액션스퀘어 김재영 대표 인터뷰


▲ 2014 대한민국 '블레이드' 열풍을 불어 온 김재영 대표

액션스퀘어의 김재영 대표가 올해 글로벌 진출과 ‘블레이드’ IP를 활용한 차기작에 대해 언급했다.

액션스퀘어는 지난 2014 대한민국 게임대상에서 대상을 수상한 ‘블레이드’의 개발사이자, 모바일RPG 게임 시장의 트렌드를 캐주얼, 미드-코어에서 하드코어로 교체한 장본인이기도 하다. 이를 블레이드의 지난해 성적이 증명해주고 있다.

작년 한해 ‘블레이드’는 출시 후 각종 차트 매출 1위를 기록하고 6개월만에 누적 매출 900억원을 달성하는 등 각종 신기록을 갈아치우며 모바일 게임 시장에 커다란 족적을 남겨왔다.

또 특유의 콜라보레이션으로 동반성장을 강조하는 퍼블리셔 네시삼십삼분(이하 4:33)과 뛰어난 호흡을 보여주며 이제는 글로벌 진출을 목전에 두고 있다.

지난 7일 판교 액션스퀘어 사옥에서 열린 김재영 대표와의 미디어 공동 인터뷰에서 ‘블레이드’의 신년 목표와 글로벌 시장 진출 계획에 대해 이야기를 나누었다.

김 대표는 자사의 신년 계획에 대해 “올해 국내 시장을 넘어 글로벌 진출을 노린다”고 말문을 열었고, ‘블레이드’의 글로벌 진출 시기에 대해 “1~2분기 내 중국, 일본 등 메이저 국가를 비롯해 다양한 국가에 론칭할 계획이다”고 밝혔다. 이는 국내 시장에서 탄탄히 다진 기본기와 경험을 통해 흥행여세를 글로벌 진출로 이어가겠다는 것이다.

‘거대 시장’ 중국은 국내 게임 업계에서 성공 신화를 쓸 수 있는 기회의 땅으로 불려왔다. 하지만 실제 중국에서 내로라하는 기업들도 흥행에 고전을 면치 못했을 만큼, 그 기회를 성공으로 연결한 업체는 그리 많지 않았다.

또한 중국의 모바일 인프라가 국내보다 열악하다는 점에서 이번 액션스퀘어 ‘블레이드’의 중국 진출에 대한 우려의 목소리도 적지 않았다.

이 같은 우려에 대해 김 대표는 “내부적으로도 많이 들었던 이야기다. 하지만 블레이드의 초기 클라이언트가 300Mb 수준으로 작은 편이고 시스템 최적화를 통해 저사양 모바일 기기에서도 충분히 실행할 수 있는 장점을 지녔다”고 전하며, “중국에서는 최대 퍼블리셔 텐센트를 통해 서비스 되고, 일본은 ‘라인’과 접촉을 진행하고 있는 상태”라고 밝히며 글로벌 흥행에 대해 강한 자신감을 보였다.

김 대표는 올해 모바일 게임 트렌드에 대해 “2015년은 모바일에 최적화된 시스템을 가진 게임이 새로운 트랜드로 자리잡을 것 같다”며 “액션스퀘어가 준비하는 차기작도 그런 방향을 잡고 있다”고 강조했다.

액션스퀘어가 준비 중인 신작 2종에 대해서는 “올 연말과 내년 중순 각각 선보일 계획이고, 사명이 액션스퀘어인 만큼 액션이 강점인 게임으로 나올 것이다”고 전했다.

또 후속작 역시 블레이드 IP를 활용한 ‘블레이드2’와 같은 것이 아니냐는 질문에 “블레이드 브랜드 가치는 높기 때문에 버리지 않을 것이고, 후속작이 블레이드의 연장선이 될 지는 결정된 사항이 없다”며 말을 아꼈다. 다만 “기존 블레이드가 언리얼엔진3로 제작되었으나 차기작은 언리얼엔진4를 도입할 것이다”고 덧붙여 수준 높은 그래픽을 선사할 것을 예고했다. 

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