클로저스, 한일 찍고 내년 중국 및 동남아 시장 취향 저격


▲ 나딕게임즈 이선주 대표

"중소 개발사에게 성공한 사업을 쥐고 가는 것도 중요하지만, 회사만의 경쟁력 있는 엣지를 내세워야 한다"

지난 11일 2015 게임대상을 수상한 '클로저스' 개발사 나딕게임즈 이선주 대표가 온라인게임 개발 스타트업에게 이처럼 조언했다. 

그는 중소 개발사가 신규 게임 개발에 착수하더라도 자본력과 기술적인 한계가 있기 때문에 또 다른 방면에서 '엣지'를 찾아야 한다고 주장하며, 온라인게임 '클로저스'는 어느 게임보다 '덕후(德侯)' 성향을 강조했다고 밝혔다.

클로저스는 정통 한국 MMORPG 만레벨에 가까울 정도로 심취한 나딕게임즈의 실무자들이 만들어 낸 온라인 3D 학원 이능물로, 애니메이션에서 등장할 법한 미소년, 미소녀 캐릭터가 '엣지'로 내세운 '덕후' 성향이 어느 온라인게임보다 강렬하게 드러난다. 특히 이 대표는 클로저스 개발과정에서 일본 애니메이션을 거의 글로 풀어버린 오트슨 작가의 합류가 이 같은 덕후 성향에 화룡정점을 찍었다고 설명했다.

지난해 12월 23일 정식 서비스를 실시한 클로저스는 국내에서 넥슨이 서비스를 맡아 안정적인 서비스를 이어오고 있으며, 학원 이능물과 서브컬쳐 등 '덕후'의 원류 일본에서는 세가(SEGA)가 지난 8월 25일부터 정식 서비스에 돌입해 현지 게이머들의 '덕심(德心)'을 채우고 있다.

클로저스의 일본 진출 과정에서 언어 번역 및 로컬라이징(현지화)은 세가에서 진행했다. 일본에서 클로저스는 캐릭터 목소리 더빙 부분을 매우 섬세하게 진행해 음성이 차지하는 클라이언트의 용량이 3GB(기가바이트)에 달했다.

이 대표는 국내 서비스가 1년이 채 되지 않은 시점에 해외 시장으로 진출하는 것에 대해 "나딕게임즈가 세운 '엣지'가 덕후의 원류 일본에서 통해야 자신감도 생기고 글로벌 진출에 박차를 가할 수 있을 것"이라고 말했다.

또한 클로저스는 2016년 아시아의 거대시장 중국을 비롯해 동남아 시장에서 게이머들의 취향 저격에 나선다.

최근 중국 온라인게임 시장도 트랜드 변화로 클로저스와 같은 애니메이션 풍의 학원 이능물에 대한 수요가 꾸준히 증가하고 있다. 이 대표는 "조만간 중국과 동남아시아 현지 퍼블리셔에 대해 공개적으로 발표할 예정이다"며 "나딕게임즈가 엣지로 내세운 덕후 성향 하나로 한국, 일본, 중국, 동남아 등 아시아권 전체 서비스를 바라보고 있다"고 새로운 가치에 대해 다시 한 번 역설했다.

한편 커뮤니티에서 아직까지 회자되고 있는 게임대상 수상 소감에 대해 이 대표는 클로저스 유저 뿐만 아니라, 온라인게임 업계 관계자들이 함께 힘내자라는 취지로 발언했다고 해명했다. 그는 최근 모바일게임 시장의 팽창으로 위축되어 위기설까지 나돌고 있는 온라인게임 업계가 활력을 되찾고, 게임시장에 다시 한 번 온라인게임 열풍이 불어오기를 내심바라고 있었다.


▲ 독특한 클로저스 캐릭터 세계관을 표현한 김기일 전무(좌), 이선주 대표(우)

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