신작 9종 준비 중인 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 인터뷰


넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장.

넥슨 신규개발본부는 넥슨의 창의적인 DNA를 바탕으로 다양한 장르와 새로운 형태의 프로젝트를 개발하는 넥슨 자체 개발본부로, 지난 3월 15일부터 게임기획, 프로그래밍, 게임아트, 프로덕션, 엔지니어 등 다양한 직군에서 세 자릿수 규모로 특별 수시 채용을 진행하고 있다.

신규개발본부에서는 ‘신규MMORPG’, ‘Project SF2’, ‘HP’, ‘테일즈위버M’ 등 넥슨의 핵심 개발 역량을 집중한 대형 프로젝트와 함께 ‘DR’, ‘P2’, ‘P3’ 등 독특한 게임성을 앞세운 타이틀을 개발하고 있으며, 기존 게임의 틀을 벗어난 멀티플랫폼 ‘MOD’와 차세대 AI 기술을 활용한 ‘FACEPLAY’ 등을 준비하고 있다.

신규개발본부는 웰-메이드 게임을 만든다는 목표로, 인력과 자원을 집중함과 동시에 게임을 소재로 다양한 경험을 제공할 수 있는 색다른 도전을 이어가고 있다. 서로 다른 메모리 주소 값 저장 방식인 'Big Endian'과 'Little Endian'에서 차용한 'Big & Little'을 개발 모토로 삼고 있다. 게임 시장을 선도할 대규모 프로젝트 개발에 몰두하면서도 창의적인 개발 DNA를 마음껏 발산할 수 있는 다양한 시도들을 이어갈 예정이다.

게임 개발에 있어서 ‘결국 모든 것은 사람으로 귀결된다’는 기조 하에 인재 중심의 조직문화를 만들어가고 있다. 재미있는 게임을 개발하고 싶은 열정과 다양한 가능성을 열어 둔 인재들을 전례 없는 대규모로 모집하고 있으며, 성과에 따라 최고 수준의 보상을 지급하며 성취와 발전도 이룰 수 있는 인재 중심의 조직 운영을 선보인다. 

지난 24일 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장을 만나 인터뷰를 진행했다. 

김대훤 신규개발 총괄 부사장은 "넥슨의 기대를 회복하기 위한 엄중함을 가지고 있다"며 "고정 관념에 사로 잡혔을 때가 위기고 이번이 마지막 기회라고 생각한다"고 강조했다.

아래는 김대훤 신규개발 총괄 부사장 일문일답.

- 이전 스튜디오 체제와 신규개발본부 체제의 차이점을 말해달라

예전엔 자율성 및 독립성을 발전시키자는 취지였다면, 이번에는 개발 팀별로 자율성과 독립성에 더해 시너지를 내보자는데 초점을 맞췄다. 게임 시장에서 개발팀에게 요구하는 것들이 많아지고 있어서 대형화는 불가피한 선택이다. 고유한 건 발전시키되, 조직 차원의 시너지가 필요하다는 취지에서 모이게 되었다. 강점은 이어나가면서 약점은 보안하고자 한다.

- 개인의 창의성을 존중하나? 팀 차원에서 지원은

작지만 기발하고 개성있는 것들을 빠르게 만드는 방향성을 지닌 게임도 존재한다. 이 라인업의 개발팀과 디렉터는 경험이나 사전적인 지식과는 별개로 독특한 시각과 감각을 살려보려고 기회를 부여하고 있다.

회사 차원에서 새로운 도전을 할 수 있는 적합한 인원들을 모아보고 기회를 주려고하는 것에 관심이 많다. 각자의 생각을 자유롭기 이야기할 수 있는 분위기를 만드려고 한다. 하지만 창의성은 아는 만큼 나온다. 들어주는 자세가 중요하다 생각한다. 왜 그렇게 생각하는지 진솔하게 대화를 나눌 수 있는 분위기가 중요하다. 리더급이 어떤 고민을 가지고 있고 해결 방안을 어떻게 생각하고 있는지 소통에 신경을 많이 쓰고 있다.

- 보통 개발 팀마다 조직 문화가 있다. 어떤 분위기를 만들고 있나

신규 개발에서 가장 중요하게 생각하는 것은 사람이라고 생각한다. 라이브와 신규 프로젝트를 많이 경험해봤는데, 라이브에서는 유저들의 니즈, 이미 완성된 부분과 관련해서 정교한 프로세스가 중요하다. 반면 신규 프로젝트는 의욕이 떨어뜨리는 걸림돌이 꽤 많다. 이러한 과정에서 직원들의 의욕 관리가 중요하다. 넥슨 직원들이 아쉬워했던 부분 중 하나가 회사 차원의 큰 방향을 모르겠다는 점이었다. 신규개발조직에서는 이를 공유하는 등 소통을 늘리려고 한다.  

- 신규개발본부가 원하는 인재상이 있는가? 필요한 스펙이 있다면?

전문적인 경험과 식견이 중요한데, 이건 당연하다. 이어서 가장 중요하게 생각하는 것은 에너지다. 

신규 개발이라는 것 자체가 에너지를 소비할 만한 일이 많기 때문이다. 특히 오픈 마인드가 제일 중요하다. 호불호와 철학이 다르고 재미를 논하는 것도 다른데, 오픈마인드와 대승적 사고 방식은 필수다. 자기 개발적 측면에서도 게임을 개발하는 시각도 고착화되기 마련인데 변화를 추구하려면 오픈마인드가 필요하다고 생각한다. 내 스스로에게도 필요한 것이다. 

- 면접 과정에서 오픈마인드를 파악하기는 어렵지 않을까 

당연히 어렵다. 이야기를 하고, 의견을 조율하고, 결정하는 과정 속에서 보이는 것 같다. 면접에서는 그 사람의 사고방식을 엿볼 수 있는 다양한 질문을 던질 수 밖에 없다. 가치관과 게임에 대한 철학 관련된 것들이다. 다만 정답은 없다.  

- 개발 모토인 Big & Little에 대해 설명해달라

Big은 주류 장르에서 기본 대작들의 메커니즘을 가져가면서도 확장 및 발전하는 블록버스터급 게임을 말한다. Little 쪽은 개성있고 재기발랄한 시도인데, 엣지 하나에 집중하자는 이야기다. Little은 DR, P2, P3 등 프로젝트와 관련됐으며, MOD는 전문가뿐만 아니라 유저들의 창의성을 끌어들이는 것에 대해 생각하고 있다.

- 면접 과정에서 사상 검증 등으로 논란이 되기도 한다. 넥슨은 이를 어떻게 대비하고 있나

우리는 편향적인 재미를 만드는 것이 아니다. 대다수의 사람들이 공감할 수 있는 재미에 초점을 둔다. 편향적 생각을 굳이 알아볼 필요가 있나 싶다. 

-코로나19 상황 속 협업과 관련 교육은 어떻게 진행되고 있나

정보를 오픈하고 있다. 일례로 위키를 공통으로 쓰면서 각자의 정보를 올리고 있다. HP 프로젝트 기획서를 다 볼 수 있다. 현황뿐만 아니라 어떻게 개발하는지, 개발인원 등을 오픈하고 있다. 항상 소통을 하고 커뮤니케이션을 해도 방향을 알아야 효과적인 업무를 할 수 있다.

또한 언택트 시대에서 단순 업무적인 교류뿐만 아니라 감정을 공유에 신경을 쓰고 있다. 많은 좋은 이야기 속에서 아이디어가 나온다. 

- 9종의 신작 중 가장 먼저 선보이는 프로젝트는

진행하고 있는 프로젝트들은 내년엔 출시할 수 있을 것 같다. 관계사도 있기 때문에 출시와 관련한 교통정리가 필요하다. 

HP프로젝트는 이은석 님이 맡고 있다. 너무 멀지 않은 시기, 연말 정도에 어느 정도 공개된다.넥슨이 새롭게 지향하고 있는 신규 게임에 대한 방향성, 퀄리티 등을 보여줄 수 있는 시작점으로 삼아보고 있다. 올해 중간결과물이라도 어떻게든 공유할 생각이다. 필요 리소스들을 확보해서 크게 만드려고 한다. 독특하고 개성있는 것들은 핵심에만 집중할 수 있도록 분위기를 만드려고 한다. 조직 개발의 철학과 리소스 분배에 대해 신경을 쓰고 있다.

- big으로 분류된 신규 MMORPG의 핵심은

공성전의 대중화다. 집단과 집단의 경쟁이 가장 재미있지만 상위권 유저들만의 전유물이다. 가장 재미있는 그 콘텐츠가 극소수만 즐길 수 있는 것을 지양하고자 한다. 공성전의 대중화가 첫 번째 특징이다. 전투방향성을 생각하고 있다. 결국은 새로운 MMORPG다라는 정체성을 새로운 IP를 이야기가 있어야 하고, 인물이 있어야 한다. 최대한 서사를 만드려고 노력하고 있다.

- MOD는 전문가뿐만 아니라 유저들의 창의성을 이끌어 낸다고 했는데, 로블록스 같은 소위 메타버스 게임으로 보이는데 맞는가?

로블록스와 비슷하지만 복잡한 게임이다. 유저들이 뭔가 창작해서 응용하고 할 수 있는 게임이다. RPG를 편하게 제작할 수 있는 방향으로 고민하고 있다. 제작 도구를 통해 더 복잡한 것을 쉽게 만들고, 간단하게 영상 편집하듯 만들 수 있도록 하는 게 목표다. 다른 차별성과 관련해서는 최대한 빠르게 중간결과물을 보여드릴 예정이다. 오랜 고심은 물론이고 개발을 꽤 이어온 상태다. 

- 프로젝트별로 인원은 몇 명을 뽑는 것인지? 만약 프로젝트가 접히게 된다면 해당 인원들은 어떻게 되나

각 프로젝트별로 인원을 몇명뽑는다는 건 정해놓고 있지 않다. 작고 빠른 개발을 지향하는 Little 역시 지금 있는 팀 멤버들과 재기발랄한 시도가 중요하다. 숫자에 대해 연연하고 있지는 않다. 신규 본부는 600명이 넘는다. 9개 프로젝트를 다 잘하기 위해서는 많은 인원이 필요하다고 생각한다. 일단 3년 안에 IP(지식재산권)라고 할 만한 게임을 만들자는 생각이다.

프로젝트가 접히고 인원이 이탈하면 개발 인력과 노하우를 사라지기 마련이다. 이와 관련해서 이정헌 대표는 '그렇게 하지 않겠다'고 선언했다. 지난해 선택과 집중을 통해 프로젝트가 접힌 것은 사실이지만 사람을 내보낸 적은 없다. 재배치를 하려고 했고 회사 차원에서 꾸준히 기회를 제공했다. 반드시 출시하겠다는 각오로 프로젝트 개발에 힘을 쏟고 있지만 만에 하나 접히게 된다면 개발자들을 위한 정책이 이미 내부적으로 마련되어 있는 상태다. 이에 대한 공감대와 신뢰는 어느 정도 쌓였다.

- 넥슨에서의 개발 생활을 돌이켜보자면

입사는 2006년에 했다. 많은 기회를 부여해줬기 때문에 감사한 마음을 가지고 있다. 예전 넥슨은 재기발랄한 결과물을 내면서 유저들에게 기대감을 갖게 하는 회사였는데, 최근에는 기대에 부응하지 못하고 있다. 지금 같은 시대에 좋은 결과물을 보이지 않는다면, 진짜 안되겠다고 생각한다.

마지막 기회라고 생각한다. 넥슨의 기대감을 회복하기 위한 엄중함을 가지고 있다. 고정 관념에 사로 잡혔을 때가 위기다. 정말 큰 실패를 겪었을 때 포스트모템을 내부에서 한 적이 있었다. 당시 오만했다고 반성했다. '내 주장이 맞다'식의 오만함이 있었다. 앞서 오픈마인드를 이야기 했던 이유도 개발을 하면서 노련한 개발진의 경험을 살리는 것도 중요하지만, 리더로서 스스로가 고정관념에 휩싸이지 않도록 끊임없이 노력을 해야겠구나 하고 생각을 한다.

- 주4일제 관련해서 어떤 생각을 가지고 있나

효율적인 개발 환경이 중요한 것 같다고 생각한다. 무조건 오랜 시간을 쓰는 게 아닌 집중도를 올리는 것. 휴식의 중요성이 강조되고 있다. 개인에게 요구하는 것도 있지만 개발을 하다 보면 오히려 개발이 복잡하고 조직이 크면 클수록 누수가 많다.

오히려 개인의 집중도를 요구하다 보다는 조직 차원에서 효율성을 올리기 위해 표준화, 공통화, 일원화를 강조하고 있다. 예를 들면 서버엔진을 같이 쓴다. 공통적인 요소들을 관리하고 개발하는 조직이 따로 있다. 

- 최근 넥슨 게임 유저들이 실망한 일련의 사태들이 앞서 말한 고정 관념과 같은 선상에서 일어난 일이라 생각하는지? 신규개발본부 리더로서 복기를 하자면

유저분들이 아쉬워하고 실망하는 것에 대해 달게 받아야 생각한다. 엄중하게 상황 인식을 하고 있다. 투명성과 객관성을 기반으로 한 소통이 중요하다. 신규개발 과정에서도 최대한 빠르게 공개하고 피드백을 받아 같이 만들어나가려고 한다.

일련의 사태들은 결국엔 BM(비지니스모델)과 관련한 건데, 결국은 유저가 돈과 시간을 쓸 만한 게임을 만드는 게 중요하다. 꾸준히 재미있고 '할 만 하다'는 게임 자체를 만드는 것이 목표다. 

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