전략성 앞세운 수집형 RPG '엘룬' 출시 임박

게임빌이 오는 17일 자체 개발 신작 '엘룬'을 국내 출시한다. '엘룬'은 앞서 대만과 홍콩, 마카오 등 글로벌 시장에서 출시해 호평 받은 턴제 수집형 RPG다.

화려한 그래픽과 수준 높은 애니메이션, 높은 전략적 자유도를 특징으로 하며 200여종의 매력적인 영웅(엘룬)들 사이에서 펼쳐지는 다채로운 스토리가 몰입감을 높일 예정이다. 특히 박진감 넘치는 전투 콘텐츠들과 더불어 모험과 육성 요소도 풍부해 다양한 즐길 거리를 제공한다.  

게임빌은 국내 출시를 앞두고 글로벌 유저들의 의견을 반영해 게임성을 한층 향상시켜 높은 완성도로 국내 이용자들을 만날 예정이다.

지난 15일 가산 디지털 단지에 위치한 게임빌 사옥에서 김홍식 게임사업실장과 임용규 PM을 만났다.

아래는 인터뷰 내용이다.   

게임빌 김홍식 게임사업실장, 임용규 PM

- 국내 출시를 앞두고 어떤 변화 과정을 거쳤나? 타 수집형 RPG와 차별성이 있다면

임용규=인게임 측면에서 많이 변했다. 피드백 반영과 UI, UX, 성장방식 등을 많이 다듬었다. 대만 버전에서 더욱 진화했다고 보시면 된다. 오랜 시간 개발해왔고, 자체 개발이다 보니 애착이 많다. 현재도 공식 카페에서 "운영을 잘했으면 좋겠다" 등 응원의 마음을 읽었다.

물리적으로 개발 스튜디오가 가까이 있어 안정적인 서비스가 가능하다. 이는 가장 큰 차별성이다. PD님이 영상을 찍고 적극 소통하겠다고 선언했다. 그간 유저 분들이 타 게임을 즐기면서 의견주시는 게 공허한 외침이었다면, 게임빌은 사업팀과 운영팀이 계속 커뮤니케이션을 강화해나갈 예정이다. 

김홍식= 콘텐츠는 비슷하지만 밸런스가 변하면 게임성이 달라지는 수집형 RPG 특성을 고려했다. 대만 유저들의 여러 피드백을 받았으며, 더욱 친숙한 방식이 적용됐다. 기본적으로 사업팀은 대만의 운영 전략을 공유했다. 기본적으로 소통하거나 게임 쪽을 게임빌 본사가 진행해 경험과 노하우가 쌓인 상태다.

순차적인 런칭 전략으로 빌드도 안정적이고 콘텐츠도 많이 쌓이는 장점도 터득했다.

- 게임 스토리에 대해 구체적으로 설명해달라

임용규= 엘룬 개발 스튜디오가 만든 '엘룬 사가'를 토대로 만들었다. 전작으로부터 200년 전 이야기다. 여러 차원을 이동하며 문제에 대해 해결하는 모험을 그린다. 시즌 10까지 시나리오 작업을 하고 있다. 여러 차원을 각양각색으로 즐길 수 있다.

- 개발 당시 고민했던 부분은?

김홍식= 2년 반 정도 개발했다. 아무래도 개발 기간에 트렌드가 많이 변하다 보니 제작팀에서 생각하고 고민했던 점이 있었던 것 같다. 해마다 풍미하는 트렌드가 조금씩 다르기 때문이다. 코어를 반영하려는 부분에서 고민이 많았다.

임용규= 개발 기간에 수집형 RPG가 여러 개 출시됐고 트렌드도 변했다. 한 때는 MMO 장르가 너무 강해서 수집형 RPG가 될까 싶기도 했다. 고민이 많았지만 우리 갈 길을 가자라는 생각이 존재했다. 

한창 개발할 때 넥슨의 '오버히트'가 나왔는데, 언리얼 엔진을 사용해 일러스트가 너무 예쁘고 좋았다. 궁극기 연출 방식은 우리와 유사했다. 한국 CBT를 진행했을 당시에는 엘룬 그래픽 취향이 좋다는 의견도 많았다. 유니티는 저사양에서 잘 돌아가서 글로벌에 진출할 경우 긍정적으로 작용하는 측면이 존재한다.

- 어떤 부분에 초점을 맞춰 개발했나

김홍식= 수집형 RPG는 수집하고 싶다는 생각이 들게끔 만드는 게 중요하다고 생각한다. 화려한 게 전부는 아니라고 생각한다. 엘룬은 아기자기하고 재미 요소들이 가장 중요하다고 생각했다. 자사가 서비스하고 있는 '별이되어라'도 마찬가지다. 이외에도 스킬, 배경 스토리 등 다양한 요소들이 어우러져야 한다고 본다. 그래픽 퀄리티 자체로 본다면 수려한 게임들이 많지만, 취향이 분명 존재하고 엘룬은 충분히 매력적이다. 

마음이 안드는 부분에 관련해서는 지속적인 퀄리티 상승 작업고 매력적인 신규 캐릭터 추가 등 다양한 방식으로 접근할 계획이다.

- 과금 모델에 대해 설명해달라

김홍식= 과금 모델은 소환이 주 모델이고, 선별 가챠 등이 마련됐다. 가장 강한 덱은 무과금이라도 불가능하지 않은 수준이다. 컨셉 자체가 무과금 유저들이 게임을 즐기고, 과금 유저분들이 보람을 느껴야 한다는 게 대전제다. MMORPG와는 달리 수집형 RPG는 어느정도 경쟁이 있지만, 자신 스스로 게임을 즐기고 완성하는 측면이 강하다. 소과금뿐만 아니라 무과금도 충분히 즐 길 수 있다. 다만 난이도가 높은 콘텐츠는 과금이 유리하다.

임용규= 마일리지 시스템으로 확정권을 획득 할 수 있다. 선별 시스템도 갖춰졌는데, 유저가 원하는 수준에서 리세마라를 편하게 하려는 측면이다.

필수적인 것들을 얻어가도록 만들어놨다. 소환 확률에 대해서는 숙제일 수밖에 없는데, 너무 스트레스 받지 않도록 타협점을 찾을 예정이다. 

초반에 드리는 재화와 무료 선발 시스템 등을 충분히 활용한다면, 과금을 하지 않아도 플레이하는 덱을 갖추는 게 가능하다.

- 엘룬 소개에서 연맹전이 핵심이라고 소개했다. 연맹전을 설명하자면?

임용규= 연맹전 콘텐츠는 길드전이라고 보시면 된다. 하루 정도 시간이 존재하고 해당 기간에 참여해서 비동기 방식으로 이뤄진다. 다만 론칭 콘텐츠는 아니다. 유저들이 일정 수준 성장이 되고 어느 정도 규모의 연맹(길드)이 마련됐을 때 추가할 예정이다. 업데이트 스펙으로 마련됐으며, 한 달 정도 예상하고 있다.

- 앞서 대만에 먼저 출시됐는데, 대만 유저들은 주로 어떤 피드백을 줬나

임용규= 대만이라고 해서 특별하게 눈에 띄는 피드백은 없었다. 한국 유저들과 비슷하다. 인게임 측면에서 콘텐츠가 조금 더 많았으면 좋겠다는 아쉬움이었다. 이러한 피드백을 수렴해 타당하다고 생각하는 것을 추려서 추가하고 있는 단계다.

- 수집욕구를 자극할 만한 요소가 있나

임용규= 도감이 존재한다. 게임에서 취할 수 있는 포즈를 모두 확인 가능하다. 3D로 모델링 된 캐릭터의 제스처를 볼 수 있다. 아직 뽑지 않은 캐릭터들도 확인할 수 있다. 

- 대만과 업데이트 차이가 있나

김홍식= 대만에서는 신규 캐릭터가 한 달에 한 번씩 됐다. 현재 4~5번 업데이트된 상태다. 한국은 대만의 마지막 업데이트 한 달 분량이 빠졌다고 보시면 된다. 기본적으로 대만 론칭 때보다 콘텐츠가 많은 상태다.

- 국내 엘룬 출시 시기에  경쟁작들이 존재하는데 

임용규= 경쟁작들을 살펴봤지만 타깃 유저층이 다르다는 느낌이 들었다. 수집형 RPG를 좋아하는 분들은 엘룬을 선택하실 거라고 생각한다.  

김홍식= 엘룬은 그래픽이나 마케팅으로 부딪히는 게임은 아니다. 게임빌이 추구하는 것은 한 턴 한 턴 전략적인 요소를 가미한 게임이 밑바탕이다.

이 같은 전략성으로부터 출발한 게임이다. 파밍과 반복도 존재하고 물론 오토도 있지만, 전략적인 턴 플레이를 지향하고 있다.

- 최근 운영 이슈가 뜨거운 감자다.

임용규= 유저분들이 많이 데여서, 게임이 종료될 것이라는 두려움이 일단 저변에 깔려 있는 것 같다. 매출이 떨어지고 인력이 감축되면 실무자 입장에서는 어쩔 수 없는 부분이다. 다만 게임 자체가 전략성을 추구하고, 운영팀이나 이상적인 것을 토대로 힘 닿는 한 최선을 다할 준비가 돼있다. 

김홍식= '별이되어라'와 '빛의계승자'처럼 유저들이 원하는 운영이라는 것은 라이브 서비스를 전반적으로 어떻게 풀어가냐다. 게임을 오래 유지하는 것 자체가 좋은 운영의 핵심이라고 생각한다.

대응하는 실력이 쌓이고, 회사 차원에서는 같은 실수를 반복하지 않는 게 가장 중요한 부분이다. 기본적으로는 투명하고 공정하게 운영할 계획이다. 

되는 것은 되고, 안되는 것은 안된다고 솔직하게 말씀드리도록 하겠다. 다양한 각도에서 판단하고 선의의 피해자가 생기지 않도록하는 게 핵심이다. 유저분들이 손해를 본다고 느낄 때 분노한다. 여러 커뮤니케이션 채널을 통해 유저들의 의견을 수렴하고, 역지사지 자세로 공정성에 대해 끝까지 되묻고 정책을 짜겠다.

- 엘룬 플레이를 앞둔 유저들에게 한 마디 하자면

김홍식= 오래오래 게임을 서비스하는 것을 목표다. 아 엘룬이라는 게임이 있었지, 오래 기억에 남는 게임이고 싶다. 포기하지 않고 열심히 한다면 충분히 사랑받을 수 있고 콘텐츠가 쌓여갈 거라고 본다. 

탄탄하게 만들어서 탄탄하게 서비스하겠다. 느리게 보일 수도 있지만 사실 자신이 없으면 런칭을 안한다. 개인적으로 재미없는 게임을 맡으면 런칭 못한다고 선을 긋는다.

엘룬은 재밌었다. 불편하고 부족한 부분은 많이 개선했고, 남아 있는 점은 개선하면 된다. 잠재력을 느낀다. 전방위적으로 좋아지고 있다는 것을 느낀다. 

임용규= '서머너즈워'와 '별이되어라'처럼 길게 서비스했으면 좋겠다. 수많은 수집형 RPG가 쏟아지고 있고, 강자들이 많다. 수집형RPG를 좋아하는 분들은 실망하지 않을 거라고 생각한다.

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