수십년간 이어온 PC 온라인 게임 IP 탄탄

중국산 모바일 게임들이 한국 게임 시장에 무혈입성하는 모양새가 그려지는 가운데 한국 게임업계가 지식재산권(Intellectual Property, IP)으로 돌파구 모색에 나섰다.

특히 한국 게임업계가 보유한 IP는 중국 모바일 게임 개발력과의 힘대결에서 경쟁력을 갖추며 미래 먹거리로 급부상하고 있다.

4일 게임업계에 따르면 엔씨, 넥슨, 펄어비스, 펍지주식회사 등 대형 게임사 중심으로 자사 IP를 활용한 모바일 게임을 개발 및 출시에 박차를 가하고 있다.

국산 모바일 게임은 중국 시장에서 판호 등의 이유로 활로가 막혔지만, 이 같은 IP 활용 모바일 게임이 국내 시장을 비롯해 일본과 대만, 북미 등으로 점차 영역을 확장해나가고 있는 모습이다.

◆ 턱밑까지 추격한 중국 모바일 게임...한국은 IP 발굴이 관건

중국 최대 IT기업 텐센트.

중국보다 비교적 늦은 시기에 모바일 게임 개발 활성화에 접어든 한국 게임업계는 IP를 기반으로 영향력을 확대하고 있다.

중국 IT기업 문화는 이른바 '996'이 저변에 깔려있다. '996'은 오전 9시~밤 9시, 일주일 중 6일을 일하는 근무제다. 여기에 중국은 콘텐츠 실험과 시스템 등을 두고 수천만에서 수억 명을 모수로 테스트를 진행하기 때문에 한국과 체급 차이가 확연하다.

한국이 투입되는 인력과 시간 등을 차이로 중국과의 개발력에서 격차가 벌어지고 있다는 분석이 나오는 이유다. 

중국 유명 게임사의 한국 지사에서 근무하는 한 관계자는 "중국의 게임 개발력은 콘텐츠와 비지니스 모델(BM) 설계 등에서 이미 세계 최고 수준"이라며 "중국 본사에 비해 한국 지사는 매우 한가한 편"이라고 말했다. 

아울러 한국의 모바일 게임 개발력이 이미 중국보다 뒤쳐져 승산없다는 비관론까지 나온 상황에서 한국 게임업계는 생존을 위해 IP 발굴에 힘쓰고 있다.

다행히 한국 게임업계는 수십 년 동안 PC 온라인 게임 서비스를 통해 IP의 초석을 닦아 놓은 상태다. IP는 흥행을 위한 모객뿐만 아니라 디즈니와 마블 등 사례로 비추어 보아 국가 산업 전반을 이끄는 핵심 원동력이 되고 있다.

◆ IP 활용까지 부정적인 잣대 내밀어...'팀킬' 당하는 한국 게임업계

기존 IP를 활용해 개발한 모바일 게임을 대거 공개한 넷마블. 지난해 열린 '2018 지스타' 넷마블 부스 전경.

문화체육관광부가 4일 발표한 '2018 콘텐츠산업 통계조사'에 따르면 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 등 국내 11개 콘텐츠산업 수출액은 총 88억 1444만 달러(약 10조 3000억 원)다. 이 가운데 게임산업 수출액은 59억 2300만 달러(약 6조 9000억 원)로 전체의 약 67%다. 

반면 최근 WHO 질병코드 등재와 더불어 전반적인 게임에 대한 부정적인 인식은 걷히지 않고 있다. 최근 문화체육관광부가 셧다운제 완화와 PC 온라인 게임 결제 한도 폐지 등 게임업계 인식 개선과 산업 활성화를 위해 힘쓰고 있지만 오랫동안 이어진 부정적 잣대를 벗어나기에는 아직 걸음마 단계인 실정이다.

이에 더해 국내 일각에서는 IP를 활용해 개발하면 '낡은 게임'이라는 낡은 사고방식이 여전히 존재해 국내 게임 산업의 사기를 저하시키고 있다. 

하지만 최전선에서 여러 국가들과 경쟁하는 게임산업 종사자들은 국내 게임업계가 IP를 활용한 게임 개발이 너무 늦어서 문제라고 지적한다.

최대 수혜국인 중국에서는 일찍부터 한국 IP에 대한 중요성을 인식하고 지속적으로 러브콜을 보내고 있다. 실제로 뮤를 비롯해 미르의 전설, 크로스파이어, 던전앤파이터 등은 현재도 중국에서 서비스되고 또 흥행을 이어가고 있다.

특히 PC와 모바일 등 플랫폼의 구분을 두지 않고 꾸준히 신작이 출시되면서 시간이 지날수록 IP 파워는 거대해지고 있는 상황.

국내에서도 2~3년 전부터 대형 IP에 대한 성공 가능성을 인지하고 다양한 신작들을 출시했으며, 상위권 성적을 유지하고 있다.

◆ "IP 가치에 인식 전환 필요"

배틀그라운드 성공 이후 '배틀그라운드 모바일'로 지난해 지스타 참가한 펍지주식회사.

국내 게임업계는 리니지, 리니지2, 바람의나라, 던전앤파이터, 검은사막, 배틀그라운드 등 수많은 인기 IP를 보유하고 있다.

이는 '리니지M', '검은사막 모바일', '배틀그라운드 모바일' 등 모바일 게임으로 탄생해 국내를 포함한 전 세계 시장에서 높은 매출을 올리며 게임 한류의 중심축이 되고 있다.

넥슨의 '바람의나라:연', '던전앤파이터 모바일' 등 원작 IP를 바탕으로 제작된 모바일 게임들 역시 출시를 앞두며, 한국을 포함해 중국 등 아시아 게이머들을 사로잡기 위한 담금질에 돌입했다.

더불어 최근 국내 IP의 미개척 분야인 콘솔 시장 진출도 활발히 이뤄지면서 고무적으로 평가되고 있다.

이처럼 IP의 핵심은 확장이다. 그러나 신규 IP는 확장될 만한 요건을 갖추기에 꽤 오랜 시간이 걸릴뿐더러 가치가 부족해 IP라 부르지 않는 전문가도 있다. 

지난해 지스타서 신규 IP 신작을 다수 선보인 넥슨 부스 풍경.

그렇다고 국내 게임업계가 신규 IP 활용 게임 출시에 게으른 것도 아니다. 국내에서 최다 IP를 보유한 게임사인 넥슨 사례만 봐도 최근 1년 동안 '트라하', '스피릿위시', '린: 더 라이트 브링어', '런웨이 스토리' 등 수많은 신작들을 내놨다.

게임업계 관계자들은 국내 IP를 바라보는 비관적인 인식에 대해 자성의 목소리가 필요하다고 입을 모은다.

한 게임업계 관계자는 "뮤지컬과 영화, 음악 등의 문화 콘텐츠는 오랫동안 사랑 받으며 재생산되는 현상을 높게 평가하는데, 게임 IP에 대한 인식은 그렇지 않다는 점에서 아쉬운 부분이 있다"며 "새로운 게임을 선보이는 것도 중요하지만 기존 IP를 꾸준히, 다양한 방식으로 서비스하기 위한 노력과 가치도 결코 가볍지 않다"고 강조했다.

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