4월 14일 사전예약 돌입

넷마블은 오는 14일 초대형 감성 모험 RPG  '제2의 나라: Cross Worlds(이하 제2의 나라)'의 미디어 쇼케이스를 개최하고 모바일 RPG의 새로운 미래를 제시했다.

이날 행사에는 넷마블 및 넷마블네오 권영식 대표, 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블 조신화 사업본부장이 참석해 '제2의 나라'에 대해 상세히 소개하고, 국내외 사업전략을 발표했다.

권영식 넷마블 대표.

권영식 대표는 환영사를 통해 "제2의 나라는 한국 모바일 MMORPG 시대를 열었던 '리니지2 레볼루션' 핵심 개발진이 참여해 개발한 또 하나의 역작"이라며 "카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽, 수준 높은 컷신, 명장 '히사이시 조'의 음악이 더해져 이용자들의 감성을 흔들 게임이 될 것"이라고 말했다.

넷마블의 최고 기대작 제2의 나라는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 작품으로, 원작의 세계관을 새롭게 구성, 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미를 선사한다.

넷마블네오 박범진 개발총괄은 "제2의 나라는 환상과 현실이 공존하는 세계관 그리고 장인 정신이 깃든 비주얼과 음악을 바탕으로 ‘명작 속 주인공이 되는 경험’을 선사하고자 했다"고 말했다.

이용자들이 게임 세계관에 집중할 수 있도록 캐릭터 5종에도 각기 다른 개성, 스토리를 부여했다. 특히 제2의 나라는 고정된 클래스가 아닌, 스페셜 스킬, 무기 선택에 따라 매번 다른 양상의 전투를 즐길 수 있으며, 일종의 펫인 수십 여종의 ‘이마젠’을 통해 전략의 다양성을 제공한다.

넷마블네오 박범진 개발총괄.

또 이용자들의 다양한 상호작용을 위한 요소도 도입했다. 이용자들은 필드에 있는 '소리나는 석상', '축구공', '주사위' 등을 이용해 다른 이용자들과 놀이를 할 수 있다. 희귀한 물품들도 있어, 이를 발견하고 소유하는 것도 또다른 재미요소가 될 것으로 보인다.

여기에 이용자들이 함께 나라를 세우고 발전시키는 '킹덤' 콘텐츠도 더했다. 길드 콘텐츠인 '킹덤'은 전투와 탐험에서 얻은 자원을 투자해 발전시킬 수 있으며, 취향에 맞게 디자인 변경이 가능하다.

킹덤을 기반으로 한 다양한 PVP, PVE 콘텐츠도 마련돼 있으며, 막강한 권력을 두고, '수도'가 되기 위해 최고의 킹덤을 가리는 왕위쟁탈전(킹덤 간 전투 콘텐츠)은 킹덤 콘텐츠 중 핵심 재미 요소가 될 것으로 예상된다.

조신화 넷마블 사업본부장.

넷마블은 제2의 나라를 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 동시 출시한다. 5개 지역을 제외한 글로벌 서비스는 2022년 상반기를 목표로 한다.

넷마블은 이용자들이 만족할 수 있는 서비스를 위해 △연간 업데이트 계획 공유△개발·서비스 상황을 포함한 상세 정보 공개 △참여형 공식방송을 진행할 계획이다.

또 제2의 나라만을 위한 서비스 전담 조직도 신설한다. 서비스 전담 조직은 <제2의 나라>에 대한 이해도가 높고 전문성이 높은 인력을 배치해 이용자들의 기대 수준을 충족시켜줄 수 있는 서비스를 제공할 방침이다.

조신화 사업본부장은 "이용자들에게 필요한 밸런스 정보를 투명하게 공개하고, 이에 대한 의견을 경청할 것"이라며 "투자한 시간과 노력의 가치를 보전하는 운영을 최우선으로 하겠다"고 강조했다.

발표가 끝난 이후 질의응답이 진행됐다.

아래는 일문일답.

- 많은 IP 중에서 '니노쿠니' IP를 활용한 이유는

박범진: 니노쿠니 IP를 우연하게 만났다. 보자마자 영상과 음악에 완전히 매료됐다. 게임이 갖추는 대중성에도 많은 매력을 느꼈다. 좀더 보편적이고 대중적인 서비스를 진행할 수 있는 장치들이 이 IP라면 가능하다는 생각이 들었다. 감성이 가득하고 경쟁이나 전투 중심보다는 함께하는 즐거움, 커뮤니티가 가득한 게임을 만들고 싶었다.

- 원작 스토리와 연관성은

박범진: 제2의나라는 니노쿠니의 먼 미래를 그린다. 레벨파이브 히노 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이었고 컨셉 단계부터 힌트를 많이 얻을 수 있었다. 원작 속 많은 요소들이 녹아있다.

- 게임 내 거래소 시스템이 존재하나

박범진: 일반 게임과는 다른 형태다. 유저간 직접 물건을 바꾸는 물물교환이 있다. 마을 안에서 좌판을 열고 거래하고 싶은 물건을 내서 거래하는 방식이다. 커뮤니티 강화에도 도움이될 거라고 생각한다.

- 다른 IP와의 콜라보 계획은

조신화: 현재 결정된 바는 없지만 게임 내 콘텐츠, 스토리와 깊게 연결되는 방식의 완성도 높은 콜라보를 진행할 예정이다.

- 탐험하는 방식은? 오픈 월드인가

박범진: 다양한 테마와 넓은 월드가 존재한다. 월드를 탐험하는 요소들은 이것저것 마련돼 있다. 유저들끼리 함께할 수 있는 협동 요소와 참가할 게 많이 있다. 테마를 나누는 단위는 '존'으로 구분했다. 이러한 존들이 여러 개 나눠져 있다.

- 지브리 스튜디오와의 향후 협업 계획은

박범진: 원작인 '니노쿠니'는 레벨파이브와 지브리의 협업 작품이다. 따라서 지브리와 직접적인 연관은 없다. 다만 콘텐츠 확장의 여지는 남아 있다.

- 확률형 아이템과 새로운 BM 등 과금 모델은

조신화: 낮은 확률로 아이템을 획득하는 방식은 지양하고 있다. 결제 없이도 충분히 즐길 수 있는 비지니스 모델을 가져가고 있다. 패스 등 다양한 상품들로 마련됐다.

권영식: 확률 공개 여부에 대해서는 주주총회에서도 많은 질문을 받고 있고 큰 화두가 된 사안이다. 회사의 전체 방향성 자체가 확률을 최대한 공개한다는 입장이다. 기존 서비스하는 게임에서도 점진적인 확률 공개를 진행하고 있지만, 신작에 관련해서는 좀 더 공격적으로 진행할 예정이다.

- 개발 기간과 인원, 개발비는?

박범진: 2018년부터 여름부터 시작했다. 개발기간은 약 3년이며, 최소 150명이 개발에 참여했다. 최대한 많은 비용과 리소스가 투입됐다.

- 글로벌도 원빌드 인지? 북미 유저들을 위한 현지화 작업은

조신화: 6월 출시하는 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오 등 5개 지역은 동시에 출시할 계획이다. 오는 2022년 글로벌 출시에서는 일부 현지화를 계획 중이다. 

- 일곱 개의 대죄 등 일본 IP를 활용한 게임을 많이 내놓고 있다. 특별한 이유가 있다면

권영식: 일본 IP를 많이 낸다고는 생각하지 않는다. 마블과 디즈니, 엔씨 등 여러 IP 홀더와 협업을 진행했다. IP가 개발 방향과 맞다면 선택하고 있다. 

-  별도 PC버전은 출시 계획은

박범진: 어떤 형태로 PC에서 진행할 수 있게 고민했었다. 에뮬레이터 업체들과 협업하고 있다. 마무리 작업을 진행 중이다. 유명한 에뮬레이터에서도 플레이가 가능하게 될 것이다.

- OST가 인상적인데, 음반 판매나 오프라인 공연도 기대 가능한지

조신화: OST 별도 발매 계획은 없다. 게임 내에서 즐길 수 있는 콘텐츠 장치로는 마련하고 있다. 오프라인 공연은 오픈 이후 상황이 되고 환경이 된다면 검토하겠다.

- 넷마블네오 상장 계획은

권영식: 주관사 선정이 완료된 상황이다. 일정을 확정하기에는 여러 변수가 있다. 제2의나라 성공 여부도 넷마블네오의 상장에 큰 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후에 좋은 성과가 있다면 그에 맞게 상장할 계획이다.

- 제2의나라 성과나 목표는

조신화: 대중들에게 사랑받을 수 있는 게임으로 넷마블의 대표 흥행작이 되는것이 목표다. 

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