김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2019-09-04

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'나선영웅전' 오는 18일 출시

웹젠의 하반기 SRPG 모바일 신작

웹젠 유관민 PM

웹젠의 기대작 '나선영웅전'이 오는 18일 출시된다.

웹젠은 4일 본사 1층 대회의실에서 ‘나선영웅전’의 사전 체험회를 열고, 국내 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다. 이번 체험 행사에는 웹젠 국내사업1실 이진우 실장과 유관민 PM(국내사업1실 그린사업팀)이 참석해 게임을 소개하는 시간을 가졌다.

‘나선영웅전’은 속성과 직업에 따라 다양한 특성을 가진 영웅 캐릭터를 수집, 육성하고 전략을 만들어 즐기는 턴(Turn)제 전략육성게임(SRPG)이다. 전략적 위치 선점에 따라 최대 5명의 영웅이 동시 타격할 수 있는 ‘협공’을 통해 SRPG 특유의 재미를 간결하게 구현했으며, 지형 조건과 출현하는 적 속성에 따라 스테이지를 공략하는 즐거움도 느낄 수 있다.

'나선영웅전'은 오는 18일 구글플레이와 원스토어, 애플 앱스토어 등 3대 마켓에서 출시된다.

유관민 PM은 “나선영웅전은 SRPG도 쉽고 편하게 즐길 수 있다는 경험을 선사하는데 의미가 담긴 게임”이라며, “전략적인 게임 요소는 최대한 살리는 동시에, SRPG는 어렵다는 편견을 줄여주고자 했다”고 강조했다. 또, “고유한 개성을 지닌 78종의 영웅 캐릭터들을 만나며 나선영웅전의 세계관에 더욱 몰입할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

이외에도 웹젠은 ‘인연 시스템’이나 ‘헬릭스 힘’ 등의 캐릭터 성장 시스템과 ‘공성전’, ‘아레나’ 이벤트 던전과 같은 다양한 콘텐츠를 소개하고, 신규 영웅 ‘춘향’을 포함한 한국 전용 영웅 제작과 국내 서비스 방향성에 대해서도 설명했다.

유관민 PM은 “선 공개된 ‘춘향’과 정식서비스 시작 후 공개될 ‘황진이’, ‘도깨비’ 외에도 20여종의 한국형 영웅을 기획하고 있고, 유저 공모전 등 이용자들의 의견이 반영된 캐릭터 제작도 고려할 것”이라며 “지속적인 유저 커뮤니케이션으로 국내 서비스 기준의 현지화에 지속적으로 노력하겠다”고 운영 목표를 밝혔다.

이어서 웹젠 이진우 실장과 유관민 PM이 참석한 질의응답도 진행됐다. 아래는 내용을 간추린 것.

웹젠 이진우 실장, 유관민 PM.

- 전투 탭이 타 SPRG보다 작고 화면도 일본에서 선호하는 세로형이라 호불호가 갈릴 것 같은데

유관민: 맵 이동 스크롤을 없애는 것에 주안점을 둬서 세로형을 만들었다. 맵을 얼마나 효율적으로 쓸 수 있을까에 대한 고려, 그립감을 생각했을 때도 생각했다. 최종 결과물이다. 맵이 적으면 나오는 적의 숫자가 너무 적고, 게임이 단조롭지 않을까 하는 우려를 한 것 같다. 몬스터가 생성되는 구역이 있어서, 난이도는 조정이 가능하다.

- 현재 게임에서 춘향은 한국 음성이 나오는데, 정식 버전에서는 한국어 및 일본어 음성을 모두 지원하나

유관민: 작년부터 준비를 했는데 올해 초 결정이 됐다. 보통의 게임들이 원작의 느낌을 그대로 살리기 위해 음성의 경우에는 성우에는 그대로 사용하는 경우가 일반적이다. 성우 음성을 담당하고 있는 분들이 인지도가 나쁜 분들이 아니다. 원작의 느끼게 살리기 위해 그대로 뒀다. 

이진우: SRPG는 일본에서 흥행한 장르 중 하나다. 준비하는 과정에서 한국 정서에 맞는 부분들을 고려를 많이 해서 철저히 검수를 거쳤다. 한국 특색을 갖춰서 준비를 많이 했다.

- 글로벌 출시 계획은

이진우: 해당 게임에 대해서는 한국과 대만 판권을 확보했다. 파트너사를 루나게임즈는 처음 파트너쉽을 맺은 회사다. 좋은 게임이라고 판단하고 계약을 진행할 때, 이후에 공개가 되는 신작 게임은 많은 판권을 확보해서 글로벌 진출을 할 계획이다.

- 어려운 난이도는 어디까지인가

유관민: 일반과 보통, 하드로 난이도가 나눠져 있다. 또한 5인협공이 성공을 해야지 열리는 히든 스테이지 등이 있다. 만족을 해줄 수 있는 부분은 준비가 됐다.

- 천장 시스템 준비된 부분이 있나

유관민: 간극을 줄이고 완화 시키는 게 핵심이다. 이벤트 등을 통해 계단을 만들어주는 것이 할 수 있는 역할이다.

- 인장 시스템은 장비와 어떻게 다른가

유관민: 타 게임은 장비라고 하지만 여러 가지로 갈린다. 시간이 지나면 그런 정답이 찾아지고 정형화된다. 6개 슬롯인 룬은 능력에 대한 유연성이 높다.

-  일러스트 퀄리티 업을 했다고 말했는데, 노출에 대한 우려였나

유관민: 노출도를 위해 수정하지는 않았다. 노출 때문이라면 확실하게 가렸을 것이다. 퀄리티 업은 노출도를 전혀 고려한 바 없다.

- 매출 목표는?

유관민: 외국에서 성공한 게임이 한국에서 100% 성공한 없다. 중국 개발사가 성적이 안좋았다고 해서 우리도 안좋은 것은 아니다. 개발자가 가지고 있는 문화권이 녹아들 수밖에 없다. 개발자의 문화와 즐기는 문화가 다르다 보면 게임에 녹아있을 수밖에 없다. 현지화 작업에서 얼마나 잡아내느냐가 핵심이다. 개발사의 현지 성적과 국내 성적은 다르다고 생각한다.
개발사 분들이 중국분들과는 성향이 다르다. 긍정적으로 바라보고 있다. 

- 내부 테스트가 진행 중인데 전체적인 반응과 아쉬웠던 점을 얘기하는 것은 무엇이 있는지

유관민: 지난 3일부터 IBT가 시작돼 설문이 완료되지 않은 상태다. 생각보다 나쁘지 않은데라는 반응이 많았다.

- 비지니스모델은

유관민: 불합리한 BM은 넣지 않겠다. 오래오래 신뢰를 쌓을 수 있는 서비스를 하겠다.

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