모바일로 뉴스를 보고 있고, 자녀들은 관심을 가지려고 하고, 이런 부분을 고치려고 했다. 게임을 이용해 좀 더 많은 사람들을 밖으로 내보낼 수 있지 않을까 생각했다. 그래서 개발한 것이 인그레스와 포켓몬고이다.

Q. 구글 지도와 상관없이 포켓몬고를 한국에서 출시할 계획인가?

- 회사 차원에서 빠른 시간 내 한국 시장에 진출할 계획이라는 것까지만 말씀드릴 수 있다. 최대한 빠르게 출시하려고 노력하고 있다.

Q. 목표가 게임과 플랫폼 어디인가?

- 지금은 반반이다. 플랫폼과 게임 둘 다 중요하다고 생각한다.

Q. 포켓몬고 성공 이후 다른 회사와 IP(지적재산권) 계약을 체결하지 않나?

- 전 세계에서 많은 파트너들이 제안을 했고, 다양한 회사들과 컨텍이 있었다. 구체적인 계획은 발표할 준비가 아직 되어 있지 않다.

Q. 이번 인그레스 어노말리 프라이머리를 서울 개최를 결정 후 직접 보니 어떠한가?

- 여러 군데를 검토한 것으로 알고 있다. 그것에 대한 자세한 사항은 아직 알지 못하는데, 여러 대화가 오간 것으로 알고 있다. 선정에 있어서 여러 요소들이 작용했고, 뛰어나디기 좋아야하고, 공원과 같은 환경적인 조건까지 갖추어야 한다. 이번 이벤트에 일본분들이 굉장히 많이 오셨다. 다들 일본보다 더 좋다는 코멘트가 많았다.

Q. 구글이 가진 나이언틱 랩스의 지분은 어떻게 되나?

- 구글이 갖고 있는 지분은 그렇게 크지 않다. 최근 3000만 달러를 투자 받았다. 그중 대부분 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니에서 유치한 투자금이다. 구글과는 별도의 회사라고 생각해도 된다. 구글에서 분사할 때, 초창기 벤처 시드머니를 받은거로 알고 있다.

Q. 이번 행사 인그레스 어노말리 프라이머리 느와르는 어떤 의미를 갖고 있나?

- 인그레스는 스토리가 공상과학 영화처럼 복잡하게 수년간 펼쳐지고 있다. 스토리를 웹페이지에서 볼 수 있는 뉴스의 이슈처럼 시작했는데, 각 분기의 프라이머리는 그 스토리를 잇는 큰 역할을 한다.

프라이머리 결과에 따라 특정한 캐릭터가 사느냐 죽느냐, 스토리를 작성하는 작가분이 방향을 잡는다. 인그레스 플레이어들은 그 내용을 알고 있다. 느와르는 지난 분기에 있었던 이벤트와 맞물렸고, 낮과 밤 테마의 스토리인데, 굉장히 복잡해서 파악하기 힘들다. 이번 어노말리가 저녁쪽에 초점이 맞춰져 있는데, 이는 밤을 강조하기 위해 설정한 부분이다.

Q. AR 게임 시장은 이미 형성되어 있는데, 인그레스는 어떤 부분을 내세울 것인가?

- 인그레스가 포켓몬고보다 훨씬 복잡한 게임이다. 전 세계 흩어진 그룹들이 협력해, 전 세계가 마치 게임 보드가 된다. 이번 프라이머리에서 롯데타워 앞에 있는 조각이 스캐너 지도로 보면 포탈로 나타난다. 일정한 포탈 3군데를 점령해서 삼각형으로 이으면 그 땅을 갖게 된다. 그렇게 점령한 지역은 인구 대비 점수로 산출된다.

일본에서는 도쿄에서 후쿠오카를 긋는 수백킬로미터의 링크가 가끔 보인다. 몇 백명이 실시간으로 서로 연락을 취하면서 협력을 하는 부분이다. 가끔 하드코어한 게이머는 비행기나 헬리콥터를 임대해서 특정한 지역을 점령하는 분들도 있따.

일례로 하와이에 있는 조그만한 섬에서 양 팀이 만나게 된 믿기지 않은 일도 벌어진 바 있다. 반면 포켓몬고는 남녀노소 구분없이 즐길 수 있도록 일부러 단순화를 추구했다. 포켓몬고는 구성해놓은 아이디어의 10%도 구현하지 못한 상태다. 개발팀의 규모가 작다보니 아직까지 반영하지 못한 부분이 있다.

인그레스 이벤트를 보더라도 포켓몬고 역시 더 큰 규모의 이벤트를 기대해도 된다. 12일 일본에서는 동일본 대지진으로 쓰나미 피해를 입은 센다이 지역에 라크라스 캐릭터가 대량으로 등장하고 있다. 피해 입은 지역에 관광과 경제적인 측면에서 이익이 될 것이라고 본다. 실시간으로 수천, 수만명이 센다이 지역의 해변가를 걷고 있다.

Q. 이런 오프라인 행사가 게임 콘텐츠를 보고 시작한 것인가? 아니면 스마트폰과 사람과의 관계를 보고 시작한 것인가?

- 처음에는 실험적으로 다가갔다. 어떤 현상이 일어날 것인지 예측하기 힘을덨다. 집안이 아닌 밖으로 나가는 게임이기 때문에 서로 만날 것이라고는 예측했다. 하지만 만나서 결혼하고 애까지 낳을 줄은 몰랐다. 인그레스 커플이 많이 탄생했고, 플레이어들은 모바일 화면에 취하는 제스쳐만 보더라도 인그레스, 포켓몬고 유저라는 것을 알 수 있다.

최초의 어노말리는 지난 2012년 미국에서 최초로 일어났다. 몇십명 규모로 진행된 최초의 어노말리는 점차 발전했고, 지난해 도쿄에서 진행한 어노말리에서는 무려 1만 2000명이 몰렸다.

Q. 행사가 끝난 후 업데이트 방향에 지도도 개선할 것인가?

- 한국에 온 것도 최초의 인그레스 지도 위치를 좀 더 개선하기 위해 테스트 목적도 있다. 특정한 그룹만 엑세스가 가능한 툴 '오퍼레이션 포털 리컨'이 론칭 직전이다. 한국의 8레벨 이상 유저들이 엑세스 가능하다. 극소수 플레이어들만이 엑세스가 가능하기 때문에 널리 알려진 정보는 아니다.

구글 지도에서 이용자 참여로 에디팅이 가능한 것처럼, 플랫폼으로 나아가기 위한 방편으로 보면 된다. 고차원적인 인그레스 유저들만이 엑세스가 주어지고, 신뢰도를 쌓기 위해 천천히 다가갈 예정이다.

Q. 포켓몬고가 한국 게이머들이 오랫동안 플레이하지 못했다.

- 론칭 이후에 꽤 오랜 시간 론칭을 하지 않은 곳이 있다. 한국도 그 축에 속하는 것이 개인적으로 아쉽게 생각한다. 될 수 있으면 빨리 론칭을 했으면 좋겠다. 그 기준은 각 나라마다 다르다.

Q. 지역별 지도에 따라 다른 부분이 있나?

- 좀 더 통일된 경험을 하는 경향이 나타났다. 일본 같은 경우는 한 단계 높은 수준으로, 게임이 아니라 라이프 스타일로 봐도 된다. 카페에서 인그레스 쿠폰, 인그레스 자판기 등 정말 대단한 현상이 일어나고 있다. 바램으로는 다른 나라에서도 같이 성장했으면 한다.

Q. 플랫폼으로는 어떻게 바라보고 있나?

- 지금은 게임에 치우쳐 있다. 구글 API와 개방적으로 사례를 공유하는데, 구글은 우체국과 특정한 지역의 위치를 알려준다. 하지만 미술작품, 특정한 조형물의 위치까지는 관심이 있어 보이지 않는다. 좀 더 주관적인 부분을 넣을 수 있는게 나이언틱의 플랫폼으로 보면 된다. 정말 세계에는 신기한 곳들이 많았다.

Q. 인그레스도 스폰서십 비즈니스 모델을 제공할 계획인가?

- 이미 예전부터 많은 스폰서십 비즈니스 모델을 제공했다. 기본적인 광고가 클릭당 광고비를 지불한다면, 인그레스는 방문자당 광고비가 책정되는 등 특이한 비즈니스 모델이 있다. 카페에서 음료수를 사면 영수증에 인그레스 코드가 있을 수 있고, 게임 아이템 등 플레이어는 게임 아이템을 얻을 수 있다. 광고주 입장에서는 특이한 모델인데, 굉장히 만족한 파트너들이 많다. 일본에서만 소프트뱅크 등 크고 작은 회사들이 있다.

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