소통 중심 운영 강조

넥슨이 올해 첫 신작으로 '카운터사이드'를 꺼냈다.

넥슨은 14일 서초구 넥슨아레나에서 '카운터사이드 미디어 쇼케이스'를 개최했다. 넥슨 김현 부사장은 "넥슨은 지난해 안팎으로 많은 일을 겪었다"며 "올해 절치부심 오롯이 게임에만 집중하고 여러가지 신작을 준비하고 있다"고 말했다.

자사의 지식재산권(IP) 기반 신작을 비롯해 흥행을 이어가고 있는 모바일 MMORPG 'V4'처럼 신규 경쟁력을 가질 작품들을 다수 출시할 계획이라는 설명이다.

김 부사장은 "카운터사이드는 서브컬처의 독보적인 개발력을 가진 스튜디오비사이드의 작품"이라며 "독창적인 세계관고 몰입도 높은 스토리를 갖추고 넥슨의 퀄리티를 스타트를 책임질 첫 주자"라고 강조했다.

카운터사이드는 스튜디오비사이드가 개발한 수집형 RPG(역할수행게임)으로 넥슨이 오는 2월 4일 정식 출시할 계획이다. 하나의 도시에 두 개의 세계가 존재한다는 독특한 세계관을 바탕으로 대한민국을 대표하는 모바일 서브컬처 게임을 만들겠다는 포부를 밝혔다.

넥슨 김현 부사장.

카운터사이드의 개발사인 스튜디오비사이드는 지난 2017년 7월 설립돼 이듬해 넥슨과 퍼블리싱 계약을 체결했다. 지난해 8월 진행된 카운터사이드 프리미엄 테스트에서는 모집 1일만에 신청인원이 초과하고 매우 높은 재방문율을 기록하는 등 관심이 집중됐다.

또한 테스트에 참여한 유저들의 피드백을 적극 수렴하고 전투 플레이와 채용 시스템 등 30종 이상의 수정 사항들을 전면 개선했다.

카운터사이드는 30만 자 이상의 텍스트와 50장 이상의 컷씬 일러스트로 구성된 '메인 스트림', '와전' 등 스토리 콘텐츠와 끝없는 이면세계를 탐사해 전투와 이벤트를 경험하는 'DIVE' 등 현실세계와 이면세계를 넘나들며 미션을 수행하는 다양한 콘텐츠가 압권이다.

스튜디오비사이드 류금태 태표는 "관심과 성원에 보답하기 위해 책임감을 가지고 개발에 집중했다"며 "지속적으로 유저들과 긴밀하게 소통해 만족할 만한 콘텐츠를 선보이겠다"고 말했다.

스튜디오비사이드 류금태 대표

이어 넥슨은 오는 2월 4일 '카운터사이드' 론칭 계획을 밝히며 구체적인 사업 계획을 발표했다. 넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹장은 "유닛채용과 스킨, 함선 등 접근성 높은 과금 모델이 게임의 축"이라며 "카운터 소개 영상과 기업인물 정보, OST 등을 론칭 전 한발 빠른 정보를 공개할 계획"이라고 말했다. 특히 론칭 이후 빠른 시일 내 첫 유저 간담회 개최를 시작으로 앞으로 유저들과의 지속적인 소통 행보를 이어갈 계획이다.

이날 넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹장과 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터가 참석한 질의응답도 진행됐다.

넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹장과 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터

- 타 수집형 RPG와의 차별성은

류금태: 글로벌 하게 바라보면 어반 판타지라는 장르에서 미소녀뿐만 아니라 메카닉, 밀리터리 같은 다양한 소재들을 복합적으로 사용하고 있다. 이러한 문법들을 게임으로 적극적으로 가져와서 유저들에게 상상력과 즐거움을 주는 게 가장 큰 차이점이다.

- 굿즈 제작 계획은

김종율: 유저들과의 환원할 수 있는 고민과 일맥상통하다. 예산의 일정 부분을 굿즈 제작에 투입하고 이를 위한 보상 방식에 대해 적극적으로 논의 중이다. 공식 커뮤니티에서 발표하겠다.

- 중국 개발 게임이 무서운 기세다. 이러한 상황에서 어떠한 경쟁력 가지려는 게 목표인가 

류금태: 중국뿐만 아니라 글로벌에서 게임을 잘 만들고 있다. 유저들과의 거리를 줄이면서 소통을 이어가는 게 경쟁력이라고 생각한다.

-카운터사이드 또한 PC로 즐길 수 있나

박상연: 모바일 베이스다. 이를 우선해서 개발하고 있다. 직접적으로 PC 버전을 개발하고 있지는 않지만 유저들이 원한다면 고민하겠다.

- 'pay to win'에 대한 유저들의 걱정이 많은데

박상연: 카운터사이드는 유저 조작 개입이 많이 발생하기 때문에 컨트롤 실력이 더 중요하다. 매력적인 캐릭터들을 수집하는 동시에 PVP에서 녹일 수 있게 준비 중이다.

- 소대편성에서 사실상 비카운터 캐릭터 및 메카닉이 강제됐는데 정식버전에서 소대구성 비중이 달라졌나

박상연: 카운터라는 존재가 세계관에서 중요축을 담당하고 있다. 여기에 많은 자원을 할애하고 있다. 메카닉이나 밀리터리 매력을 가진 유저들을 위한 소홀히 하고 있지는 않다. PVP나 특정 스테이지에서 관련된 유닛들을 전략적으로 활용하거나 카운터칠 수 있는 다양한 방법을 만들 것이다.

- 대중보다는 자을 팬들을 위한 게임이 아닌가하는 이미지인데, 순위나 매출 목표는?

김종율: 장르 팬들이 가장 중요한 비중을 차지하고 있다. 그러나 게임성이나 2D 아트 등도 대중들에게 어필할 수 있다. 카운터사이드는 1차적인 목표는 매출 성과보다는 팬덤이 목표다. 팬덤이 형성되면 이러한 성과가 따를 것이기 때문이다.

- 소위 2차원게임이라 불리는 게임의 국내 시장 규모가 얼마나 커졌고 넥슨은 어떠한 관점을 보고 있나

김종율: 던전앤파이터와 같은 성공이 방증이 된다고 생각한다. 2D게임의 가능성을 다각도로 검토한 것이기 때문에 한국에서 충분히 성공할 가능성이 있다.

- 넥슨의 올해 첫 신작인데 거는 기대는

김종율: 카운터사이드에 거는 기대가 남다르다. 앞서 말한 것처럼 팬덤 형성이 목표고 이를 확장해 유저들과의 지속적은 소통을 진행할 계획이다. 단기간에 일희일비하지 않을 것이다.

-  PVP 혹은 이벤트 점수 랭킹전을 걱정하는 유저가 많은데

박상연: 카운터사이드는 실력 본연의 게임성에 가까워서 신경을 쓸 부분이 많다. 이에 피로도도 다른 게임보다 높을 수 있다. 이에 유저들이 계속 플레이하고 즐길 수 있는 동기 마련을 위해 많은 시간을 할애하고 있다.

- 테스트 단계에서 가장 큰 지적을 받았던 부분이 서브컬처 게임으로서의 모호한 방향성이었다

류금태: 테스트 단계에서 보여드린 게임은 아직 완성되지 않은 부분이다. 당연하지만 테스트를 통해 나아갈 방향을 확립할 수 있었다. 당시 부족했던 일러스트 퀄리티와 보이스, 캐릭터성 등 다양한 작업들에 심혈을 기울이고 있다.

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