엔씨소프트는 12일, 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타 2015'에서 마스터엑스마스터(이하 MXM) 기자간담회를 진행했다. 이번 행사는 엔씨소프트 이지호 수석 디렉터와 김형진 총괄 프로듀서가 MXM의 IP(지적재산권) 전략과 지스타 부스를 소개하기 위해 마련됐다.

이지호 디렉터는 엔씨소프트의 부스가 우주 전함을 모티브로 만들어졌으며 체험존과 캐릭터 소개존으로 구분된다고 설명했다. 그는 "엔씨소프트 부스 내 캐릭터에 따라 나눠져있는 부분은 캐릭터 별 특징을 더욱 강조하기 위해서다"고 말했다.

리니지의 '데스나이트', 블레이드앤소울의 '진서연', 아이온의 '불의 정령' 등을 지난 테스트에서 선보인 MXM은 앞으로도 더욱 다양한 엔씨소프트의 IP 캐릭터들이 추가될 예정이다.

엔씨소프트는 지스타 2015에서 MXM 신규 캐릭터 6종을 추가한 버전을 공개했다.'마이아'와 '메로팻'은 MXM 스토리의 오리지널 캐릭터이며, 리니지2에 등장한 '캣더캣'과 길드워2의 '릿로크'가 추가됐다. 또 엔씨소프트의 프로야구단 NC다이노스를 모티브로 한 '소니드'와 '아라미'도 선보였다.

또한 아이돌 컨셉을 가진 마스터 '비타'는 그 특성에 맞게 지스타 현장에서 뮤직비디오가 최초 공개된다. 관람객들은 '비타'의 미니앨범 음원과 뮤직비디오를 감상할 수 있다. 이 밖에도 MXM에서 신규 콘텐츠로 '운동회'가 추가된다. MXM은 위아래 버티기, 가로 피하기와 같은 게임 콘텐츠로 오락실에서 게임을 하는 느낌을 전달할 예정이다.

김형진 총괄 PD는 오는 2월에 MXM에 추가적인 비공개 테스트를 진행하며, 한국과 일본, 대만에서 동시에 하나의 서버를 이용해 글로벌 서비스 세팅으로 진행될 것이라고 밝혔다. 이어 김형진 PD는 내년 상반기 공개 서비스를 진행할 계획이며, 중국에서는 '전직대사'라는 타이틀로 서비스 될 것이라고 덧붙였다.


▲ 좌로부터 이지호 MXM 수석 디렉터, 김형진 MXM 총괄 프로듀서

Q. 한국을 제외한 다른 곳은 최초 테스트일텐데 유저 성향이 많이 다르다. 피드백이 다를 텐데 이에 대한 대비는?
A. 김) 일본, 대만에서는 CBT 형태로 테스트를 할 것이다. 중요한 전략이 글로벌 원빌드다. 가장 공통이 되는 경험을 뽑아서 하나의 게임으로 녹이겠다는 전략이다. RPG 장르의 경우 문화적 특성을 많이 타지만 MXM같은 대전형 게임은 운영으로 커버할 수 있다고 판단하고 있다.

Q. 모드가 다양한 게임인데, 다양하게 잘 즐길 수 있도록 어떻게 준비하고 있는가?
A. 이) 캐릭터가 굉장히 중요한 게임이다. 특정 모드만 있으면 캐릭터가 마음에 들어도 너무 어려워서 못하는 경우가 발생한다. 다양한 모드를 제공한다는 것은 사용자들에게 다양한 모드를 강요하는 것이 아니라 다양한 캐릭터를 접할 수 있게끔 하는 것이다. 다양한 성향의 유저들에게 최대한 다양한 게임을 제공하고 도와준다는 방침이다. 

Q. 글로벌 서버를 어떤 계기로 생각을 했는지 궁금하다. 
A. 김) 다양한 나라의 플레이어들이 대전을 즐기게 하면 재밌지 않을까 하는 생각이었다. 지난 테스트 때 일본이나 대만이나 북미의 플레이어들이 꽤 플레이를 했었다. 기술적인 한계에도 불구하고 좋은 반응을 얻어냈고, 이를 더 발전시키고자 한다. 게임은 플레이어들이 만족할 때까지 발전시켜나가야 한다고 생각한다. 지난 테스트 때도 친구와 할 만한 게임이라고 얘기해주는 유저들이 많았다. 게임 자체가 재미있도록 노력하고 있다.

Q. 여러 국가들에 특화된 콘텐츠는 어떻게 할 것인지?
A. 이) 앞으로 e스포츠를 염두에 두고 있기 때문에 전세계에 똑 같은 빌드를 제공하는 것이 목표이다. 다만 중국의 경우 당국의 정책이나 퍼블리셔의 정책에 맞게 고쳐나가는 것도 있다. 

Q. 한국과 일본, 대만 외에 다른 지역에도 진출할 계획인가?
A. 김) 성공적으로 테스트가 된다면 늘릴 생각이 있다.

Q. 일본과 대만 등 협소한 지역에 글로벌 빌드를 시도하는 이유는?
A. 김) 중국과 북미는 퍼블리셔를 통해 진출하는 경향이 있다. 일본과 대만에는 지사가 있다. MXM에 대한 기대감과 반응이 좋다. 대만이라는 거점을 통해 동남아를 커버해나가는 등, 확장성을 염두에 두고 시도하고 있다.

Q. 넷마블과의 전략적 제휴를 통해 넷마블은 엔씨소프트의 캐릭터를 많이 도입했다. MXM에 넷마블의 캐릭터를 도입할 예정이 있나?
A. 김) 협의는 계속 진행하고 있다. MXM이라는 게임이 외부 IP를 담아내기만 하는 게임은 아니다. MXM 만의 독자적인 스토리를 충분히 다지고 나서 외부 IP를 도입해나가야 한다고 생각한다.

Q. 티탄의 유적에서 태그 때문에 잘 안죽는다.
A. 이) 개발팀 내부에서도 첨예한 논쟁이 있는 부분이다. 태그 후의 무적 타임을 0.1초 줄이는 것에도 굉장한 파급이 있다. 밸런스의 중심을 어디에 둘 것인지에도 많은 고민을 하고 있다. 오픈 초반에는 경기를 비등비등하게 가고 격차가 덜 벌어지게 하는 방향으로 생각하고, 게임이 활성화되면 보다 스포츠에 가깝게 바꿔나갈 것이다.

Q. MXM의 장르를 어떻게 정의하는가?
A. 이) 내부에서 액션 슈팅이라고 이야기하지만, 특정하기는 어렵다. 다만 티탄의 유적이 게임의 핵심이기 때문에 MOBA의 역할이 크다고 할 수 있다. 텐센트에서는 MXM을 MOBA Plus라고 부른다. 게임 자체를 장르에 한정짓지 않겠다는 생각이다.

Q. 캐릭터성을 강화한다는 것은 좋게 평가하고 있다. MXM 만의 캐릭터를 이용해 단일 게임을 만들 생각도 있나?
A. 이) 지금부터라도 열심히 캐릭터성을 강화할 생각이다. 웹툰도 일회성이 아니라 앞으로도 지속해나갈 콘텐츠다. 캐릭터 별로 자기 장르에 맞는 분야에 진출할 것이다. 

Q. 엔씨소프트가 모바일 장르에 드라이브를 걸고 있다. MXM 모바일의 진행 상황은?
A. 김) MXM 모바일은 개발이 진행되고 있다. 접근 방식이 조금 다르기는 하다. 새로운 것을 만들기 위해 시간을 두고 개발하고 있다. 실시간으로 실력을 겨루는 장르는 PC 버전이 강점을 가진다.

Q. 개발 일정이 지연되었는데, 캐릭터 쪽에 고민을 했는지 모드에 고민을 했는지, 어느 쪽에 방향을 잡았나?
A. 이) 순조로운 지연이라고 말하고 싶다. 보안, 해킹 방지 등 게임 외적인 부분에 대한 보강도 굉장히 신경쓰고 있다. 비속어를 방지하기 위한 시스템이라든지, 어뷰징을 방지하기 위한 시스템 등 많은 부분을 탄탄하게 만들고 있다. 캐릭터의 경쟁력도 강화하기 위해 기능을 확장하고 모드도 좀 더 깔끔하게 다듬고 있다. 캐릭터 IP의 시작은 설정과 시나리오라고 생각한다. 바닥을 탄탄하게 만드는 것이다. 예를 들면 많은 웹툰 작가들과 동시에 작업을 진행하고 있는데, 이 작업을 하면서도 설정을 탄탄하게 잡아가고 있다.

Q. CBT 때 일본, 대만 유저들의 비중이 어느 정도였나?
A. 김) 별도로 광고를 하지 않았기 때문에 마케팅 측면에서 유의미하지는 않았지만 먼저 찾아서 플레이할 만큼 열정적인 유저들을 찾았다는 데에 의미가 크다.

Q. 중국과 한국은 진행 상황이 비슷한데, 동시에 오픈이 될 수 있나?
A. 김) 같은 서버에서 플레이하지는 않겠지만 e스포츠에서는 연관이 될 수 있다.

Q. 상업적인 IP 확장(영화나 애니메이션)도 생각하고 있는가?
A. 이) 에전에도 시도는 있었지만, 지금은 프로토타입이라고 생각하기 때문에 연습하면서 배우는 단계로 보고 있다. 앞으로 엔씨소프트가 IP에 강한 회사가 되는 것이 목표이기 때문에 신중한 태도로 바라보고 있다.

Q. 오늘 많은 이용자들이 시연을 하고 있는데 소감이?
A. 김) 사람들이 플레이하면서 재밌다는 반응을 보면 기분이 좋다. 개발 자체는 괴로운 일일 수도 있지만 재밌게 플레이해주는 것이 가장 큰 힘이 되고 감사하다는 말씀을 드리고 싶다.
A. 이) 개발자들은 전부 똑같을 것이다. 재밌다는 말 한 마디를 듣기 위해 밤을 새고 고생한다. 이벤트 매치 때는 옵저버를 하고 있기 때문에 상황을 직접 보지 못해 아쉽다.

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