"e스포츠 등 성장 가능성 많은 게임"

님블뉴런이 개발한 PC온라인 생존 배틀아레나 ‘이터널 리턴’이 다시 한 번 도약할 채비를 마쳤다.

19일 카카오게임즈는 부산 벡스코 지스타 2021 현장 미디어 간담회를 진행했다.

‘이터널 리턴’은 최대 18명의 플레이어가 각종 전략 전투를 활용해 최후의 1인 혹은 1팀을 가려내는 게임이다. 현재 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’ 과 ‘마이크로소프트 스토어’ 등에서 만나볼 수 있다.

김남석 님블뉴런 대표는 "이터널리턴은 현재 글로벌에서 트리플A 프랜차이즈와의 경쟁을 피할 수 없는 상황이다"며 "글로벌 게이머들의 마음을 얻을 수 있는 트리플A의 혁신에 성공해야하는 하는 것에 직면해있다"고 말했다.

이어 "카카오게임즈와 마이크로소프트와 협업을 하는 것도 글로벌 환경 변화와 트리플A급 경험을 전달하고 싶어서다"라면서 "글로벌 많은 게이머들에게 재미를 드리는 게 목표다"고 말했다.

아래는 일문일답.

 

 

- 최근 듀오모드 위주 대회인데, 방향성은

듀오모드가 보는 재미와 하는 재미 등에서 효과적이다. 실제로 경험해보니 그렇다. 앞으로도 듀오모드를 중심으로 해나갈 것이다. 지스타 이벤트 매치를 통해서 깨달은 바는 실력있는 분들이 솔로가 중복되지 않은 형태로 진행하는 것도 재미있다고 생각했다. 다만 중심은 듀오모드다.

-커뮤니티 부재가 약점으로 지적되는데 해결방안은

게임 안에서는 보이스챗, 사전구성팀을 중심으로 게이머분들이 자연스럽게 게임하는 과정에서 다른 유저와 연결할 수 있게 앞으로도 계속 하는 게 중요할 것 같다. 어떤 커뮤니티 지속적이고 정기적으로 기대감과 다양한 소재들을 발굴할 수 있도록 노력하겠다.

 

 

- e스포츠 진출 계획과 현재 상황. PC방 오프라인 대회 계획은?

지난 1년 동안 다양한 시도와 실패를 겪었던 것 같다. 최근 커뮤니티 만남에서 승강전 시스템을 중심으로 하는 e스포츠 파일럿을 얘기한 적도 있다. 계속 준비중에 있다. PC방 활용한 오프라인 개최도 코로나19 상황이 잦아들면 여러가지 형태로 계획을 해볼 생각이다.

- 향후 로드맵은

정식 런칭 시점 전까지 트리플A 게임들과 비교하자면 가야할 일이 많다. 캐릭터, 스킨의 숫자 등 다양하게 여러가지 실력과 취향이 다른 게이머들이 즐길 수 있는 모드도 생각하고 있다. 2021년이 기초를 다지는 한 해 였다면, 2022년은 즐길 수 있는 게임을 창출하는 게 목표다. 만들고 있는 것 중 라이트 모드도 있다. 대략적으로는 2022년 중후반에 정식 서비스를 예상하고 있다. 카카오게임즈와 마이크로소프트와 함께 이야기해서 적절한 시점에 말씀드리겠다.

- 경쟁작들과 견주어 가장 필요한 부분은?

결국 장기적이고 정기적으로 기대감을 커뮤니티에 드리고, 실현되는 사이클이 작고 큰 팀 동료들에게 다 스며들여야 한다고 생각한다. 시즌 단위의 기대감을 제공하고, 개발 프로세스도 미리 준비된 상태로 게이머 분들과 공명을 일으킬 수 있도록 혁신을 위한 많은 노력과 이야기를 나누고 있다.

- 마이크로소프트와의 협업 기대감은

글로벌에서 게이머분들의 마음을 뺏는 경쟁을 하는 것 자체가 값진 경험이라 생각한다. 앞으로도 선의의 경쟁을 펼치면서 어떤 것들을 발견하고 배우고 드릴 수 있을지, 가장 기대가 된다.

-현재 성과는

기대가 큰 것에 비해서는 뚜렷하게 보이진 않는다. 성과가 없진 않았다. 카카오게임즈와 런칭하면서 규모가 커졌다. 마이크로소프트도 마찬가지다. 마이크로소프트는 처음 계약을 맺고 파트너십을 체결할 때 장기적으로 생각했다. 게임패스 같은 구독형 모델 등이 커질 수 밖에 없다고 생각한다. 

 

 

-권역별 성과는

북미가 한국 다음으로 비중이 높다. 트리플A 경험을 드리고자하는 시작이라고 볼 수 있다. 원칙적으로는 기대감을 어떻게 드리고, 실현하는 게 우리에게 중요한 부분이다. 카카오게임즈에게도 여러 노하우들도 받고자 하고 있다. 마이크로소프트와도 여러가지 사례들과 인사이트들을 가지고 있다.

- 카카오게임즈와 런칭 이후 달라진 점은

카카오게임즈에서 많이 신경을 써줘서 한국 런칭을 계기로 스팀에서 유저 복귀들도 있었고 분명한 효과들을 확인할 수 있었다. 북미-유럽 서비스는 현재 스팀과 마이크로소프트 빌드를 통해 이뤄지고 있는데, 별도 카카오게임즈 빌드는 생각하지 않고 있다. 빌드 제공보다는 현지화된 서비스를 생각하고 있다.

-신규 유저 유입 방안은

게임의 깊이와 신규 유저들의 부드러움이 긴밀하게 연결돼 있다고 생각한다. 신규 유저들이 늘어나면 늘어날수록 기존 유저들도 오래 깊게 플레이할 수 있다. 이를 분리해서 생각하고 있지는 않으며, 같이 간다고 생각한다.

- 한국인 전용 서버에 대한 이용자 요청이 있는데

서버 분리, 통합 이슈들은 전체적으로 고려해야 하기 때문에 쉽지않다. 다만 관련 피드백들에 대해 계속 귀기울이겠다.

- 라이트모드에서 고민중이라고 했는데, 어떤 형태인지

크게 보면 멀티 플레이어를 즐기는 코어 유저들이 있다. 엔터테인먼트처럼 즐기는 게이머들도 꽤 있다. 현재의 이터널 리턴의 메인은 코어 유저들이 자신의 실력을 드러내고 입증하는 게 포커스가 돼 있다면, 라이트 모드는 신규 유저 유입을 위한 징검다리 역할이라고 생각한다.

-마지막 한마디

대한민국 게임업계에서 글로벌에 트리플A급 게임이 배출되도록 노력할테니 많은 관심부탁드린다.

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