출시 3주차 첫 대규모 업데이트 앞두고 인터뷰 진행

지난 11월 9일 넥슨이 국내와 글로벌에 출시한 '블루아카이브'가 인기몰이를 하고 있다. 블루아카이브는 학원도시 배경 다양한 학생들의 흥미진진한 이야기를 담은 서브컬처 장르 게임으로 일본에 먼저 출시돼 순항 중에 있다.

29일에는 첫 대규모 업데이트를 진행한 동시에 첫 번째 기간 한정 스토리 이벤트 '벚꽃만발 축제 대소동'을 개최하며 인기를 이어간다는 전략이다.

이와 관련해 지난 26일 블루아카이브를 개발한 넷게임즈의 김용하 PD, 차민서 PD와 이야기를 나눴다. 김용하 PD는 "블루아카이브 IP(지식재산권)에 많은 기대를 걸고 있다"며 "2차 창작물 등 다양한 방식으로 유저들과 소통하겠다"고 말했다.

아래는 일문일답.

넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD.

- 출시 전부터 유저들의 많은 기대를 받았다. 올해 초에 일본에 먼저 출시하고 국내에 출시했다. 이유는?

김용하 PD: 프로젝트를 시작한 건 2018년이었다. 박용현 대표가 오버히트 이후에 신작 프로젝트로 일본에서 성공할 수 있는 캐릭터 컬렉션 게임 제작을 제안해주셨다. 일본에서 먼저 출시하고 한국에 들여오는 방식이었다. 일본에서 반응이 나쁘지 않아서 한국에서도 기대감을 유지할 수 있었다.

- 넥슨의 서브컬처 게임 중 가장 큰 성과다. 소감은? 비결이 있다면?

김용하 PD: 비결 같은 건 모르겠다. 운이 좋았다고 생각한다. 큐라레에서 굉장히 열심히 한 부분이 있었는데 결과는 아쉬웠다. 그때 얻은 시행착오를 바탕으로 조금 더 해볼 수 있는 것들이 있었기 때문에 좋은 결과가 있었던 것 같다. 저희가 잘해서가 아니라 시기가 잘 맞았던 것도 있고, 일본에서 먼저 출시했던 판단이 잘 워킹했던 것 같다. 퍼블리셔가 서브컬처에 대한 이해도가 높았고, 일본에서는 유저들이 좋아해 주신 부분이 2차 창작으로 이어지는 등 여러 요건들이 잘 맞아 떨어졌다.

차민서 PD: 넷게임즈가 일본 시장에서 노력했던 결과물이 블루 아카이브에서 잘 이어진 것 같다. 과거에 히트, 오버히트도 일본 시장에서 많은 노력이 있었고, 이게 블루 아카이브에 영향을 준 것 같다. 오버히트 일본 출시 당시 학습했던 경험들이 한국 서비스에 좋은 영향을 준 것으로 판단된다.

- 미래시가 깨진 느낌이 있다. 일본 방향성하고 조금 다른 것 같다. 이에 대한 입장은?

차민서 PD: 미래시 운영이라는 말 자체가 여러 의미가 있다. 예를 들면 캐릭터 업데이트가 같아야지만 미래시인가 등에 대한 유저분들의 의견들을 잘 듣고 있고, 일본과 크게 다르지 않게 가져가려고 한다. 약간의 스케줄의 변화는 있을 수 있고, 권역별 유저가 동일한 경험을 가져갈 수 있도록 하려고 한다.

김용하 PD: 미래시에 대한 유저 의견에 대해 공감하는 부분이 있다. 그런 부분들에 상처를 안 드리는 방향으로 가려고 한다. 기본적으로는 일본 서비스 패턴을 지키면서 템포는 조정하고 싶다. 큰 틀에서 깨지 않으면서 서비스하겠다.

- 일본에 출시된 지 9개월이 지났다. 일본 업데이트를 한국이 따라갈 텐데 어떤 간격으로 업데이트를 할 것이고, 일정 기간이 지난 다음에 동일한 버전으로 운영할 계획인지?

김용하 PD: 9개월을 0개월로 당기는 것은 물리적으로 어렵다. 루즈한 느낌을 줄이는 방향으로 주기를 당기는 것으로 생각 중이다. 극적으로 간격이 단축되거나 하는 일은 없을 것이다. 조금씩 조금씩 템포를 줄이는 방향이다.

차민서 PD: 게임 피처의 경우 편의성 개선, 안정성 등은 조금 더 일찍 적용한 것들도 있다. 

- 커뮤니티에서 블루 아카이브 번역 이슈 등에 대해 유저들 간의 의견이 엇갈린다.

김용하 PD: 인게임 리소스는 기본적으로 일본 버전을 손을 대지 않는 방향으로 작업했다. 현재 모든 리소스에 대해 로컬라이징을 하기에는 여력이 부족하다. 전 권역에 걸쳐 같은 경험을 주는 것이 목표이기 때문에, 인게임 리소스는 일본 원형을 유지하는 형태로 생각 중이다.

- 한국 서비스 이후 버그라든지 불법 핵 등이 발생했다. 일본 버전에서 이어져 온 버그인지 궁금하고, 어떤 식의 해결 방안이 있는지?

김용하 PD: 두 가지 케이스가 있다. 한국에 경우는 서비스 초기에 발견되어서 영향을 갈 수 있는 문제가 있었다. 일본에서는 문제가 생기지 않았던 핵 같은 경우가 한국에서 충분하게 대응이 되지 않아서 문제가 된 부분이 있었다.

부정 사용은 일본과 한국의 양상이 다르기도 하고, 미처 못 챙겼던 부분도 있었다. 부정 사용자에 대한 제재를 위한 내부 정책을 세우고, 시스템을 갖춰 나가고 있다. 다음 주 패치부터 부정 사용자를 걸러낼 수 있는 대책을 공개할 예정이다.

차민서 PD: 먼저 유저분들에게 사과를 드리고 싶다. 철저하게 무관용 원칙을 지키면서 제재를 지속하겠다. 별 탈 없이 라이브를 운영할 수 있도록 노력하겠다. 한 번에 해결하기는 어렵다. 일본 버전에서 문제가 있었음에도 불구하고 또 한국에서 일어난 것은 양상이 다른 점 등이 있기에 어떻게든 노력해 개선할 방침이다.

- 게임 출시를 준비하시면서 시나리오 라이터를 채용한 걸로 알고 있다. 스토리 보강 계획이 궁금하다. 일본에서 진행한 캐릭터 컬래버레이션을 한국에서도 동일하게 하실 계획인지?

김용하 PD: 메인 시나리오 라이터인 양주영 팀장은 큐라레 때부터 같이 작업했던 분이다. 혼자 모든 걸 커버하기 어렵기 때문에 시나리오 라이터에 대해 구인을 하고 있다. 좋은 분들을 많이 뽑았다. 유저분들이 원하시는 페이스로 스토리를 뽑아 내기에는 인력이 부족한 부분이 있었고, 일본 버전에서는 스토리 업데이트가 늦었다는 피드백도 사실이다. 초기보다는 어느 정도 당겨서 업데이트를 하고 있는 상황이다. 한국에서도 그 페이스가 늦어지지 않도록 하려고 한다.

차민서 PD: 캐릭터 컬래버는 사업 쪽으로 협의할 부분이 많다. 지금 말씀 드리기는 어렵다. 한국 서비스 버전까진 시간이 좀 남아있다고 본다. 한국과 글로벌도 똑같이 나갈 수 있도록 하려고 한다.

- 일본에서 서비스하면서 발견한 버그들이 한국에서도 확인이 됐다. QA 인원이 부족한 게 아닌가?

김용하 PD: 개발팀 인원은 적지 않은 수준이다. 충분히 케파가 된다고 말씀 드리기는 어렵지만, 오류가 발생하고 있어 유저분들에게 죄송하다. QA도 내부와 퍼블리셔 QA를 거쳤음에도 오류가 발생한 만큼 유저분들에게 부끄럽다. 불편함을 최소화할 수 있도록 내부에서도 최선을 다해서 고치고 있다. 한국과 글로벌은 이제 2주가 됐다. 출시 초기에 서비스가 안정적이었기에 부끄럽기도 하고, 빨리 수습할 생각을 갖고 있다. 인력이 모자라서 못하기 보다는 최선을 다하고 있다.

- 이미지 번역 이외에도 스토리 대사나 번역도 문제를 지적하는 유저들이 있다.

차민서 PD: 말씀주신 의견들은 다 수렴하고 있다. 실제 작업이 돼 나가는 과정 자체는 잘 정리해서 유저분들을 만족시킬 수 있는 방향으로 고민 중이다. 천천히 나은 모습으로 보답드릴 수 있도록 노력하겠다.

김용하 PD: 저희가 일본 번역도 계속 수정해왔다. 오타가 있거나 하는 오류를 발견할 때마다 수정하고 있다. 태국, 대만 언어 등은 직접적으로 확인하기 어려운 경우가 있다. 부족한 부분이 있는 것은 사실이라서 죄송하다. 제보해주시는 대로 수정을 하고, 더블 체크할 수 있는 시스템을 두려고 한다. 전체적인 리뷰 방안을 검토 중이다. 

- 현지화 관련해서 넥슨의 코노스바가 한국어 더빙으로 호평이 있었다. 블루 아카이브는 한국 게임에도 불구하고 더빙 등이 적용돼 있지 않아 아쉽다. 계획은?

김용하 PD: 개인적으로는 더빙에 욕심이 있다. 텍스트에서 느낌을 살리는 것에서 더빙까지 살리는 것이 쉽지 않았다. 비용의 문제는 아니고, 일본어의 경우도 프롤로그만 하고 이후 스토리는 미처 챙기지 못한 부분도 있었다. 한국어 더빙을 하게 되면 영어권 유저들도 추가 의견이 있을 수 있다. 여력만 되면 챙기고 싶다. 스토리 라이터가 충분치 않다는 점도 맞다. 일본에 새로 들어가는 콘텐츠의 더빙을 챙기는 것에 우선순위가 높다 보니, 권역별 더빙을 챙기지 못하고 있다.

- 몰루 이모티콘이 인기가 많았다. 마케팅으로 활용하게 된 계기가 있는지?

김용하 PD: 코코넛콘 작가가 국내 서비스 출시 전에 일본 서비스 버전을 해보신 것 같다. 몰루라는 아이콘을 내셨는데 반응이 좋았고, 넥슨 사업부서에서 “카카오 이모티콘으로 이벤트를 해보면 어떨까?”라는 의견을 주셨다. 몰루콘으로 좋은 반응을 얻어서 감사하게 생각한다. 이벤트성으로 끝나서 기간이 만료돼 아쉬워하는 분들이 많다. 2차 이모티콘도 곧 공개될 예정이다.

-  PvP 콘텐츠를 해금하는 기준이 일본 서비스와 달라졌다. 달라진 이유와 앞으로의 서비스 계획에서도 미래시와 다르게 적용되는 부분이 있을지 설명을 부탁한다.

차민서 PD: 일본 서비스와 비슷한 양상으로 콘텐츠를 선보이는 것은 맞다. 하지만 일본 서비스 과정에서 보다 개선할 수 있는 내용들을 한국 및 글로벌 서비스에 반영한 것이다.

김용하 PD: 미래시와 다르게 콘텐츠를 선보임에 있어서 고민을 하고 있다. 아쉬웠던 부분을 보강하는 차원에서 약간의 차이가 있을 수 있지만 큰 틀에서는 미래시를 적용할 예정이다. 

- 서브컬처 장르는 유저 창작과 뗄 수 없는 장르다. 저작권 가이드가 궁금하고, 네코제에 참여하지 못해서 아쉬운 부분은 없었는지 궁금하다.

김용하 PD: 2차 창작에 대해 많이 고민하고 있다. 2차 창작 가이드 관련 공지나 네코제 같은 행사도 기획할 생각을 갖고 있다. 서비스 초기 단계라 구체화된 건 없다.

- 29일 에 큰 업데이트가 있다. 총력전 난이도나 일본 버전과 달라지는 점이 있는지?

차민서 PD: 기본적으로는 일본과 동일하게 게임을 제공하는 것이 목표다. 당시에 문제가 있었던 부분을 조금 고친 부분은 있다.

- 출시 후에 어느 정도 목표를 달성한 것 같다. 만족하시는지, 앞으로 목표가 있다면?

김용하 PD: 매출적인 부분에서는 어느 정도 만족하는 것 같다. 매출보다는 신규 IP이기 때문에 더 오래 유저분들의 사랑을 받는 것이 중요한 목표다. 일본에서도 2차 창작이 이어지고 있는데, 한국에서도 유저분들이 만족하는 IP로 정착시키는 목표를 갖고 있다.

차민서 PD: 예상외로 유저분들의 많은 사랑을 받게 되어 몸 둘 바를 모르겠다. 최대한 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들고 싶다. 오래 살아남기 위해서 최선을 다할 생각이다.

- 일본 서비스를 따라가는 것도 중요하다. 그러나 업데이트를 미리 예측할 수 있다 보니까 새로운 것에 대한 기대감이 떨어지는 것 같다. 완전히 새로운 무언가를 콘텐츠로 도입할 생각은 있는지?

김용하 PD: 내부적으로 많이 고민하고 있다. 기존 버전과 다른 콘텐츠 도입이 한국 유저분들의 게임 경험을 해칠 수 있다는 판단도 있다. 게임이 일본과 다르게 가는 방향은 최소화하려 한다. 완전히 똑같이 가는 것도 새로움이 부족할 수 있어, 운영적인 부분이나 게임 연장선상에 있는 부분들에서 게임 IP를 확장하는 준비들은 논의하고 있다. 아직은 이른 단계라서 내년쯤 전개될 것 같다. 

- 넥슨과 넷게임즈가 서로 힘을 합쳐서 좋은 성과가 계속해서 있었다. 어떤 퍼블리셔인지 말씀해주실 수 있을지?

김용하 PD: 어려운 질문이다. 넥슨은 우등생 같은 느낌이다. 믿고 맡길 수 있는 듬직한 퍼블리셔다. 이 장르는 서비스를 하는 데 타깃을 잘 정해야 하고, 노이즈가 나오지 않도록 해야 하는데 이런 부분들을 잘 신경 써 주셨다. 개발 의견을 많이 들어주시고, 새로운 것들을 많이 시도할 수 있어서 좋은 시너지를 낸 것 같다.

차민서 PD: 언제나 개발사가 원하는 방향에 대해 최대한 검토해주신다. 믿음직한 퍼블리셔라고 생각하고 있다.

- 최적화 계획 및 PC버전을 지원할 계획은?

김용하 PD: 최적화 부분은 계속해서 신경 쓰고 있다. PC버전은 당장 계획하고 있지는 않다.

유저들이 기대하는 바가 컸고, 그만한 게임이라고 판단하고 있다. 국내 유저들이 앞으로 기대할 수 있는, 이렇게 서비스가 될 거다라는 그림을 그려주시면 좋을 것 같다.

기본적으로 블루 아카이브 IP가 한국 및 글로벌에서 오래갈 수 있기를 희망한다. 게임 서비스가 안정적으로 진행되는 부분, 유저분들의 기대를 배신하지 않으면서 서비스하는 것, 새로운 것에 대한 고민은 계속해서 하고 있다. 이러한 부분들은 사업팀과 논의하고 있기 때문에, 게임 외적인 부분에서 기대를 해주셔도 좋을 것 같다. 게임의 안정적인 서비스를 위해 최대한 빠르게 대응할 수 있도록 힘을 기울여 나가겠다.

-  유저분들에게 한마디 부탁한다.

김용하 PD: 저희가 예상했던 것보다 많은 사랑을 해주셔서 개발진 모두가 감사하고 있다. 이런 자리를 갖게 되어 너무 감사드린다. 개발팀 동료들에게도 감사하다고 싶은 마음이 크다. 퍼블리셔에게도 감사를 드리고, 사랑받는 게임이 될 수 있도록 열심히 서비스를 해나가겠다.

차민서 PD: 개발 과정에서 이 정도로 큰 사랑을 받을 것이라고는 생각하지 못했다. 뜨거운 성원에 보답할 수 있도록 최선을 다해서 노력할 계획이다. 감사하다.

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