김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2019-09-02

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송재경 "달빛조각사, 경쟁 피로도 최소화...아기자기함 특징"

"출시 시점 소설 2권 분량 담았다"

'리니지'와 '바람의나라'의 아버지 개발자 송재경이 모바일 게임 시장에 첫 도전장을 내미는 포부를 밝혔다.

카카오게임즈는 2일 판교 네오위즈판교타워 대회의실에서 '달빛조각사 토크 프리뷰'를 진행했다. 이날 행사는 송재경 대표가 직접 참석했다. 

송재경 엑스엘게임즈 대표는 "달빛조각사는 아기자기하고 레트로 스타일 느낌"이라며 "초창기 MMORPG 감성을 담은 모바일 게임"이라고 설명했다.

엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 예정인 모바일 MMORPG '달빛조각사'는 원작 소설 속 방대한 세계관과 다채로운 콘텐츠, 독특한 직업군을 그대로 구현해 소설 속 가상 현실 게임인 '로열로드'에 접속한 느낌을 부여하는 게 특징이다.

엑스엘게임즈가 모바일 게임을 출시한 적은 있지만, 송재경 대표가 이름을 걸고 심혈을 기울인 작품은 이번이 처음이다. 이처럼 송 대표가 초기 기획 단계부터 직접 참여한 '달빛조각사'는 최근 게임 시장에서 가장 큰 이슈다.

'리니지'와 '바람의나라' 등 송 대표가 개발에 직접 참여한 게임이 엔씨소프트, 넥슨의 성장에 지대한 공을 세웠을뿐 아니라 '리니지M', '바람의나라:연' 등으로 재해석되며 모바일 게임 시장에서도 큰 파급력을 나타내고 있기 때문이다.

이에 '달빛조각사' 사전예약에 돌입 하루 만에 100만 명을 모집하는 기염을 토했으며, '달빛조각사 개발사'가 대형 포털 사이트 1위를 차지하는 등 각종 화제를 낳고 있다.

아래는 송재경 대표와 진행된 질의응답 내용이다. 

- 달빛조각사는 어떤 특징을 가진 게임인가?

남녀노소 즐길 수 있는 게임이다. 그래픽 스타일도 귀엽게 제작했다.

- 달빛조각사 워작 소설에서 세계관 등 같은 점은? 또 다른 점은?

가상 세계인 '로열로드'에서 벌어지는 모험 이야기가 주다. 소설은 아무래도 글로 표현하다 보니 자유롭게 상상하는 데로 쓸 수 있는 것에 비해서, 게임은 모바일 게임으로 되어 있다 보니 현실적이고 기술적인 제약이 있다. 이런 면에서 다를 수 있다. 게임 측면에서 생각을 많이 했다.

-달빛조각사 워작은 방대한 콘텐츠를 담고 있는데, 출시 시점에는 어느정도 콘텐츠가 준비됐나?

원작은 오랜 연재 기간으로 장대한 내용을 담았다. 이를 모두 게임에 담을 수는 없어서, 출시 시점에는 소설 2권까지의 분량이다. 이후 업데이트로 소설의 내용을 쫓아가면서 업데이트를 할 예정이다. 또한 소설에는 없는 내용도 추가했다. 

- 달빛조각사 소설을 원작으로 한 이유는? 게임으로 구현하게 된 이유는

바람의나라와 리니지 등 원작을 활용한 게임들을 많이 출시했는데, '달빛조각사'의 경우 젊은 층에서 인기 있는 지점을 착안해 삼게 됐다. 소설의 내용이 어렵거나 심오한 내용을 담고 있는 것은 아니고, 가볍고 재밌게 즐길 수 있는 내용이라 게임화하는데 적당하다고 생각했기 때문이다.

이후 남희성 작가와 컨택했다. 작가님도 익히 저희를 알고 반갑게 맞아줬다.

- 달빛조각사 만의 차별화 전략은?

근래에 쏟아지는 MMORPG가 실사풍인 반면 달빛조각사는 그래픽이 아기자기하고 귀여운 스타일이다. 넓은 맵을 찾아다니면서 모험을 하는 느낌이 있다. 약간 레트로 스타일이랄까. 만든 사람이 옛날 사람이다 보니까.(웃음) 초기 MMORPG의 감성을 느낄 수 있는 특징이 있다.

- 출시 일정은?

막바지 작업 중이다. 올 4분기 안에 출시할 계획이다.

- 송재경 대표는 바람의나라와 리니지를 떠올리는 사람들이 많다. 이전 게임에서 느꼈던 감성을 구현한 부분이 있나

아무래도 바람의나라와 리니지 시절에 감성을 살린다고 개발팀에서 노력을 많이 했다. 어떻게 보면 올드한 스타일일 수도 있는데, 젊은 취향에 맞도록 카카오게임즈와 협의 하에 많이 개선했다. 딱 꼽을 수는 없지만, 충분히 레트로 감성을 느낄 수 있을 것 같다. 테스트에서도 그런 부분이 느껴진다는 평가가 많았다.

- 모바일 게임 시장 공략을 위한 각오나 목표는

모바일 게임을 저희 회사에서 몇 개 냈었는데, 결과는 좋지 않았다. 열심히 해보도록 하겠다.

- 게임의 아트 등 캐주얼하면서 가볍게 즐길 수 있다고 생각했는데, 하드코어한 MMORPG 느낌이 난다.

아키에이지와는 많이 다르다. 부담없이 즐길 수 없는 그런 게임이다.

- 원작 소설에 있는 로열로드에서는 직업 자유도가 높다. 이런 점을 찾을 수 있나?

원작 자체를 게임으로 만든다는 것이 재해석을 한 부분도 다수 존재한다. 출시 당시에는 소설에 나오는 것과 같은 생활형 직업은 없는 편이다. 앞으로 패치나 업데이트를 통해 이런 직업들을 추가할 생각이다.

- 파밍의 재미를 구체적으로 말해준다면

사냥을 통해서 아이템을 업그레이드하는 것이 기본 게임 진행이다. 앞부분에 유저들이 충분히 안착할 수 있을 때까지는 재미있는 동선으로 유저들을 끌어가는 구조로 되어 있다.

- '달빛조각사' 게임 개발 중에 남희성 작가가 요구한 부분이 있다면?

작가님은 딱히 게임에 대해 요구하는 부분은 없고, 개발팀을 전적으로 믿고 맡겨주시는 상황이다.

- 캐주얼 그래픽을 선택한 이유는? 

캐주얼 그래픽은 현재 PD를 맡고 있는 김민수 이사가 정한 것이다. 시장 상황 등을 봤을 때 실사풍 그래픽의 경쟁작들이 워낙 많다. 게임 방향성 자체가 부담없이 즐기는 게임 스타일로 정했다. 그런 면에서 특별하게 즐길 수 있는 스타일에 맞추다 보니 캐주얼 그래픽으로 선택했다.

- 개발에 어느 정도 관여 했나

게임의 전반적인 방향성은 전적으로 내가 담당했다. 초기에는 프로그램도 많이 짜긴 했다. 서버 구조나 클라이언트 등 기틀을 닦았다. 중간에는 게임 개발 전체를 지휘하다 보니 프로그래밍을 못한 점도 있고, 마지막 폴리싱 기간에 들어서서는 개발에 도움이 될 만한 것들을 조금씩 하고 있다.

- 생활 콘텐츠는?

생활 콘텐츠는 많이 신경쓰지 못했다. 요리와 채집, 하우징, 제작 등등 다른 MMORPG만큼 있기는 했다. 소설에 비교하면은 하루종일 요리하는 직업, 주로 포커스가 맞춰져 있다고 볼 수 있을 것 같다.

- 원작 소설에 등장하는 주인공은?

중요한 주인공들은 NPC로 등장한다.

- 개발 기간이 오래 걸린 이유는

실제로는 3년 좀 넘는 기간이다. 초반에는 적은 인원으로 시작을 하다 보니 시간이 좀 더 오래 걸린 것 같다.

- 디테일에 신경쓰기로 유명하다.

나름대로 신경을 많이 쓰긴 했다. 유저들이 어떻게 느낄지 모르겠다. 조금 다른 관점에서 보면 엑스엘게임즈가 공급자 마인드로 만들고 싶은 게임들을 만든 게 있어서, 초심으로 돌아가려고 했다. 수요자 마인드에서 우리가 만들고 싶은 게임보다는 유저들이 편안하게 즐기는 게임 쪽으로 신경썼다고 생각하면 될 것 같다.

- 송재경 대표가 생각하는 '편안한 게임'이란?

요즘 나오는 다른 장르의 게임들에 비해서 심하게 경쟁하지 않아도 되지 않을까라고 개인적으로 생각한다. 그런 의미다. 너무 달리지 않아도 되는 그런 게임이다.

- 원작에서 나오는 시스템을 게임에 차용한 부분이 있다면?

막상 생각나는 건 없다. 소설은 사실 게임으로 구현하기에는 기술적으로 어려운 부분들이 많았다. 소설 안에 있었던 모티브나 스토리 진행이나 가능한 한 따라가려고 노력했다.

- 달빛조각사가 화제가 되고 있는데, 정작 게임을 플레이하는 모습은 한 번도 나온 적이 없다.

조만간 게임 플레이 화면 등 행사가 있을 거라고 전해 들었다. 토크 프리뷰는 사전예약하고 나서 간단하게 몸풀기다. 

- 바람의나라, 리니지와는 다르게 트렌디한 IP를 활용했다.

바람의나라와 리니지는 당시 원작이 마이너했다. 게임이 유명해지면서 원작이 뜬 케이스다. 이번에는 원작의 유명세에 같이 가려 한다.(웃음) 의도적으로도 신경을 써야하지 않을까 생각해서 그런 면에서 달빛조각사 IP는 훌륭하다고 생각한다.

- 게임 출시에 앞두고 성적에 대한 목표는

아직 목표를 말할 단계는 아니다. 열심히 만들고 있는 만큼 잘됐으면 좋겠다. 

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