아제라, 31일 미디어 간담회 QnA 진행

스마일게이트 메가포트가 PC온라인의 도전작 '아제라' 내달 8일 공식서비스를 실시한다.

31일 스마일게이트 메가포트는 서초구 양재동 엘타워에서 열린 미디어 간담회를 통해 팀버게임즈가 개발한 MMORPG '아제라'의 공식 출시 일정을 최초 공개했다.

이날 행사는 팀버게임즈의 정재목 대표가 직접 게임 소개를 맡았고, 이어진 질의응답 시간에는 정재목 대표와 김재현 기획팀장이 참석해 신작에 대한 궁금증을 풀었다.

특히 정재목 대표는 "현재 PC온라인 시장이 침체되고 있지만, 역으로 기회가 될 수 있다고 생각한다"며 "많은 모바일게임 유저들이 PC온라인 게임에 대한 갈증을 겪고 있다, 아제라가 그 갈증을 해결해 줄 것이다"고 흥행에 자신했다.

Q. 게임 개발 기간 및 동시 접속 목표치 알려달라. 최근 모바일게임이 편중된 경향을 보이는데, 온라인으로 개발한 배경은 어떻게 되나?

A. 정재목 대표: 개발 기간 4년에 100억원 이상의 개발비가 소요됐다. 목표로 삼는 지표는 동시접속 3만명 정도로 잡고 있다. 어려운 목표라고 생각하지 않는다.

최근 게임계의 트렌드가 모바일로 많이 바뀌었고, 모바일도 미들코어에서 하드코어로 변하는 경향을 보이고 있다. 이런 모바일게임 이용자들이 PC게임을 접할 때 별다른 어색함이 없는 아제라에 많은 관심을 가질 것이라 생가간다.

Q. 지금까지 여러 차례 인터뷰에서 국내 기성세대 '아저씨'를 타겟으로 삼았다고 들었다. 실제 게임도 자동이동 및 전투 계속 반복만 하다가 레벨 모아서 전쟁하고, 전형적인 레트로 MMORPG이고 혹시 '리니지'를 타겟으로 삼은 것이 아닌가? 개발팀이 생각하는 대한민국 아저씨 게이머들을 어떻게 생각하는지 이야기 해달라.

A. 김재현 기획팀장: 아저씨라는 표현은 상징적인 것으로 보면 될 것 같다. 쉽고 편하다는 것을 표현하기 위해서 '아저씨'라는 단어가 떠올랐다. 기획 목표는 MMORPG를 만들되 유저가 쉽고 편하게 접근할 수 있게 만들고 싶다.

A. 정재목 대표: 추가적으로 덧붙이자면 처음은 아저씨를 타겟으로 만들지 않았다. 사실 개발팀 내부에서도 '아저씨의 게임'이라는 것으로 불리는건 원하지 않는다. 최대한 유저들이 편하게 할 수 있는 것을 만들고자 했다. 많은 게임들이 후반에 스터디가 필요하고 스트레스를 원치 않게 받게 되는데, 아제라는 그런 부분을 지양한다. 아제라만의 특징들을 어떻게 완성도 있게 만드냐가 목표였다. 특정한 게임 '리니지' 처럼 만들고자는 하지 않았다.

Q. 최근 MMORPG  흥행이 많이 저조하고 있는데, 최근 검은사막 이외 별다른 작품이 없었다. 시장을 띄우기 위한 아제라만의 전략을 알려달라.

A. 정재목 대표: PC 온라인 시장이 침체된 것은 사실이지만, 저희는 오히려 경쟁사가 줄어들어 기회라고 생각하고 있다. 많은 모바일 유저들이 PC 게임에 대한 갈증을 겪고 있다. 쉽고 모바일에 적응된 유저들이 쉽게 적응할 수 있게 만들었다.

Q. 아제라는 PC방에 혜택을 제공할 의향은 있나?

A. 정재목 대표: PC방 프리미엄으로 추가적인 경험치 및 탈 것과 같은 아이템을 지급할 의향이 있다. 출시 후 당분간은 밸런스 때문에 PC방에 과도한 아이템 지급은 지양할 예정이다.

Q. 마갑기 밸런스에 대한 우려가 많다.

A. 김재현 기획팀장: 국가에 대한 지원부분은 별도로 마련되어 있고, 실제로 많은 유저들을 상대로 테스트가 필요하다고 생각한다. 마갑기에 대한 같이 고민했던 부분도 있고, 밸런스 부분은 CBT때 당시에 반응이 나쁘지 않았다. 마갑기 때문에 캐릭터 특성이 죽지 않을까 고민도 했다. 유저들의 의견을 반영받아 수정해나가는 것이 맞다고 본다.

Q. '아제라' 탈것과 마갑기만 기억에 남는다. 마갑기를 내세운 이유를 알려달라. 앞선 두 개 때문에 다른 시스템이 돋보이지 않는다.

A. 정재목 대표: 마갑기는 화려한 그래픽 시스템이다. 팀버게임즈의 아이덴티티를 살리고 싶었다. 게임안에서 등장해 강력해지길 원했다. 마갑기와 탈것의 비중이 높은 것은 사실이다. 밸런스에 대한 고민을 많이 했고, 상성관계도 등장하기 때문에 이용자들이 편하게 플레이 할 수 있을 것이라 본다.

A. 김재현 기획팀장: 갑기란 콘텐츠를 강화하면 마갑기가 강화되는 것이 아니라, 캐릭터의 능력치를 상승시켜준다. 마갑기를 강화하는 것은 캐릭터를 살리는 것으로 작용한다.

Q. 아제라로 올해 어느정도의 매출을 목표로 잡고 있나? PC방 순위 및 목표 지표에 대해 답해달라.

A. 정재목 대표: 1년에 100억정도로 생각하고 있다. PC방 순위도 10위권으로 설정했다. 많은 준비를 했기 때문에 충분히 가능성이 있다고 본다. 다른 게임을 비교하기보다는 계속 고착화된 10위권안으로 진입을 목표로 잡았다.

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