김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2021-01-23 20:08:33

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'빛강선' 별명엔 이유가 있다

로스트아크 금강선 디렉터 인터뷰

스마일게이트 RPG의 블록버스터 핵앤슬래시 MMORPG(다중접속역할수행게임) '로스트아크'의 행보가 예사롭지 않다.

스마일게이트 RPG는 지난해 12월 새로운 청사진을 제시하는 로스트아크 온라인 이용자 축제 ‘로아온 페스티벌'을 성황리에 마쳤다. 특히 유저들의 수많은 피드백이 관철되며 4시간을 감동과 환호로 가득했다. 이날 2만 여 명이 시청한 실시간 방송의 댓글창은 금강선 디렉터를 '빛강선'이라 연호하는 로스트아크 팬들의 환호가 끊이지 않았다.

최근 타 게임들의 운영 및 소통 문제가 수면위로 떠오르는 가운데 로스트아크의 이같은 행보에 관심이 끊기지 않고 있는 것.

로스트아크는 지난해 1월 1주년 감사제에서 이용자들에게 약속했던 36개의 업데이트 항목 중 31개를 실제로 선보였다. 이중 당시 장기 업데이트 항목으로 발표한 2개 항목과 코로나 여파로 시행하지 못한 오프라인 정모 지원을 제외하면 사실상 이행률이 90%를 뛰어넘어 이용자들과의 약속은 반드시 지킨다는 것을 증명해 냈다.

업데이트에 대한 이용자들의 반응도 뜨거웠다. 지난 8월 시즌2 업데이트 이후 일일 접속자 수는 122%가 증가했으며 신규 접속자 수가 무려 542%, 복귀 이용자 수도 213%가 증가했다.

이처럼 제2의 전성기를 맞고 있는 로스트아크에서 밀접한 소통에 앞장서는 금강선 디렉터가 게이머들을 대하는 방식이 궁금해 대화를 나눴다. 금강선 디렉터는 "고객이 아닌 동반자이자 친구로 생각하고 있다"며 "멋진 경험을 드리기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.

스마일게이트RPG 금강선 디렉터.

- 로스트아크 서비스 2주년이 지났습니다. 2주년을 돌아보고, 소회를 말씀해주세요.

숨가쁘게 달려오다보니 벌써 2년이라는 시간이 지났습니다. 많은 일들이 있었는데 돌아보면 정말 빠르게 지나간 것 같습니다. 힘든 점도 많지만 보람도 많았던 2년이었습니다. 저희 유저분들과의 만남도 인생에서 매우 뜻 깊은 순간들이었습니다. 

- 지난해 1주년 감사제에서 약속했던 36개 중 4개를 제외하고 모두 이행했습니다. 그 원동력은 무엇일까요? 그리고 이행하지 못한 부분에 대해서도 이야기 부탁 드립니다. 

원동력이라보다 전 좀 단순하게 생각해서.(웃음) 그냥 약속한거니까 해야한다고 생각한 것이고, 그냥 한 것 뿐입니다. 코로나의 변수나 시즌 2의 구조 변화 과정에서 예상보다 작업할 것이 많았다는 점이 남은 부분을 이행하지 못한 원인이 되었던 것 같습니다. 하지만 그 부분에 대해서도 열심히 따라 잡으려고 준비를 해왔고 올해부터는 차근차근 선보일 수 있을 것으로 기대합니다. 

- 2주년 간담회 때 '우리는 콘텐츠의 재미로 승부하는 진짜 게임을 앞으로도 만들어갈 계획이다'고 말했습니다. 본인이 생각하는 재미있는 게임이란 무엇인지, 그리고 개발 철학은?

정확하게는 '우리는 게임을 만들어가겠다'라고 얘기했던 것 같습니다. 그냥 본연 그대로의 단어였습니다. 재미있는 게임은 사람마다 다 다른 관점을 가질 것 같습니다. 저 역시 하나로 정의해보라고 하면 뭐라고 설명해야 할지 어렵긴 합니다. 제가 얘기 드렸던 ‘게임’이라는 것은 하나의 논리적인 규정이라기 보단 제가 생각하는 어떤 ‘주관적인 마음’으로부터 나온 단어 같네요. 이 얘기는 아마도 많은 분들도 저와 ‘같은 마음’이 있다면 공감대를 형성해 주실 거라 생각했습니다. 

개발철학은 '우리(개발자) 스스로도 재밌는, 보람 있는 게임을 개발해보자' 정도의 철학 정도는 있는 것 같습니다. 군단장 레이드도 그런 철학으로부터 제작하고 있습니다. 저희의 욕심과 도전이 많이 반영되어 있는 로스트아크 엔드콘텐츠의 결정체가 되었으면 좋겠습니다. 

- 유저와의 소통에 있어 중요하게 생각하는 부분이 있다면 말씀 부탁 드립니다.

모든 유저 분들이 본인의 소중한 시간을 기꺼이 내어서 저희 게임을 즐겨주시는 소중한 친구들이라는 생각을 합니다. 물론 ‘소중한 고객’이라는 측면이 더 맞을 것 같지만 모르겠어요.(웃음)

이상하게 고객이라는 표현을 쓰기는 뭔가 싫으네요. 그냥 ‘소중한 친구들’이라는 느낌으로 접근하렵니다. 소중한 친구들과 이야기를 할 때 아마 많은 사람들이 계산적이지 않을꺼예요. 그런 것 처럼 유저분들도 소중한 친구들로 생각하고 있습니다.

예를 들어 ‘돈을 내는 사람’, ‘동접자 중에 하나’, ‘계산해야 하는 대상’, 등으로 정 떨어지는 개념으로 접근하면 안되겠죠. 사실 이 분들은 저희와 취미를 공유하는 사람이기도 해요. 개발자들도 로스트아크의 유저이기도 하거든요. 아마 우리들이 만나면 밤새도록 로아 얘기만 할 수 있을걸요? 그냥 이런 마음입니다. 저에게 유저분들이란 이런 존재예요. 로아를 통해 만난 소중한 인연, 동반자이자 소중한 친구. 

- 12월 30일 베른 남부 업데이트 이후 신규 유저와 복귀 유저가 크게 늘었습니다. 대규모 전투가 펼쳐지는 전쟁의 서사가 돋보이는데요 어떤 부분에 중점을 두고 연출하셨는지 궁금합니다.

유저분들이 드디어 아크라시아의 인싸로서의 위용을 뽐내도록 하자랄까요. 지금까지 여러분들의 긴 모험이 헛된 것이 아니었다라고 느끼게 해주고 싶었습니다.

그 동안의 많은 여정들을 하나씩 되내이는 감정적인 빌드업이 중요했어요. 가장 중요하게 생각한 포인트 3개를 뽑자면 영광의벽보다 훨씬 거대하게 느껴지는 전장을 역시나 단순 컷씬이 아닌 인-게임으로 구현해내자라는 부분과 실리안과 루테란 기사들이 용기의 노래 풀버전을 부르면서 지원을 오는 장면과 나를 위해서 에스더들의 길을 열어주는 장면이라고 생각했어요. 그 포인트를 중심으로 빌드업을 했습니다. 

- 최근 업데이트 한 첫번째 군단장 레이드의 반응도 좋았습니다. 기존 레이드에 비해 확실히 차별화되고 공략하는 재미가 있는 콘텐츠인데요. 발탄 레이드에 대한 소개 부탁 드립니다. 앞으로 선보일 군단장 레이드들도 어떤 부분에 중점을 두고 디자인했는지 궁금합니다. 

모든 군단장 레이드에서 강렬한 ‘개성’이 느껴지길 희망합니다. 이를 위해서 저희는 지금까지 해본적도 없는 방식의 대담한 도전을 해볼꺼예요. 실패하더라도 두려움 없이 게임다운 게임을 만들겠다는 생각으로 개성을 부여해보려고 합니다.

발탄은 ‘파괴’, ‘낙사’를 테마로 제작되었어요. 처음엔 지형파괴를 테마로 테스트를 했는데 벽 등이 부서지며 공간이 넓어지는 부분도 괜찮았지만 결국 공간은 좁아질수록 긴장감이 높아지기 때문에 공간이 차츰 줄어드는 쪽을 선택했어요. 그리고 그 좁은 공간에서 나오는 불안감을 낙사와 연결시켜서 더욱 긴장감 넘치게 만들었습니다. 낙사라는 것이 결국은 즉사와 같은 개념이다보니 걱정을 했지만 오히려 재미난 상황들이 많이 연출되어서 최종적으로는 지금과 같은 형태로 출시가 되었습니다. 

사실 이 긴장감은 어려울수록 맛있는 부분들이 있는데 난이도를 낮춰서 많은 분들이 실망을 하신 것 같아요. 충분히 새겨듣겠습니다. 또한 헬모드를 준비하고 있는데 여기서도 발탄 레이드가 가진 재미를 충분히 전달하도록 하겠습니다. 

-올해 업데이트에 기대감도 높아져있는 상황입니다. 앞으로의 로드맵 중 유저들이 특히 기대해도 좋을 만한 것들이 있다면?

군단장 레이드 시리즈를 기대해주세요. 모든 레이드를 개성있고 도전적으로 만들어보겠습니다. 

- 2주년 간담회를 어떤 식으로 준비했나요. 당시를 돌아보며, 에피소드가 궁금합니다. 또, 간담회에서 다 하지 못한 말이 있다면?

사실 간담회에서 만든 PT들은 평소에도 개선을 위해 준비했던 내용들이었기 때문에 만드는데 막그렇게 오랜 시간이 걸리진 않았어요. 오히려 베른 남부, 발탄 등 개발해야 할 것들이 당장 더 급했기 때문에 PT를 로아온 하루 전에 급하게 완성하고 PT 리허설도 한 번하고 바로 무대에 올랐었습니다.

준비시간이 없었다보니 오히려 평소에 하던 생각을 필터링 없이 잘 전달한 것 같아요. 오랜만에 온택트로라도 여러분들을 만나니까 확실히 많은 힘이 나더라고요. 게임온에서 다 하지 못한 말은 '모코코 3천만큼 사랑해요'라는 얘기를 해보고 싶었는데 그걸 입으로 할 용기는 나지 않아서 신년인사에 공지채팅으로 태웠습니다. 글로 쓰니 '에라 모르겠다'가 되더라고요. 

- 건슬링어 기획 배경이 궁금합니다. 또 올해 몇 종의 신규 클래스를 기대할 수 있을까요? 어떤 부분에 중점을 두고 개발 중인지 궁금합니다.

사실 기획 배경은 유저분들의 요청에서부터 시작되었습니다. 젠더락 클래스를 너무 원하셨고 그 때 여데빌헌터, 남자배틀마스터, 남자 인파이터 순으로 요구가 많았던 것으로 기억합니다. 그래서 건슬링어(여 데빌헌터)와 스트라이커(남 배틀마스터)를 개발하게 된 것입니다. 비슷한 듯 다른 클래스라는 느낌으로 개발한 것 같습니다.

- 발탄 하향 패치가 아쉽다는 반응이 있습니다. 이처럼 실제 업데이트 적용 시 기획했던 방향과 달라질 수 있는 가능성을 배제할 수 없습니다. 이와 관련하여 보완 할 수 있는 장치는 마련돼있나요?

정말 잘 준비했다고 생각했지만 몇몇 아쉬운 판단들이 있던 것 같습니다. 변명하긴 뭐하지만 정말 빡빡한 일정이긴 했어요. 조금 더 시간을 가지고 했다면 좋았을텐데 라는 아쉬움은 항상 남습니다.

다음 일정들도 빡빡해서 걱정도 있습니다만, 이런 시행착오들은 기록화하고 프로세스를 개선해나가고 있습니다. 저희 스튜디오도 계속해서 진화해나가고 있다고 생각합니다. 다 떠나서 너무 재밌게 즐겨주신 분들이 실망하는 모습을 보고 속상했습니다. 좀 더 잘 판단해서 앞으로 군단장 레이드 시리즈가 여러분들에게 충분한 만족감, 신선한 즐거움이 될 수 있도록 잘 준비하겠습니다. 

- 신규 유저들에 대한 진입 장벽이 여전히 높다는 이야기가 있습니다. 이를 타개하기 위한 계획은? 그리고 점핑 이벤트 외에 신규 유저와 기존 유저의 격차를 줄이기 위해 구상하고 계신 방안도 궁금합니다.

라이브 서비스 중인 MMORPG가 항상 고민해야 하는 부분은 말씀 주신 신구유저의 격차입니다. 새로운 유저분들은 모험가의 길을 준비해서 차근차근 조금 나이가 먹은 로스트아크를 적응할 수 있게 도울 것입니다. 그리고 주기적인 이벤트를 통해서 신규유저가 현재 라이브 상황에서의 메인 스트림에 빠르게 도달할 수 있도록 도울 것입니다.

다만, 복귀유저의 노력과 시간이 많이 들어간 공간까지 너무 빠르게 모셔다 드리는 것은 아닙니다. 새로운 유저분들 만큼 기존의 유저분들도 존중 받아야 합니다. 저희가 운영상 이런 미스들도 몇 번이나 있었거든요.

물론 중간을 맞춘다는 것이 어렵긴 합니다. 양쪽의 밸런스를 맞추는 것은 너무 중요한 일입니다만, 어느 한쪽으로 치우치지 않도록 노력해야 겠습니다. 신규 유저들도 중요하지만 기존유저들도 중요합니다. 기존유저들도 중요하지만 신규유저들도 중요합니다. 두 유저층 사이에서 좋은 중재자가 될 수 있도록 머리를 잘 써보겠습니다. 

- 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁 드립니다.

항상 응원해주시는 모든 유저 분들에게 정말 감사 드립니다. 올해는 로스트아크가 정말 많은 발전을 보여드릴 수 있는 기회라고 생각됩니다. 많은 것이 갖춰져 있습니다. 꼭 여러분에게 멋진 경험을 드리기 위해 최선을 다하겠습니다. 마지막으로 모험가 여러분 모코코 3천만큼 사랑합니다. 

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