캐쉬백 프로모션 등 통해 개발사, 유저 모두 만족하는 플랫폼이 목표

구글 플레이라는 거대 어플리케이션 마켓과 카카오와 같은 메신저 플랫폼에 밀리며 수난을 겪었던 SK플래닛이 최근 공격적인 행보를 보이며 시장 점유율을 높여 나가고 있다.

예전 피쳐폰 시절 때 만 하더라도 SK플래닛의 전신이라 할 수 있는 SK텔레콤은 ‘갑 중의 갑’이라는 절대적인 힘으로 시장을 주도했지만 스마트폰으로 디바이스 환경이 변화하면서 이제 더 이상 통신사가 갑인 세상이 아니게 됐다.

이러한 매너리즘 속에서 국내 각 이동통신사들이 부진을 면치 못하고 있었지만 SK플래닛은 개발사와 유저 모두에게 혜택을 줄 수 있는 ‘윈-윈’ 모델을 연구, 적용해 호응을 얻고 있다.

특히 T스토어에서 게임을 결제할 경우 구매 금액의 최대 15%를 돌려주는 캐쉬백 프로모션은 업계에 신선한 충격으로 다가서며 반향을 일으키고 있다.

T스토어를 이용하면 유저들 입장에서는 같은 돈을 쓰더라도 더 많은 아이템을 구매할 수 있게 되고, 개발사 역시 유저들의 구매금액이 늘어날수록 매출 향상으로 이어지기 때문에 모두가 웃을 수 있는 ‘선순환’ 구조로 자리잡고 있다.

다양한 프로모션과 라인업 확대로 옛 명성을 되찾기 위해 고군분투하고 있는 SK플래닛 임종민 매니저를 만났다.


Q. 게임업계 이력은?
2002년 액토즈소프트를 통해 게임업계에 입문하게 됐다. 이어 엠드림에서 피쳐폰 사업을 진행하다 NHN게임즈 온라인게임 pm 역할을 6년간 진행했다. 작년에는 나 홀로 독립을 선언해 스타트업을 창립해 운영했지만 현실적 어려움 때문에 그만두게 됐다. 현재는 SK플래닛에 합류해 스토어 컨텐츠, 게임소싱, 소싱 전략 등을 수립하는 매니저를 맡고 있다.

Q. 개발사에 있다가 플랫폼 사업자로 이직했는데.
예전 피쳐폰 때는 SK가 갑이었는데 지금은 SK플래닛에서 을로서 활동하고 있다(웃음). 작년 입사 당시 두 명이 근무했는데 시장 점유율이 커지면서 지금은 소싱 담당만 7명, 이 중 4명이 게임 담당이다.



Q. 현재까지 티스토어의 성과는.
굉장히 어려운 시기를 지나치고 지금은 그나마 업무가 수월해지고 있다. 구글과 카카오가 나왔 을 때 T스토어는 외면 받았던 시기가 있었다. 하지만 사업 규모는 줄지 않았고, 개발사와 동반 성장할 수 있는 여러 가지 모델을 만들어서 상황이 호전되고 있다.

매출도 역대 최고 실적을 이어가고 있고, 2,300만 유저와 300만 정도 타사 고객을 포함해 총 2,600만 고객을 확보하고 있어 점점 성장할 것으로 기대하고 있다.

Q. T스토어의 강점은?
먼저 다양한 결제 수단을 강점이라고 말하고 싶다. 신용카드, 문화상품권, 휴대폰 소액 결제 등 총 9개의 결제 수단을 보유, 다른 마켓이나 플랫폼에 비해 가장 빠르고 편리하게 결제가 가능하기 때문에 향후 발전 가능성이 높다.

또한 결제 시 리워드를 혜주는 ‘캐쉬백’ 혜택은 업계 최고 수준이다. 개발사와 유저 모두에게 굉장히 호응을 얻고 있다. 뿐만 아니라 로컬 앱 마켓이기 때문에 밀착된 마케팅을 진행하는 데 있어서 개발자들과 커뮤니케이션이 용이하고, 결제 이벤트를 진행할 때 티스토어에서 유저를 케어 해주는 것도 강점으로 꼽을 수 있다.

Q. 개발사 지원 정책은?
T스토어는 게임읠 런칭 전과 런칭 후로 나눠서 프로젝트에 대한 지원 정책을 펼치고 있다. 처음에는 CBT 지원프로그램, 검증 허들, 사전 등록 프로그램을 진행하고 있다.

T스토어 사전 등록하게 되면 유저들의 동의 하에 자동으로 설치될 수 있도록 유도하고 있으며, 개발사가 진행하는 마케팅 비용의 일부를 지원하는 정책을 펼치고 있다. T스토어 광고에 게임 콘텐츠를 공동 노출하는 방식 등을 지원하고 있다.

또 마켓에서도 신작, 주요 게임의 경우 메인 페이지에 노출 시키고, 추천, 메인 페이지, T스토어 설치자 대상으로 푸시 메일을 보내 게임으로 유입을 돕고 있다.

Q. 외산 게임과 RPG 등이 주를 이루는 이유는?
네이트 때부터 헤비 유저들이 전통적으로 많았다. 로열티가 높은 SK텔레콤 유저, 주력 과금 유저들이 연령대가 높기 때문에 캐주얼 보다는 코어 RPG 유저들이 많다. 이 같은 현상은 매우 긍정적으로 30후반 40 초반들이 대부분의 매출을 견인하고 있다. 오래된 충성 유저들은 SK텔레콤과 T스토어를 사용해 왔기 때문에 T스토어에서만 활동하고 있다.

Q 콘텐츠 수급은?
T스토어가 점점 성장하면서 최근에는 많이 나아지고 있다. 양질의 게임을 확보하기 위해 미니멈개런티(MG)를 지원하는 등 공격적으로 사업을 전개하고 있어 소싱이 수월해지고 있다. 아직 유저들 성향 때문에 캐주얼 장르는 어렵지만 이 부분도 여러 제휴사업을 펼쳐 해소해 나갈 계획이다. 그리고 RPG 장르는 T스토어에 함께 런칭하는 것이 해답이다(웃음).

Q. 멤버십 캐쉬백을 게임쪽만 강화한 이유와 기대 효과는?
성과가 매우 좋다. 게임 유저 중 80% 이상이 캐쉬백 포인트를 게임에 재사용한다. 특정 게임의 경우 98%를 재사용한다. 코어율이 높을 수록 재사용 율이 높다는 것이 결론이고, 게임 유저들이 충성도가 높기 때문에 활용도가 뛰어나다.

특히 캐쉬백으로 사용한 금액도 정산을 똑같이 해주기 때문에 개발사 입장에서는 매출이 늘어나는 효과를 얻고 있다.

Q. 국내 모바일게임 시장은.
최근 RPG가 강세를 띠고 있는데 T스토어 입장에서 RPG가 강세는 큰 기회다. 하지만 캐주얼 장르가 쉽게 무너지지는 않을 것 같다. 캐주얼 장르가 유저풀을 확대시키면서 모바일게임 시장이 성숙기에 접어들면 코어 RPG가 주를 이루게 될 것이고 그러면 T스토어도 더 큰 성장을 이룰 것으로 예상된다.

Q. 성공한 모바일게임의 비결에 대해.
퍼블리셔, 혹은 파트너사와 협력을 잘하는 게임들이 돈을 많이 벌고 있다. 전적으로 개발사 몫이긴 한데 고객 혜택이나 유저를 모객할때 마켓을 선택하는 것은 개발사다. T스토어는 비용대비 효과를 따져봤을 때 구글플레이 보다 높다. 캐시백도 ROI를 높여주는데 일조한다. 다양한 플랫폼에 런칭하고 더 많은 유저를 끌어들이고, 파트너사와 협업만 잘 되면 성공 가능성이 크게 높아진다.

Q. 개발사들이 T스토어 출시를 부담스러워 하는데.
빌드 개발을 두 번 해야 되기 때문에 그럴 수 있다. 일이 두 배로 늘어나는데 소규모 개발사의 경우 쉽지 않다. 문제는 시장의 구조적인 문제이다. 중국 같은 경우는 구글이 없어진 대신 다양한 마켓이 존재하기 때문에 멀티 마켓 출시에 대한 거부감이 없다. 많기 때문에 여러 마켓에 대해 거부감이 없다.

다양한 유통 경로를 확보해야 수익을 극대화 시킬 수 있는 것처럼 중국 개발사들은 개발에 대한 거부감 보다 마켓에 대한 검증을 먼저 한다. 우리나라도 중국처럼 통합빌드 체제가 구축된다면 개발사들의 부담이 덜어질 것으로 보인다.

Q. 향후 사업 방향과 목표.
현재는 시장 점유율이 20%대에 머물러 있는데 50%까지 성장 시켜서 건겅한 경쟁 체제를 만드는 게 첫 번째 목표이다.

코어 RPG만 놓고 볼 경우 전체 시장의 40%까지 육박했다. 점점 장르별 점유율을 높여가면서 미비한 캐주얼, 슈팅 장르를 확보해 나갈 계획이다.

여기에 T스토어의 궁극적인 목적은 개발사와 함께 성장할 수 있는 기틀을 마련하고 유저들은 T스토어에서 양질의 게임을 보다 저렴하게 이용할 수 있다는 인식을 심어주는 것이다. 향후에는 VIP 시스템도 도입해 충성도를 높여나갈 방침이다.

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