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황대영 기자(hdy@playforum.net) I2016-09-28 17:23

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미소녀와 메카닉의 조합, 극명한 차이를 드러낸 '모에 vs 여신의키스'

같은 소재로 다르게 풀어낸 모에, 여신의키스

모바일 게임 시장에 미소녀와 메카닉이라는 이색적인 조합이 화제가 되고 있다. 지난 20일 공식 출시한 넥슨의 모에(MOE, 마스터오브이터니티)와 플레로게임즈의 '여신의키스'가 그 주인공.

두 게임은 국내 앱 마켓에 공식 출시 후 가파른 지표 상승을 기록. 28일 구글플레이 기준 모에는 9위, 여신의키스는 29위에 올라있다.

미소녀와 메카닉. 전혀 어울리지 않는 소재를 바탕으로 한두 게임은 각각 턴제 SRPG(모에), 전략 RPG(여신의키스)로 풀어냈다. 언뜻 보면 미소녀와 메카닉을 앞세워 특정 취향을 저격하는 공통된 모습이 보이지만, 깊게 파고들면 확연한 차이가 나타난다.

모에와 여신의키스, 서로 상반된 콘텐츠

모에와 여신의키스는 기본 콘텐츠부터 확실히 다르다. 모에는 슈퍼로봇대전 형태의 턴제 SRPG, 여신의키스는 도탑전기 형태의 일반적인 RPG 방식을 사용하고 있다.

게임의 틀이 되는 기본 콘텐츠만 보더라도 두 게임은 확실히 다른 모습을 보이고 있다. 기본 틀이 다르기 때문에 최종 지향점도 서로 다르다. 모에는 스토리에 기반을 둔 PvE에 보다 치중된 모습을, 여신의키스는 타 유저와 덱으로 승부하는 PvP에 초점이 맞춰져 있다.


▲ 플레로게임즈, 여신의키스 플레이 화면

모에는 기본적인 스토리 이외에도 특별 미션이라는 코너를 통해 요일 던전, 탐험 던전, PvE 전장, PvP 전장, 돌발 이벤트 등 최근 모바일 게임이 그렇듯 다양한 즐길 거리를 담고 있다. 여신의키스도 마찬가지로 레이드, 요일 전장, 섬멸 전장, 결투장 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.


▲ 넥슨, 모에 메인 화면

미소녀의 표현부터 두 게임은 서로 다른 부분이 나타난다. 여신의키스는 미소녀를 카드 형태의 2D 일러스트로 구현했고, 여기에 라이브 2D 기술을 넣어 약간의 생동감을 추가했다. 생동감은 조금 부족하지만, 2D로 그려내어 미소녀 원화를 최대한 살렸다.

하지만 모에는 스토리 모드와 일부 일러스트를 제외한 모든 부분이 3D로 구현되어 있다. 미소녀들의 전용 공간인 '쇼룸'에는 3D 픽시들이 플레이어를 기다리고 있다. 아기자기한 2D 일러스트와는 약간의 괴리감은 있지만, 3D로 표현해 생동감이 더욱 살아있다.


▲ 여신의키스 캐릭터(좌), 모에 캐릭터(우)

두 게임은 그런 미소녀들을 이용한 콘텐츠 부분에서도 확연히 차이 난다. 여신의키스는 단지 코스튬 교체와 클릭으로 멘트를 확인하는 것에 불과하다. 반면 모에는 미소녀들과 교감이라고 불리는 선물 공세로 호감을 쌓을 수 있고, 호감도가 높아질 때마다 그녀들의 행동은 더욱 친근하게 변화한다.

특히 모에는 미소녀 연애 시뮬레이션(미연시)까지 넣고 있어 모바일 SRPG의 최대 단점인 '지루함'을 상쇄시켰다. PC와 콘솔 게임에서 파생된 SRPG는 엔딩이 존재하는 스토리 게임으로는 매우 높은 몰입감을 자랑한다.

그러나 모바일 게임은 네버엔딩이 베이스가 되기 때문에 반복적인 턴제 게임 진행에 당연히 지루함을 느낄 수밖에 없고, 무언가 다른 콘텐츠가 필요했다. 그 해법이 바로 미연시다.

또 두 게임은 미소녀 X 메카닉을 서로 다르게 풀어냈다. 모에는 16명의 미소녀 픽시들을 강력한 메카닉 전투 슈트를 입혀 전장에서 싸우는 턴제 게임이다. 16명의 한정된 미소녀들을 성장시켜 스킬의 위력을 증가시키고, 다양한 등급의 메카닉 슈트를 조합해 보다 강력한 팀을 구성하는 것이 핵심이다.

반면 여신의키스는 25종의 미소녀 파일럿들이 등장하지만, 그들이 탈 수 있는 메카닉 유닛은 단 1종뿐이다. 때문에 미소녀 등급 성장과 메카닉 성장 등 보다 '성장'에 무게가 실려있다. 물론 공격, 방어, 지원 등의 특화된 유닛 병과가 있었지만, 모에처럼 크게 와 닿는 수준은 아니다.

BM, 마감질은 모에한 '모에'가 우세

모에와 여신의키스는 같은 미소녀 X 메카닉 요소를 갖추고 있어도 콘텐츠에서 확실히 달랐다. 그런 부분은 비즈니스 모델(BM)과 마감질 부분에서도 어김없이 나타났다.

모에는 시작부터 추가적인 과금 없이 충분히 진행할 수 있는 수준으로 설계되어 있다. 핵심 콘텐츠인 픽시도 과금이 아닌 단지 스토리 진행만으로 모두 얻을 수 있고, 메카닉 슈트도 과금러만을 위한 별도의 등급이 준비되어 있지 않아 과금 스트레스 대한 부담이 적었다.

또 플레이 기본 행동력이 되는 'AP' 재화도 레벨이 오를 때마다 가득, 시간 회복 등 딱 아쉬움이 남는 수준으로 지급되어 BM 마감질까지 매우 뛰어나다. 과금은 단지 많은 횟수 플레이를 통해 최종 과정까지 오르는데 시간만 줄여줄 뿐이다. 그런 과금 재화도 일간 퀘스트, 업적을 통해 충분히 확보할 수 있다.

지나친 과금이 없어도 충분히 즐길 수 있도록 설계된 모에. 실제 공식 카페에서는 '혜자를 넘어서 간디라고 불러야 할 게임'이라고 부를 정도로 이용자들의 호평이 이어지고 있다.


▲ 모에, 스토리 스테이지 플레이 화면

하지만 여신의키스는 BM과 마감질에서 조금 미흡했다. 일단 플레이 행동력 재화인 '총알'이 너무 많이 남아돌았고, 서비스 초기 프로모션으로 제공한 혜택이라고 보더라도 한계를 10배 초과하는 보유량은 문제가 있어 보였다.

게다가 성장의 핵심이 되는 캐릭터 성장은 뽑기로 그것도 '랜덤' 박스에서 조각 형태로 제공되어 더욱 과금에 대한 부담이 강했다. 또한 유저들 사이에 과금 기준으로 선을 긋는 VIP 시스템에 이어 8~9회에 이르는 초기 팝업까지 여신의키스가 한참 부족한 모습을 나타냈다.

미소녀, 메카닉 같은 소재로 같은 날 출시되어 주목을 받은 모에와 여신의키스. 국내 모바일 게임 시장이 대부분 비슷한 장르가 쏟아지는 마당에 신선함을 따진다면 모에가 더욱 높은 점수를 받았다. 마켓 최고매출은 제쳐놓고 유저풀의 기본 지표가 되는 공식 카페 가입자 수만 보더라도 28일 기준 2배 이상 모에가 높은 수치를 기록하고 있다.


▲ 여신의키스, 일일퀘스트급 팝업 상자 닫기

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