5G의 기술이 고도화 되면서 AR(증강현실)은 2030년까지 전체 소비자 지출의 절반 이상이 될 것이라는 분석이 나왔다.

17일 에릭슨 컨슈머랩이 최근 보완·발간한 '새로운 5G 소비자 잠재력의 활용 보고서'에 따르면 , 5G 시장은 2030년까지 전 세계적으로 31조 달러의 가치를 창출할 것으로 전망했다.

또한 통신사업자가 5G 사용 사례를 주도적으로 발굴하고 도입할 경우, 2030년까지 최대 1130억 달러(약 125조345억원)에 달할 것으로 예측했다.

이중 약 40%는 5G 기반의 비디오, AR, VR 및 클라우드 게임에서 창출될 전망이다. 에릭슨은 AR이 2030년까지 몰입형 미디어에 대한 전체 소비자 지출의 절반 이상을 유도하며, 게임, 쇼핑, 교육 및 원격 협업과 같은 다른 영역으로 확장될 것으로 내다봤다.

에릭슨은 "능동적인 접근방식을 도입하는 통신 사업자만이 5G를 통한 소비자 모바일 수익 정체 및 감소 추세의 역전이 가능할 것"이라며 "5G에 대한 능동적 접근 방식을 도입한다면 2030년까지 수동 접근 방식에 비해 34% 더 높은 5G ARPU(가입자당평균단가)를 기대할 수있다"고 진단했다.

또한, 주요 조사 결과 5G는 코로나19 팬데믹 상황에서 개인의 소비 패턴에 큰 변화를 가져왔다. 코로나19 팬데믹(대유행) 기간 동안 가정에서 더 많은 시간을 보낸 결과, 클라우드 게임, 자녀를 위한 AR 도서와 같은 몰입형 교육, 원격 디지털 라이브 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다.

현재 한국, 중국, 대만, 일본의 주요 통신 사업자들은 AR 및 VR 기반 서비스개발에 적극 나서는 한편, 5G 요금제와 헤드셋을 번들로 묶어 서비스를 제공하고 있다. 홍콩 1010의 렌즈 서비스, 소프트뱅크의 AR 스퀘어 앱, LG유플러스의 3D AR 쇼핑 등이 그 변화의 신호탄이다. 다만, 아직까지 AR 글래스의 발전은 다소 미비하지만 빠르게 개선되고 있다.

박병성 에릭슨엘지 수석 네트워크 컨설턴트는 "5G로의 주도적인 전환이 통신사들에게 좀 더 많은 이익을 가져가게 한다"며 "5G의 궁극적인 방향은 산업에 응용이 되겠지만, 여전히 소비자 시장은 5G에서 사업 기회를 충분히 제공하도록 할 것"이라고 말했다.

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