김동욱 기자 (kdw@playforum.net) I2021-06-15 11:15:36

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4차 산업이라던 국내 XR기업 연매출 10억 미만이 80%


글로벌 SW 기업들이 AR·VR 시장이 커짐에 따라 XR 및 관련 콘텐츠 플랫폼에 다양한 노력을 진행 중이다. 하지만 국내의 주요 관련 기업들은 개발과 수익성에 미흡하다는 지적이다.

과학기술정보통신부와 소프트웨어정책연구소, 정보통신산업진흥원 등이 최근 발간한 ‘2020 VR·AR 산업 실태조사’에 따르면 국내 XR(AR·VR) 기업의 연평균 매출은 13억 6000만 원이다. 2018년 11억 9000만 원 대비 2년 새 1억 원 정도 증가했다.

미국은 2000년대 중반부터 혼합현실 기술을 10대 미래 핵심 전략 기술로 지정해 투자해 왔으며, 유럽은 범유럽 7차 종합 계획을 수립하고 정부 주도의 프라운호퍼 IGD를 세워 민간 기업을 지원한다. 또한 일본은 2004년 콘텐츠 진흥법 제정 후, 지속적으로 범부처적 투자를 진행하고 있다.

전 세계 XR 시장 규모는 2019년 97억 달러부터 2022년까지 335% 성장하여 총 325억 달러에 달할 것으로 보고 있다. 이 중 AR·MR 시장은 2019년에는 전체 XR 시장의 약 49%를 차지했지만, 2022년에는 약 58%를 차지할 것으로 예상된다.

VR을 이용한 교육 콘텐츠, 영상처리, 그래픽 기술 등을 시장 초기부터 투자가 이루어져 양적, 질적 수준의 성장을 하였으나 아직 사회적 공존감을 높여 수요 창출에는 제한적이라는 평가다.

XR 기업의 관계자는 “XR 콘텐츠가 많이 나왔지만, 대부분이 무료여서 수익 창출로 이어지지 않고 있다”며 "국내 XR 기술을 향상시키기 위해 정부의 R&D 지원을 강화할 필요가 있다”고 했다.

조사 기업의 2019년 60억 2000만 원이었던 R&D 비용이 작년에는 56억1000만 원으로 줄었다.

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