13일 사전예약 돌입...출시 초읽기

엔픽셀 정현호 대표.

엔픽셀이 개발 중인 멀티플랫폼 MMORPG '그랑사가'가 베일을 벗었다. 그랑사가는 세븐나이츠 핵심 개발진이 창업한 엔픽셀의 첫 작품이다.

13일 엔픽셀은 '그랑사가 쇼케이스'를 진행하고 사전예약을 비롯한 관련된 다양한 정보를 공개했다.

그랑사가는 언리얼4 엔진을 기반으로 모바일 화면에서도 높은 수준의 애니메이션풍 그래픽 퀄리티 구현했다. 모바일 셰이더를 개발해 시원한 컬러감과 감성적인 디자인, 이와 동시에 거대한 스케일의 배경을 자랑한다. 아울러 김영선, 시영준, 서유리, 박지윤 성우 등 약 60여명의 초호화 성우진들이 열연하며 몰입감을 높였으며, 무기별, 재질별 사운드를 디테일하게 표현했다. 여기에 게임음악의 거장 시모무라 요코와 가수 태연이 그랑사가 OST 작업하는 한편 세계적으로 유명한 엔지니어들과 약 300여명의 사운드 스탭이 참여해 사운드 면에서 퀄리티를 높였다.

그랑사가의 가장 큰 특징은 그랑웨폰이다. 그랑소울의 힘을 무기로 형상화한 그랑웨폰은 고유한 특성과 성격을 지니고 있다. 각각의 성장요소를 가지고 있으며 고유한 개성의 스킬을 사용할 수 있다. 대상을 속박시킬 수 있는 무기로 적을 묶거나 그랑웨폰를 일시적으로 소환하여 싸우거나 나 자신에게 그랑웨폰을 빙의시켜 전투를 하는 모습도 연출했다. 이를 성장시키면서 사용할 수 있는 무기의 범위가 넓어지며 다양한 유형의 콘텐츠를 플레이 할 때 전략적으로 무기를 선택할 수 있다.

다양한 캐릭터들을 필드 전투 중에 자유롭게 교체할 수 있는 시스템인 '태그'는 캐릭터들의 속성 상성에 따라 전투의 효율이 상이하다. 대상의 속성을 판단해 각 캐릭터를 적재적소에 잘 활용하는 것이 중요하다. 강력한 적이 등장할 때는 기사단 3인이 힘을 합쳐 싸우는 팀 파이트 가능하다. 플레이어가 주력으로 육성하고 있는 3명의 캐릭터를 선택하고 조작을 하는 캐릭터를 변경해가며, 전황을 관리할 수 있다.

토벌전과 심연의 회랑, 섬멸전 등 다양한 전투 시스템 구성은 다채로운 재미를 더했다. 우선 토벌전은 3명의 기사단 팀을 구성해 보스와 전투하는 시스템이다. 보스는 다양한 속성과 패턴으로 플레이어에게 도전 요소를 제공하고 이를 그랑웨폰과 아티팩트의 전략적인 세팅이 필요하다. 브레이크 시스템을 통해서 보스의 약점을 노출하고 특정 기술을 봉인 가능하다.

심연의 회랑은 각 속성을 대표하는 몬스터와 전투해 그랑웨폰의 한계 레벨을 올려주는 그랑스톤을 획득할 수 있는 콘텐츠다. 섬멸전은 기사단과 힘을 합쳐 진행하는 멀티플레이가 콘텐츠다. 자신이 플레이할 캐릭터 1종을 선택해 많은 몬스터들을 한꺼번에 공격하거나, 버프를 통해 지원을 하거나 아군을 회복시켜주는 등 협력 플레이가 가능하다.

다른 기사단과 승부를 겨룰 수 있는 결투장은 자유롭게 나만의 캐릭터 편성과 셋팅을 통해서 전략적으로 전투를 할 수 있는 것이 특징이다. 도전을 통해 자신의 성장 척도를 가늠할 수 있는 '무한의 서고'는 미로와 같은 공간을 탐색하며, 전투를 진행을 할 수 있고 퍼즐적 요소가 가미됐다.

특정한 시간대에 즐길 수 있는 콘텐츠 보스강림은 보스 처치 기여도에 따라 보상 획득한데, 다양한 기사단이 한데 뭉쳐 보스를 공략하고 보스를 처치할 때 더욱 많이 기여를 한 기사단은 더 높은 보상을 획득할 수 있다.

게임 관련 소개가 이어진 이후 질의응답이 진행됐다. 이두형 엔픽셀 PD는 "50명이 넘는 직원들이 3년 넘게 준비한 게임 그랑사가는 그 무엇보다도 유저분들의 재미와 즐거움을 목표로 달려왔다"며 "유저들에게 선보일 시간이 다가오니 설레는 마음 반 떨리는 마음 반이다"고 말했다.

아래는 질의응답 내용을 간추린 것.

- 그랑웨폰이 스킬과 직결되어 있다 보니, 밸런스상 특정 그랑웨폰만 주목을 받는 경우도 있을 것 같다. 그랑웨폰의 쓰임새와 적절한 밸런스를 어떻게 확보할 것인가?

일단 캐릭터들이 가진 속성과 특징에 따라서 개성 분리 된다. 예를 들자면 서포터적인 특징이 강한 세리아드 같은 경우에는 수속성 스킬을 사용하는데, 그 경우 보호막 같은 스킬을 사용해서 생존력을 높여주는 기능이 있다. 이런 것들은 윈이나 카르트 같은 캐릭터가 대체하지 못하는 형태로 구성을 해놨다.

-힐러나 파티 버퍼의 역할은 아주 중요하고 다른 캐릭터들이 대체할 수 없다는 뜻인가?

그렇다. 이런 특징들이 각 콘텐츠 단위로 이점을 발휘하게 되는데, 예를 들어 결투장 상성 관계라든지, 특정 보스의 공략 포인트로 활용된다.

- 보스전과 지형지물이 많은 필드에서 제한적인 ‘시점’이 어려움으로 다가오는 경우가 많다. 상황에 따라 시점을 바꿀 수 있는 기능을 고려하고 있는지 궁금하다. 

시점은 CBT 때 많이 들어온 피드백 중 하나다. 최대한 추가 조작이 없이 보스와 캐릭터를 포커싱 하는 것이 목표이며, 여기서 발생할 수 있는 카메라의 불편함은 유저가 앵글조작으로 보안 하려고 한다. 전투에서는 보는 맛도 굉장히 중요하기 때문에 중간점을 찾을 수 있도록 개선 중이다.

- 비공개 테스트 기간이 짧다 보니, 싱글에 비해 섬멸전 이 외의 MMO 콘텐츠는 부각되지 않은 것 같다. 개발 중인 콘텐츠를 예고한다면?

플레이어들과 인터렉션이 발생하는 콘텐츠로 강림 콘텐츠를 소개하고 싶다. 강림은 특정 시간대에 특정 영역에 출현하는 보스이며, 불특정 다수의 플레이어들이 모여서 처치하는 콘텐츠로 개발됐다. MMORPG라는 장르에 맞게 다수의 유저의 규모감 있는 전투를 구현하기 위해 노력했다.

-MMORPG에 수집형 RPG 요소를 가미한 시도를 보였는데, 서로 다른 스타일의 장르를 섞은 이유가 무엇인가?

오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만드는게 목표였다. 기존 RPG와 같으면, 지속적인 ‘성장’을 추구하게 된다. 결국엔 지루함이 발생할 수밖에 없다. 지루함을 탈피하기 위해 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투를 만드는 것이 가장 중요한 포인트다. 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임속에 나타나야 한다고 생각했으며, 그랑사가는 꾸준히 새로운 그랑웨폰을 만들 것이고, 그랑웨폰은 단순히 능력치뿐만 아니라, 경험의 변화를 만들어 나갈 것이다.

-캐릭터가 여섯 명이라서 전부 육성하기에는 어려움이 있다. 빠른 육성을 위한 경험치 아이템 처럼, 성장을 도울 수 있는 부스팅 요소가 있는지 혹은 추가될 예정인지 궁금하다.

캐릭터의 레벨업에 대한 별도의 조정이 진행되고 있다. 주요 캐릭터를 키우면서 또 다른 캐릭터를 선택하는 부담을 줄이고자, 기사단 캐릭터들을 동시 성장시킬 수 있도록 할 예정이다.

-지난 9월 1차 CBT를 진행한 것으로 알고 있다. 1차 CBT 때 나온 의견들이나 불만사항들에 대해 어떻게 개선할 계획인가?

조작감이나 최적화 문제, 다소 번거로운 유저 동선 등에 대해 피드백을 받았으며, 엔픽셀은 해당 내용을 빠르게 취합하고 개선 작업을 이미 시작했다. 게임을 선보이는 시점에는 완성도 있는 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 앞으로도 좋은 의견들을 적극 수용해 개선해 나갈 예정이다.

- 출시를 준비했다가 기대 이하의 성적을 얻으면 운영을 내려 놓는 경우가 많다. 소수의 유저라도 애착을 갖고 오랫동안 MMORPG를 즐기는데, 던지듯이 게임 운영을 하는 행태에 대해 어떻게 생각하는가?

나 몰라라식 운영은 결국 소통의 문제라고 생각한다. 보통 소통은 쌍방향이인데, 결국 게임을 이끌어나가는 것은 대대수의 플레이어고 그런 플레이어들과 적극적으로 소통해야만 게임이 계속 발전할 수 있다고 생각한다. 최대한 플레이어 분들의 목소리에 귀를 기울여서 개발사와 유저 분들의 거리를 1PIXEL이라도 좁혀야 한다고 생각한다. 그랑사가는 수많은 MMORPG 중에서 새로운 취향 내지는 대안이 됐으면 좋겠다. 많은 분들의 애착과 노력으로 만든 게임인만큼, 좋은 서비스를 선보일 것을 약속드리겠다. 

- 끝으로 하고 싶은 말은

엔픽셀의 150명이 넘는 직원들이 3년 넘게 준비한 게임 그랑사가는 그 무엇보다도 유저분들의 재미와 즐거움을 목표로 달려왔다. 유저들에게 선보일 시간이 다가오니 설레는 마음 반 떨리는 마음 반이다. 열심히 준비한 만큼 자신있게 말씀을 드리고 싶다. 유저분들의 기대에 부응하겠다.

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