"누군가에게 인생 게임 만들겠다"

'바람의나라: 연' 개발사로 유명한 '슈퍼캣'이 사세 확장을 본격화 한다.

지난 2016년 4월 설립한 이후부터 다양하고 참신한 게임을 개발해온 슈퍼캣은 넥슨과 '바람의나라: 연'을 공동개발하며 이름을 알렸다. 이어 지난해 1월 출시한 모바일 탈출 게임 '그래니의 저택'은 독특한 게임성을 무장하고 글로벌 1500만 다운로드를 돌파하며 순항 중이다. 

이 외에도 다양한 게임들을 출시하며 개발사로서의 입지를 넓혀가고 있는 슈퍼캣이 지난달 김영을 부사장을 신임 대표이사로 선임하고 새로운 도약에 나선다. 

김영을 대표는 "우리가 가진 캐주얼 RPG 노하우와 대중적으로 인기 있는 IP를 접목해 확장성을 높이는 전략을 가져가려고 한다"고 자신감을 나타냈다. 지난 3일 김영을 대표와의 화상 인터뷰를 통해 슈퍼캣의 비전과 청사진을 들었다.

아래는 일문일답. 

- 이번에 그룹 인터뷰를 진행하게 된 계기가 있을까요?

이번 그룹 인터뷰는 인사를 드리는 자리라고 생각해주시면 좋겠습니다. 이전부터 기자님들께 인사를 드릴 수 있는 기회가 있으면 좋겠다고 생각했는데, 이번 기회에 슈퍼캣에 궁금한 부분들이 있다면 조금이라도 해소해드릴 수 있지 않을까 싶어 자리를 마련하게 되었습니다.

한분 한분 직접 인사를 드릴 수 있다면 좋겠지만 현실적인 어려움이 있어 이렇게나마 인사를 드리게 되었습니다. 참석해주신 분들께 진심으로 감사드립니다.

- 대표님이 구상하는 슈퍼캣의 비전이 궁금합니다. 구상하고 있는 사업 운영 방향이나 비전이 있다면 말씀 부탁드립니다. 취임 첫해의 목표가 있다면 어떤 것일까요?

슈퍼캣을 떠올렸을 때 클래식한 재미를 주는, 도트 RPG를 잘 만드는 개발사로 기억되도록 만들고 싶습니다. 슈퍼캣의 게임이 이용자분들에게 ‘인생 게임’으로 남게 하고 싶습니다. 또한 구성원들에게는 성장하는 즐거움과 성취감을 주며 함께 성장하고 싶습니다.

취임 첫해 목표는 바람의나라: 연을 잘 운영하는 것. 그리고 많은 이용자들이 기대하고 있는 ‘환세취호전’을 최고의 퀄리티로 준비하는 것입니다.

그리고 좋은 인재를 채용하고, 새로 들어온 인재들이 기존 구성원들과 빠른 시간 안에 팀플레이를 할 수 있는 좋은 환경을 만드는 것과 기존 구성원들의 만족도를 끌어올리는 것도 중요한 목표 중 하나입니다.

- 대표로서 어떠한 리더십을 펼쳐나갈 계획이신가요?

명확한 비전과 목표를 제시하고 성과로 이어질 수 있도록 만드는 일이 가장 중요하다고 생각합니다.

성과를 내는 과정에서 구성원들이 스스로 성장하는 모습, 성취감, 보상을 통해 보람을 느끼게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 구성원들의 조직만족도를 높이는 것이 다음 단계로 성장하기 위한 큰 자양분이 될 수 있다고 생각하기 때문입니다.

또한 회사가 성장하는데 구성원들의 열정과 노력이 있었기 때문에 구성원들에게 성취감과 보상을 느끼게 해주기 위해 다양한 시도를 할 계획입니다.

역량이 있는 사람이라면 누구든지 목표를 가지고, 도전하고, 성과를 얻을 수 있는 곳.  슈퍼캣은 그런 곳입니다.

채용도 자격요건 없이 역량만으로 평가하고 있으며, 많은 구성원들이 이력과 관계없이 역량만으로 좋은 성과를 만들어내고 있습니다. 이러한 문화가 유지될 수 있도록 성공 사례를 계속 만들어나갈 계획입니다.

비전과 목표를 명확히 제시하고 좋은 인재들과 함께 성과를 내는 것. 그리고 그 성과를 구성원들과 함께 나누며 신뢰를 쌓는 것. 이 두 가지의 경험을 회사에 내재화하여 좋은 성공사례를 만들어 나가는 것이 대표로서 펼쳐야 할 리더쉽이라고 생각합니다.

- 이전까지 쭉 부사장을 역임하다 대표 자리에 오르셨는데요.  슈퍼캣 경쟁력을 무엇이라 정의할 수 있는지 궁금합니다.  이유와 함께 어떻게 활용할 계획인지 설명 부탁드립니다.

슈퍼캣의 경쟁력은 크게 세 가지라고 생각합니다.

첫째, 클래식 IP를 발굴하는 안목입니다. 이러한 안목 덕분에 과거에 즐겁게 플레이했던 소중한 추억을 이용자분들께 되돌려 줄 수 있다고 생각합니다. 환세취호전 IP 파트너십 체결을 반겨주신 이와 같은 이유 때문이라고 생각합니다.

둘째, 특색 있는 도트 그래픽입니다. 돌 키우기, 네코랜드, 바람의나라: 연을 통해 도트 그래픽에 대한 역량과 경험치를 내부적으로 오랫동안 쌓아왔습니다.

셋째, 직관적으로 재미를 구현하는 능력입니다. 직관적인 재미를 구현하기 위해 슈퍼캣은 이용자들이 좋아하는 본질을 분석하고 많은 테스트를 통해 최고의 결과물을 만들어내고 있습니다.

슈퍼캣의 경쟁력을 가지고 압도적인 재미와 엣지를 갖는 게임을 만들겠습니다. 그래서 슈퍼캣의 다음 게임을 기대해 주실 수 있도록 노력하겠습니다.

- 취임 배경에 기업 운영의 효율성과 전문성 향상을 꼽았습니다. 운영 전략 방향성을 어디에 두고 있나요? 슈퍼캣 내부의 시스템 변화, 계획, 가장 중요하게 생각하는 부분 등 가시화된 부분이 있다면 공유 부탁드립니다.

효율성과 전문성을 향상시키려면 무엇보다도 선택과 집중이 필요하다고 생각합니다. 회사가 빠르게 성장해서 여유가 생기다 보면 이것저것 해보고 싶은 욕구와 유혹에 빠지게 되는 것 같습니다.

그럴 때마다 판단력을 잃지 않기 위해서는 기준이 필요하다고 생각합니다. 회사의 방향성과 남들보다 잘 할 수 있는 영역이 무엇인지, 어떤 부분이 부족한지를 알고 있다면 의사결정을 내릴 때 도움이 된다고 생각합니다.

회사가 급성장할 때, 작은 조직이 갖고 있었던 창의력과 빠른 실행력은 유지하면서 동시에 기본적으로 갖추어야 할 펀더멘털을 갖추는 일이 중요하다고 생각합니다. 두 가지 영역을 모두 염두에 하면서 지킬 영역은 지키고, 버릴 것은 버리고, 실행해야 하는 영역에서는 빠르게 도전할 수 있도록 조직을 운영해나갈 계획입니다.

- 앞으로 슈퍼캣이 글로벌 시장을 공략하기 위한 전략은 무엇일까요?

글로벌 시장 공략을 위해서 지식재산권(IP) 활용이 중요하다고 생각합니다. 환세취호전 IP 파트너십 체결도 이와 같은 이유입니다. 글로벌에서 통할 수 있는 IP에 슈퍼캣의 개발력을 더해 글로벌 시장에서의 성공 가능성을 높여나갈 계획입니다. 

- 8월 초 일본 시장에 진출하셨다고 들었습니다. 약 한 달가량 되었는데 성과는 어떤가요? 현지 반응과 일본 시장에서의 경쟁에 있어서 힘들었던 점은 무엇인지 말씀 부탁드립니다.

일본 시장 진출 후 아직 한 달 밖에 되지 않은 시점이라 유의미한 성과를 평가하기는 이르다고 판단하고 있습니다. 다만 그래니의 저택 일본 DAU와 매출은 꾸준히 상승하고 있으며 관심 있게 지켜보고 있는 중입니다.

- 슈퍼캣의 주요 타깃 시장은 일본 지역인가요? 또한 타깃 시장 공략을 위한 전략이 있다면 어떤것일까요?

현지 시장의 기호와 문화를 빠르게 이해하고 적용하기 위해 파트너사와 협업하는 전략을 취하고 있습니다.

일본 역시 어려운 시장이지만 RPG로 성공하는 케이스가 나오고 있습니다. 일본을 잘 이해하고 있는 현지 파트너와 협업을 통해 일본 시장을 공부하면서 도전하고 있습니다.

- 그래니의 저택 누적 다운로드 1500만 건을 기록한 것으로 발표했습니다. 그래니의 저택 누적 매출과 지역별 매출 비중이 궁금합니다. 

현재까지 그래니의 저택은 다운로드 1,600만을 기록하고 있습니다. 매출이 큰 편은 아니지만 많은 유저들이 플레이하고 있는 게임입니다.

대부분의 다운로드는 글로벌에서 나오고 있는데, 유저들이 많은 피드백을 주고 있고 커뮤니티 활동도 활발한 만큼 매출 이상으로 중요한 타이틀이라고 생각합니다.

매출은 일본, 미국, 동남아의 비중이 크며 다양한 시도를 하고 있어 앞으로 더 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

- 그래니의 저택 인기의 이유는 무엇이라고 분석하고 있나요?

복잡하지 않은 플레이 방식과 술래잡기의 게임 방식이 주는 예상치 못한 결과와 변수가 인기의 비결이라고 생각합니다. 유저들이 룰 안에서 자신들만의 방식으로 다양하게 플레이를 하다 보니 게임 내에서 커뮤니케이션과 상호작용이 증폭되면서 로열 유저층이 점점 두터워지고 있는 상황입니다. 

호러와 귀여움 중간지점에 있는 게임의 분위기와 캐릭터도 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 그래니의저택만의 매력이라고 생각합니다.

- 그래니의 저택을 보면 메타버스의 인기 요소와도 겹치는 부분이 많아 보입니다. 캐주얼 타깃층에서 강점을 보이는 만큼 메타버스에 대한 관심도 높을 것 같습니다. 특별한 계획이 있으신지요?

그래니의 저택에도 메타버스 요소가 있어 유저들 간의 인터렉션과 커뮤니케이션이 굉장히 활발합니다. 유저들이 플레이하는 모습을 보며 지속적으로 잠재되어 있는 니즈를 찾고 분석하고 있는 중입니다. 다만, 아직 메타버스 게임에 대한 구체적인 계획은 없습니다.

- 모바일 게임 제작 플랫폼 네코랜드를 선보였는데 이 플랫폼 기반으로 개발된 게임 중 어떤 게임들이 성과를 내고 있는지 말씀 부탁드립니다. 

이 플랫폼을 개발하게 된 배경과 이루고자 하는 목표, 지향점이 있는지 궁금합니다.

게임을 잘 모르는 사람도 아주 쉽게 게임을 만들고 서비스할 수 있는 플랫폼이 있으면 어떨까 하는 생각에서 네코랜드를 만들게 되었습니다. 현재까지 8,400여 명이 개발에 참여했고, 노가다RPG, 헌터키우기, 파밍RPG, 초토화던전 같은 게임들이 높은 매출을 올리고 있습니다. 네코랜드의 앞으로의 방향성에 대해선 현재 고민 중에 있습니다.

- 바람의나라: 연을 외에 다른 타이틀의 회사의 매출은 대략 어떤가요?

전체 매출 중 많은 부분이 바람의나라: 연에서 나오고 있습니다. 바람의나라: 연의 매출 비중이 크기 때문에 다른 게임의 매출액은 상대적으로 크지 않습니다.

- 회사소개서에 따르면 현재 인력 규모가 160여명인데, 어떻게 배치가 됐는지 궁금합니다. 

회사가 빠르게 성장하고 있는 만큼 인력 규모도 커지고 있습니다. 조직 구성이 크게 개발 조직과 지원조직으로 나뉘어 있는데, 개발 조직이 전체 구성원의 80%를 차지하고 있고, 채용을 계속 진행하고 있어 인력 규모는 점점 커지고 있습니다. 

- 개발중인 게임이나 향후 게임 개발 계획이 있있나요? 자체 IP 확보 계획이 있는지도 궁금합니다. 

현재 환세취호전 IP로 RPG를 개발 중이고, 그 외 신규 프로젝트도 고민하고 있습니다. 글로벌 시장 공략을 위해 먼저 IP를 활용해 개발하는 쪽으로 방향을 잡고 있습니다.

- 환세취호전 IP 게임 관련 준비 현황은 어떤가요? 게임에 대한 소개도 공개 가능한 선에서 얘기 부탁드립니다.

환세취호전은 현재 팀이 세팅되어 개발을 진행 중입니다. 인기가 많았던 타이틀이기 때문에 환세취호전 특유의 유머러스함과 빠르고 호쾌한 전투를 핵심으로 구현하는 것을 목표로 하고 있습니다.

- 환세취호전 IP 게임은 은 바람의나라: 연과 유사한 2D 도트 그래픽의 캐주얼 RPG로 개발되고 있나요? 

 환세취호전의 감성을 살린 도트 그래픽 컨셉으로 디자인 방향을 잡고 있는데, 기존의 도트 그래픽보다는 조금 더 발전된 디자인을 선보일 예정입니다. 장르적으로는 캐주얼 RPG로 방향을 잡고 있습니다.

- 환세취호전 타이틀 출시는 언제로 예정하고 계신가요?

아직 구체적인 일정을 말씀드릴 수 있는 단계는 아니지만 국내에 가장 먼저 선보일 타이틀은 환세취호전 IP의 게임입니다.

- 환세취호전 외 다른 IP 확보에도 공을 들였을 것 같은데요. 이런 과정이나 계획에 대해 말씀 주실 수 있으실까요?

여러 IP 홀더와 이야기 중인데, 구체화된다면 추후에 말씀드리겠습니다.

- 최근 환세취호전 IP 계약도 그렇고, 비주얼적으로 도트 그래픽에 집중하고 있는 모습입니다. 상대적으로 많은 공수가 들어가는 작업인데, 도트 그래픽에 집중하게 된 배경과 앞으로의 방향성을 듣고 싶습니다.

돌 키우기, 바람의나라:연 개발/서비스를 통해 회사 내에 도트 그래픽에 대한 노하우가 잘 쌓여 있습니다. 도트 그래픽에 대한 노하우와 역량이 슈퍼캣의 강점 중 하나이기 때문에 이런 부분을 잘 살리고자 합니다.

- 회사 규모를 키워 IPO까지 염두에 두고 있는지도 궁금합니다.

아직까진 IPO를 고려하고 있지 않습니다. 계속해서 좋은 게임을 만들어내고, 성과를 이어나간다면 IPO의 기회가 있지 않을까 생각합니다.

- 최근 활발히 채용하고 있는 모습인데요. 현황은 어떤가요? 추구하는 인재상은 어떤지도 말씀 부탁드립니다.

전직군에 걸쳐 대규모 채용을 진행하고 있습니다. 지원해주시는 분들이 지속적으로 늘어나고 있고, 그만큼 좋은 인재들을 많이 채용할 수 있었습니다. 더 많은 분들이 함께 일하고 싶은 회사가 되도록 앞으로도 좋은 게임과 좋은 모습들을 보여드릴 예정입니다.

슈퍼캣이 추구하는 인재상은 인성도 실력이라고 믿는 사람, 실행이 빠른 사람, 일이 되게 하는 사람, 뭐라도 성공해본 사람, 자신의 일과 사랑에 빠진 사람, 혼자서도 같이도 잘하는 사람, 솔직담백하게 일하는 사람입니다.

- 그간 범주를 보자면, 캐주얼 RPG에 집중하고 노하우를 쌓아왔습니다. 캐주얼 RPG의 전망을 어떻게 보고 있나요? 그리고 그 전망을 위해 슈퍼캣은 어떤 준비를 하는지 궁금합니다.

캐주얼 RPG 장르는 국내는 물론 글로벌에서 경쟁력을 가지고 있습니다. 앞으로도 이 흐름은 계속될 것으로 보고 있습니다.  슈퍼캣은 캐주얼 RPG를 가장 잘하기 때문에 성공 가능성이 무궁무진하다고 생각합니다. 장르 특성상 타겟층을 넓게 가져갈 수 있기 때문에 우리가 가진 캐주얼 RPG 노하우와, 대중적으로 인기 있는 IP를 접목해 확장성을 높이는 전략을 가져가려고 합니다.

- 신작 모바일게임을 출시 예정이라면 구글, 애플 외에도 플랫폼을 넓혀서 원스토어나 갤럭시 스토어에도 동시 출시할 계획이 있으신가요?

구글플레이, 앱스토어만을 고집할 필요는 없다고 생각합니다. 다른 스토어도 충분히 고려할 수 있습니다. 바람의 나라:연의 경우에는 원스토어에도 출시가 되어있고 좋은 성과를 거두고 있습니다.

- 마지막으로 앞으로의 슈퍼캣을 기대하는 유저들에게 하고싶은 말이 있으실까요? 

작은 개발사였던 슈퍼캣에 관심과 사랑을 주신 많은 이용자분들 덕분에 성장할 수 있었습니다. 전해주시는 응원의 목소리와 따끔한 의견도 놓치지 않고 듣고 있습니다. 앞으로도 잘하는 것을 더 잘하도록 갈고 닦고, 부족한 부분들은 개선하는데 힘써 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임 개발사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.

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