오는 29일 한국과 중국 제외 150여개 국가서 출시

액션스퀘어의 모바일 슈팅 게임 '기간틱엑스'가 오는 29일 글로벌 출시를 앞두고 있다.

‘기간틱엑스’는 우주를 배경으로 탑 다운 뷰 방식의 액션 슈팅 게임으로 대기업 용병이 외계 행성에서 수행하는 임무와 전투가 특징이다.

한 눈에 들어오는 전장에서의 직관적인 조작과 각기 다른 특성을 가진 3명의 캐릭터를 선택해 무기와 스킬을 구성하며 전투를 펼친다.

특히 이용자간 협력 플레이가 강조하는 동시에 박진감 넘치는 전투를 즐기는 대규모 콘텐츠도 마련됐다. 스테이지와 보스 전투, 무법행성 도전 등 수많은 전장에서 다양한 캐릭터의 무기와 장비를 선보일 예정이다.

지난 23일 판교 액션스퀘어 사옥에서는 액션스퀘어 이상현 PD와 손원호 CD, 손석민 TD가 참석한 인터뷰가 진행됐다.

아래는 인터뷰 내용이다.

액션스퀘어 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD

- 액션스퀘어의 전작과는 다르게 기간틱엑스는 배경이 우주다. 

이상현= 첫 시작은 블레이드1을 라이브 진행하다가 새로운 프로젝트 기회를 얻게 됐는데, 기존에 블레이드1 업데이트를 하다 보니 서양 판타지, 갑주 등이 너무 흔해져서 구분이 되지 않았다.

당시 MMORPG가 상위권에 노출되는 시점이었는데, 온라인 게임 시장을 되돌아봤다. MMORPG가 아닌 장르중에서 상위권에 있는 장르가 뭐가 있지 라는 것에 주목했다. 슈팅 장르가 타 플랫폼에서는 여전히 인기 있었고 이를 어떻게 모바일에 적용할까 고민했다.

한국의 개발 상황에서 SF 장르를 개발하면 왜라는 질문을 먼저 받는다. 사실 한국 시장은 오픈 SF 콘셉트의 영화와 이미지 등은 여전히 주목받고 있다. 스타크래프트 역시 마찬가지다. 익숙함을 토대로, SF 콘셉 같은 경우 과학 기술 발전에 따라서 트렌드가 분명히 있다. 익숙함 안에서 트렌드를 잃지 않고 한국식 해석을 배제하려고 했다.

- 언제부터 본격적으로 개발을 시작했나

이상현= 2016년 5월에 액션스퀘어 간담회 때 프로젝트 G라고 소개가 된 적이 있다. 그때 막 시작했다. 급하게 이미지 준비해서 나갔다.

- 개발에 어떤 고민이 오갔나

손원호= 초반에 슈팅 액션과 RPG 요소를 잘 엮지 못했다. 하지만 모바일 필수 요소라고 생각했기 때문에 기획이 여러번 변경되기도 했다. 슈팅 액션을 모바일 플랫폼에 초점을 맞췄다. RPG 요소는 덜어냈다. 선택과 집중을 했다. 이에 호불호가 생겼는데 장점을 승화시키면서 하드코어 재미를 부각시켰다.

- 진입 장벽에 대한 고민은?

손원호= 마니아 게임이다. 마니아 게임도 장르적 특성을 잘만들면 대중성을 확보할 수 있다고 생각한다. 

- 콘솔 플랫폼 계획은?

이상현= 첫 시작은 닌텐도 스위치를 생각하고 있었다. 글로벌 출시를 앞두고 완성도를 위한 담금질에 돌입했기 때문에 일단 여기에 집중하고 있다.

- 한국과 중국은 왜 제외하고 출시하나

이상현= 중국 시장은 잘 모르겠다. 마음대로 나갈 수 있는 상황도 아니다. 한국 시장은 글로벌을 먼저 준비했기 때문에, 이를 타겟으로 완성도를 높이고 한국 유저들을 만나볼 수 있지 않을까 생각한다.

- 호주와 싱가포르 소프트런칭 반응은?

이상현= 긍정적인 부분과 아쉬운 반응이 있었다. 해외 유저들에게 사랑을 받았다고 생각한다. 유튜버와 크리에이터들이 빌드를 요청해서 리뷰를 올렸다. 생각했던 것보다 많은 반응을 얻은 케이스다.

-SF 장르 자체가 마니아층에게 각광받고 있지만, 국내에서 성공한 사례가 없는데.

이상현= 북미 쪽에서는 스타워즈가 본인들의 역사라고 생각하다고 생각한다. 매니아적인 측면이 있다고 생각하지 않는다. SF가 한정적인 사랑받는 다는 것에 대해서는 동의할 수 없다.

손원호= 컨셉자체는 SF지만, 게임 장르 자체는 피하고 쏘는 직관적인 재미를 가지고 있어서 하드코어에게 다가가지 않을 거라고 생각하고 있다.

- 게임 설정이 재밌는데, 배경 설명해달라

이상현= 고단한 용병의 삶을 표현하고 싶었다. 상대 입장에서 보자면 악역일 수 있지만, 피폐한 지구를 떠나서 개척을 해야하는 입장에서는 다른 각도로 이를 바라볼 수 있다. 스토리는 순차적인 공개는 할 예정이다.

- 스토리 위주로 흘러가는 건가?

이상현= 스토리 위주는 아니지만 게임 플레이마다 정보가 조금씩 공개된다.

- 코옵미션이 궁금하다. 싱글 플레이 모드에 유저가 난입할 수 있는 건가, 각각 있나

이상현= 기본적으로 싱글 미션은 파밍을 한다. 프론트 라인이라는 개척 사업에 가장 앞서나가는 전투에서 용병들이 협업하는 현장이다. 프론트 라인은 공격과 방어하는 모드가 나눠져있다. 무법 행성에서 다양한 모드를 즐기는 것도 준비돼있다.

- 자동 전투 기능의 비율은

이상현= 자동 전투는 없다. 쏘고 피하는 게 핵심 전투다. 기존에 가지고 있는 접속 보상과 출석 보상도 없다. 플레이하고 죽고, 승리하면서 패턴을 파악하고 성취감을 느끼는 게 목적이다.

- 반복적으로 하면 지겨워질 것 같은데, 업데이트 주기와 콘텐츠 추가 계획은?

이상현= 매주 유저 반응을 살펴보면서 밸런스 조정과 기본적인 버그를 수정할 예정이다. 한 달마다 정기적으로 무기간 밸런스와 BM 추가 등 정기적인 업데이트 계획을 준비하고 있다. 3개월마다 한 번씩 대규모 업데이트를 준비하고 있다. 보스, 무기 콘텐츠 등이 이에 속한다.

- 기술적인 노력과 기간틱엑스 만의 장점은?

손석민= 멀티 동기화 문제가 불안했지만 이제 안정이 된 것 같다. 클라와 서버는 동일한 로직으로, 하나만 잘 짜놓으면 잘 돌아가기 때문이다. 이제 기술적으로도 정착이 됐다. 향후 콘텐츠에서도 이 같은 기술을 적극적으로 사용하게될 것 같다. 

- 기술적으로 몇 명까지 멀티플레이가 가능한가

손석민= 3대 3 정도까지는 해봤다. 탄이 워낙 빠르고 중요하기 때문에 클라에서 선처리하고 서버에서 체크만 하는 방식으로 고민하고, 타이밍이나 대미지 올라가는 것을 미리 보여준다든지, 최적한 전투 환경을 만들었다.

손원호= 정밀도와 플레이 쾌감을 가지고 있다. 대응해서 또다른 스킬을 쓰는 것 등 연계 플레이가 되고 있다.

- 매칭에 어려움을 겪을 수도 있을 것 같다

손원호= 매칭 예약을 해서 싱글플레이를 하다가 접속하는 등 여러 장치를 마련해뒀다.

- 탑다운 슈팅 방식을 고집한 이유는

이상현= 모바일 플랫폼에서 PC 게임이 초창기 나오는 FPS 성공한 사례가 없었다. 모바일에 잘 맞겠다 싶었다. 탄막 전투를 보여주는 시점이 가장 적합하기 때문이다.

- 지역 설정은

이상현= 아시아, 유럽, 북미로 나뉘어져있다. 상황을 봐가면서 확장 가능한 형태로 준비를 하고 있다.

- 보스 형태는

손석민= 주위 빙벽을 일정 화력이 돼야 다음 페이지로 넘어갈 수 있다든지, 최근 만든 보스는 각 페이지마다 전투 패턴이 아예 다르다. 

이런 식으로 하나를 디자인할 때 전투의 패턴이나 유저들이 즐겁게 공략할 수 있게끔 디자인했다.

- 손맛을 위해 준비한 요소는?

이상현= 슈팅이라는 장르를 개발한 경험이 없었기 때문에 스카디라는 캐릭터에 많은 시간을 할애했다. 타격감이 없으면 계속 폴리싱을 했다. 지금은 어떤 슈팅 장르보다도 월등하다고 생각한다. 

- 해외 피드백

손원호= 하드코어 유저들은 평가들이 있었다. 냉정하게 어렵고 힘들다라는 의견이 많았다. 그럼에도 게임 자체 난이도는 유지했다.

추구하는 게임성 자체가 도전하고, 실패하더라도 다시 패턴을 학습해서 성취감이기 때문이다. 어려움을 겪는 유저들을 위해서 부활 기능은 편의성을 추가했다.

- 일부 지역을 자체 서비스를 진행 중인데 내부 인력은?

해외사업부 정원석 매니저: 저희 팀은 4명이다. 5명이서 커뮤니티 매니지먼트와 해외에 있는 많은 팬들과 소통하면서 커뮤니티를 만들고 자체적으로 커뮤니케이션하는 작업들을 하고 있다.

- 비지니스 모델이 궁금하다

손원호= 전투 경험을 해치지 않는 동시에 편의성에 초점을 뒀다. 하나를 노력을 해서 키워야되는 게 아니라, 하나의 무기를 키우고 새로운 무기를 키우는 성장 자체를 BM에 포커싱을 맞췄다.

-론칭이 일주일도 남지 않았는데

이상현= 현재 양대 마켓 검수를 통과한 상태다. 의외로 덤덤하다. 글로벌 유저를 다시 한 번 만나게 되는 설렘도 있다. 유저들이 즐기고 즐기고 게임을 플레이한다면 개인적으로 즐거움 경험이될 것 같다. 많이 기다려진다.

손원호= 수동 전투만 있는 게 장점으로 포장하는 모바일 게임들이 있는데, 우리 게임은 플레이할 만한 값어치로 포지션을 잡았다. 

-기간틱엑스가 어떤 게임으로 기억되길 바라나

이상현= 첫 시작도 그랬지만 마지막도 직접 하는 게임, 재미있는 게임으로 받아들여줬으면 좋겠다. 모바일 실시간 플레이가 그럴싸하게 보이는 것이 아닌 유저들이 직접하는 게임이 됐으면 좋겠다.

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