글로벌 게임업체 워게이밍의 CEO 빅터 키슬리가 지난 17일 폐막한 지스타2013에 방문해 국내 게임 시장에 대한 의견과 워게이밍 최초의 모바일게임 월드오브탱크:블리츠, 그리고 국내 게임산업의 핫이슈라 할 수 있는 이른바 '게임중독법'에 대한 자신의 속내도 공개해 눈길을 끌었다.

빅터 키슬리는 "게임개발 절차가 얼마나 힘들고 창의성이 필요하고 예술적인 감각이 필요하다는 것을 너무나 잘 알고 있다"며 "북미에서는 없이 컴퓨터 게임은 예술분야라고 생각한다. 예술에 대해서 제한을 건다는 것은 매우 부당하다고 생각한다"고 강조했다.

아래는 빅터 키슬리와 1문1답.

▲ 밀리터리 게임을 고집하는 이유는?

처음 시작할 때 경쟁이 적은 영역을 서비스하면 유저 충성도나 서비스 경쟁력이 있을 것으로 생각했다. 좁은 분야로 시작했고, 코어 유저층이 있었지만 우월한 품질과 서비스 덕분에 시장 자체를 키우면서 전세계 적으로 7500만명의 유저들을 보유하게 됐다.

개인적인 취향보다는 아류작을 만들지 않고 새로운 시장을 개척하겠다는 것이 모티브였다. 내 생각에 다른 장르를 플레이하는 유저 대비 월드오브탱크의 연령이 높은 유저들이 좋아할 수 있는 사실적인 게임이 사랑을 받을 것으로 생각해서 서비스했고, 실제로 고연령층이 즐겨하고 있다.

▲ 한국 서비스를 진행하면서 느꼈던 점?

일반적으로 게임을 접하는 유저들이 10대 유저들이 RPG를 즐긴다고 생각하는데 한국에서도 역시 그것과 유사한 부분들이 있지만 그밖에도 군사적인 것에 관심을 갖는 유저들이 있었다. 전투나 장비 등 다른 특성을 선호하는유저들을 접하게 됐고 새로운 유저층을 만났다는데 의미가 있다.

▲ 국내 게임시장에 대한 생각은.

모바일게임 시장이 급성장 하고 있어 이를 주목하고 있다. 최근 온라인게임 시장이 정체라고 하는데 나느 생각을 달리 한다. 시장이 줄어드는게 아니고 다만 제대로된 게임이 나오지 않게 때문이라 생각한다.
게이머들은 분명 존재하고 온라인게임 시장을 더 키울수 있는 여지는 충분하다.
게임을 선택할 수 있는 기회를 제공하지 않고 유저들에게 선택을 강요하면 게임을 떠나는 것이지 게임을 즐기지 않는 것은 아니다.

▲ 올해 지스타 불참하는 업체가 많았다. 워게이밍은 모든 게임쇼에 참석하는 것으로 알고 있는데.

게임산업 자체가 엔터테인먼트, 쇼비즈니스 속성을 가지고 있기 떄문에 성공하기 위해서는 갖고 있는 제품과 엔터테인먼트 속성을 보유 해야된다고 생각한다.
참여를 통해서 인지도를 제고하는 행위는 당연한 일이다. 지스타와 같은 이런 게임쇼를 통해서 유저들과 이야기를 나눌수 있고 직접 만날 수 있다는 점에서 의미를 두고 있다.
컨벤션 참여 뿐만 아니라 이스포츠 분야를 확대해서 유저들과 만나는 중요한 매체로 생각한다. 올해 250만불을 투자해서 이스포츠를 활성화 시키는데 노력했고, 내년에도 이를 이어갈 방침이다.

▲ 한국 게임 중 해본 경험이 있는 게임은?

아쉽게도 한국 게임은 해 본적이 없다. PC게임으로 문명만 해봤을 정도.

▲ 4대 중독법 반대 서명운동이 진행중인데 동참할 생각은?

어디에 사인하면 되나?(웃음) 15년간 게임 개발을 진두지휘하고 있다. 혼자서 습작을 한 것까지 포함하면 20년 가까이 된다. 게임을 술이나 도박, 마약과 함께 분류한다는 것은 이성적인 판단이 아니라고 생각한다.
게임을 만약에 중독성 있다고 한다면 책도 다른 것을 읽듯이, TV쇼도 일부 장기 상영되는 것 등 몆년째 지켜보는 행위도 중독으로 봐야 되는가. 그렇다면 TV에도 제한을 걸어야된다고 생각한다. 쵸콜릿을 즐겨 먹는 것을 중독행위라고 하지 않듯이 게임을 이러한 시각으로 봐서는 안된다.
특히 한국은 온라인게임의 시초라고 볼수 있는 나라인데 이러한 중독법을 생각하는 것이 이해가 안된다. 한국 게임은 글로벌 시장에서도 매우 유명한데 왜 장려하지 않는지 모르겠다.
일자리를 창출하고, 한국 게임은 한국을 알리는 데 있어서 매우 중요하다. 삼성, 현대, 김치 뿐만 아니라 온라인게임도 대한민국을 알리는데 기여를 하고 있다는 점을 인지했으면 좋겠다.

▲ 게임 중독법이 워게이밍에 미치는 영향은?

입법이 된다면 자세히 들여다보고 판단해야 된다. 만약에 지금의 형태로 입법된다면 워게이밍 아니라 국내 게임업체들도 어려움을 겪을 것으로 생각한다.
전세계적으로 한국이 규제가 제일 심한 나라라고 생각한다. 중국도 일부 규제를 하고 있지만 자국 국민들의 성향에 맞는지 판단하고 폭력성 등을 검토한다. 물론 워게이밍 게임들은 제한 대상이 아니었다.

▲ 월드오브탱크, 월드오브플레인 등의 통합전장 가능성은?

우리는 현재 서비스를 시작한 두개 제품을 포함해서 6가지 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 최소한 내년까지는 현재까지 시작한 게임들이 자리잡을 수 있도록 집중하는 것이 우선 과제라고 생각한다. 통합전장이 좋은 아이디어이지만 지금 당장 개발하기에는 어려움이 있다.

▲ 월드오브탱크 내 욱일승천기로 유저들 반발이 있었는데.

뼈아픈 실수라고 생각한다. 내부에서 파악하자마자 즉각적으로 처리했다. 러시아에 있는 개발팀이 한국과 일본의 예민한 역사에 대해 몰랐기 떄문에 벌어졌다고 생각한다. 나치의 문장이 나오지 않듯이 앞으로 워게이밍 게임에서는 욱일승천기가 나오지 않을 것이다.

▲ 한국 서비스의 성과라고 한다면.

솔직히 말하면 성공적안 부분도 있었고 기대에 못미치는 부분도 있었다. 100점 만점에 70-80 점 정도. 현실적으로 봤을 때 경쟁이 심한 시장 상황에서는 더 많은 노력을 해야 되고, 시간이 더 걸릴 것 같다.
이뤄낸 것 중에 가장 중요한 것은 플레이어들과 매체들에게 인지도를 갖게 했다는 것이라고 생각한다. 한국에서 인기 있는 게임중에 월드오브탱크도 포함돼 있을 것으로 생각한다.
당면한 과제는 이러한 서비스와 게임에 관해서 유저들에게 노출시키고 즐길 수 있도록 하는 것이다. 최근에 와서야 PC방 지원 시스템을 시작했고 전체적으로 PC방 지원 시스템을 기획한 것이 일부에 불과하다. 이 밖에도 e스포츠 분야를 활성화 시켜서 많은 유저들의 참여를 이끌어 내기 위해 지원을 아끼지 않을 것이다.

 


 

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