올해 총 7개 라인업 목표...국내 퍼블리싱까지 영역 확대

 

국내 게임시장에서 모바일게임의 비중이 높아지면서 중국, 일본, 북미 등 해외 게임 업체들의 국내 진출도 활발해졌다.

지난해 쿤룬의 한국 지사인 쿤룬코리아가 국내에서 큰 성과를 거두면서 이러한 현상은 더욱 두드러졌고, 올해 역시 중국 게임업체의 지사들이 국내로 향하고 있다.

이런 가운데 국내 신생 게임업체가 중국 게임을 서비스하면서 전문 퍼블리셔로 가시적인 성과를 내고 있어 눈길을 끌고 있다. 지난 5월 설립한 고스트게임즈가 그 주인공.

고스트게임즈 배성준 대표는 "쿤룬코리아에서 익혔던 노하우와 네트워크를 바탕으로 중국 게임을 한국에 서비스를 시작하게 됐다"며 "하지만 중국 게임 뿐만이 아니라 점점 국내 게임으로도 퍼블리싱 영역을 확대해 나갈 방침"이라고 전했다.

이 회사는 최근 삼국지를 배경으로 한 '삼국무신'을 론칭하며 지속적으로 라인업을 늘려나가고 있다.

특히 '삼국무신'은 호쾌한 타격감과 화려한 그래픽, 방대한 스토리와 차별화된 콘텐츠 등으로 비공개 테스트 당시부터 유저들의 호평이 이어졌으며, 사전등록 일주일만에 8만명이 몰리는 등 흥행 예감을 낳고 있다.

고스트게임즈 배성준 대표를 만나 사업 방향과 삼국무신에 대해 자세히 들어봤다.

Q. 고스트게임즈에 대한 소개를 부탁한다.
- 올해 5월 마음이 맞는 지인들끼리 의기투합해 퍼블리싱 전문 업체를 목표로 설립했다. 고스트게임즈 멤버들이 중국 게임을 해봤던 경험이 있고, 중국 관련 네트워크도 많이 보유하고 있어 게임 수급이 수월하기에 처음에 라인업이 중국 게임이 많고 향후에는 국내 게임은 물론 개발까지 염두에 두고 있다.

Q. 중국 게임의 장점이 있다면?
- 국내 게임보다는 게임 내의 경쟁, 과금 시스템 등 비즈니스모델(BM)이 잘 구성돼 있다. 중국은 매출과 성과 등 퍼블리셔 위주의 콘텐츠와 시스템이 많다면, 국내는 유저 지향적인 모델들이 많다.

Q. 고스트게임즈를 설립하게 된 계기는?
- 닌텐도, 쿤룬코리아 등 전에 몸담았던 회사들이 많은 장점을 가지고 있지만 외국계 회사였고, 아무래도 한국 지사에서 할 수 있는 일이 한계성이 있었다. 마음이 맞는 사람들과 함께 하게 됐다. 쿤룬코리아 운영팀 중 반수 이상이 뜻을 함께 하고 고스트게임즈에 합류했다.

Q. 고스트게임즈의 성적표는?
- 지금까지 목표에 크게 어긋남 없이 진행되고 있는 상태이다. 처음 서비스 당시 많은 시행착오를 겪었지만 타이틀을 서비스할 수록 리스크가 다듬어지면서 지금은 안정된 상태이다. 매출도 점점 오르고 있고, 노하우도 쌓이고 있고. 삼국무신에서는 보다 나은 서비스와 운영, 매출을 기대할 수 있을 것 같다.

Q. 신생 업체로서 힘든 점은.
- 중국 대형 업체들의 지사와 국내의 대형 퍼블리셔로 양질의 게임이 편중되기 때문에 컨텐츠 수급이 가장 힘들다. 국내 게임을 퍼블리싱 하지 못하는 이유 중 하나이다. 당연한 얘기지만 개발사의 경우 퍼블리셔의 레퍼런스와 네임 밸류를 많이 보기 때문에 현재로서는 힘들다(웃음)

하지만 스타트업 퍼블리셔의 경우 타이틀을 계약하기 힘들지만 계약을 하면 보다 대형 업체보다 긴밀하게 업무를 수행할 수 있다는 장점이 있어서 여러 개발사와 미팅을 통해 고스트게임즈만의 서비스 전략을 어필하고 있다.

또 중국 대형 게임업체와 긴밀한 공조를 하고 있어 중국 게임을 한국에 서비스하는데 조금 수월하다.

Q. 게임을 선택할 때 가장 중요시 하는 부분은.
- 구성원들의 맨파워도 당연히 고려하고 있고, 중국 같은 경우는 로컬 했을 때 한국 유저들에게 얼마나 거부감이 없을 것인가를 중요하게 생각한다. 또 현지화 작업이나 협업을 할 때 개발사의 수용력이 중요하다.

Q. 최근 다양한 플랫폼 출시가 인기인데 카카오나 티스토어 출시는?
- 특별하게 타 플랫폼을 배제하지 않지만 일정상 힘든 부분이 있다. 중국 개발사가 국내 로컬 마켓이나 메신저 플랫폼과 연동하려면 많은 부분의 수정이 필요하고, 작업을 거치다보면 출시 일정을 맞추기 힘들다.

중국 개발사들이 KT, 티스토어, 네이버 등과 SDK 연동하는 것도 힘들어 한다. 중국 보다는 한국이 보안 등을 신경쓰기 때문에 부수적인 부분들이 많게 되면 최소 2주 정도가 걸린다. 일단은 구글플레이 상황을 본 후에 개발사와 조율 후 스케줄을 조정할 방침이다.

Q. 삼국무신의 장점은 무엇인가?
- 삼국무신은 테마 자체가 삼국지이다. 삼국지는 게임에 사용될 소재가 다양하고, 삼국지를 배경으로 한 게임이 아무리 많더라도 앞으로도 계속 나올 것이다.

삼국무신은 기존 삼국지 게임에 비해 차별화된 콘텐츠와 높은 퀄리티를 보유하고 있다. 실제로 유저분들도 게임을 경험해보면 긍정적인 평가를 해주고 있다. 내부에서도 기대가 커서 구글플레이 매출 10위권에 드는게 목표이다.

Q. 삼국무신의 차별화된 요소는.
-
시스템적으로는 강림 시스템이 가장 큰 강점이자 차별화 포인트이다. 여기에 길드 시스템, 20대20의 실시간 pvp 대전이 가능하고 경쟁 요소를 즐겨하는 유저들에게 호응을 얻을 것으로 보인다.

강림은 자신의 캐릭터가 삼국지에 등장하는 전설의 무장으로 변신하는 시스템인데 지금껏 RPG 중 없던 요소이기도 하다. 여러명의 캐릭터를 플레이하는 것도 좋지만, 한명의 캐릭터를 사용하는 것이 몰입도를 더할 수 있다.

또한 본 캐릭터와 강림 캐릭터를 강화할 수 있어서 다양한 전략이 가능하다는 점도 삼국무신의 차별화된 포인트라 할 수 있다.

Q. 성공한 중국 게임과 삼국무신을 비교했을 경우 성공 가능성은?
- 작년 말까지 국내에서 성공한 중국 게임이 많았다. 중국 게임을 좋아하는 유저들의 성향이 무협과 삼국지에 대한 마니아들이 많다. 이런 유저들이 빠져들만한 흡입력과 몰입도가 삼국무신에는 강하게 존재한다. 게임의 퀄리티가 장점이기 때문에 삼국지를 아는 사람이라면 매력을 느낄 것이다.

Q. 현지화 작업은.
- 언어적인 측면은 당연하고, 개발사에 요청을 해서 국내 문화에 맞는 부분을 수정하고 있다. PM, QA 팀이 주기적으로 개발사에 방문을 하면서 현지화 기획을 하고 있다.

중국 쪽 일을 하면서 느낀거지만 중국 업체의 경우 친분이 쌓이면 어떨 때는 굉장히 어려운 일도 쉽게 처리되는 경우가 많다. 특히 중국 모바일게임 개발사들의 구성원이 20대 초중반이기 때문에 관계를 맺고 친분을 쌓아 나가면서 작업을 하고 있다.

Q. 향후 라인업과 목표는?
- 연말까지 2~3개가 있는데 하나는 판타지이고 무협 삼국, 동서양 판타지 등 테마부터 장르도 MMORPG, 디펜스, 턴제 게임으로 다 다르다. 기본적인 목표라고 하면 한국에서 중국으로 수출하고 싶어 하거나, 중국에서 한국에 서비스하고 싶은 개발사들이 가장 먼저 떠올리는 퍼블리셔가 되는 것이다. 지켜봐주길 바란다.

 

이 기사를 공유합니다
저작권자 © 플레이포럼 무단전재 및 재배포 금지