"아크 레조나·리비전즈, 일본에 선보일 것"

넥슨은 27일 서울시 서초구 넥슨 아레나에서 ‘넥슨 스페셜 데이’ 행사를 개최하고 신작 라인업 7종을 공개했다.

이날 행사에서는 넥슨 김현 부사장이 먼저 무대에 올라 현재 준비 중인 타이틀을 소개했다. 온라인게임 IP를 모바일로 재해석한 '바람의나라: 연'과 '테일즈위버M', 신작 모바일 RPG '카운터사이드', '메이플스토리 오디세이'를 비롯해 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 온라인 신작 ‘커츠펠’ 관련 소식을 차례로 공개됐다.

이어 '리비전즈: 넥스트 스테이지', '아크 레조나' 등 일본 시장 공략을 위해 준비 중인 타이틀도 공개했다.

이날 발표가 끝나고 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 넥슨 채희진 디렉터, 슈퍼켓 이태성 PD, 스튜디오 비사이드 류금태 대표, 박상연 대표, 넥슨 서용석 부본부장, 염홍원 실장이 참석했다.

아래는 내용을 간추린 것. 

넥슨 채희진 디렉터, 슈퍼켓 이태성 PD, 스튜디오 비사이드 류금태 대표, 박상연 대표, 넥슨 서용석 부본부장, 염홍원 실장

- '테일즈위버M' 모바일로 이식하는데 주력한 원작 콘텐츠는? 출시일은 언제?

채희진: 스토리에 집중했다. 초반 향수를 불러일으킬 만한 시나리오에도 초점을 맞췄다. PC 테일즈위버는 17종의 캐릭터가 있어 활용하는 것에 집중하려고 한다. 출시과 테스트 등 아직까지 정해진 일정은 없지만, 많은 관심과 기대를 알고 있어서 완성도를 갖춘 게임을 선보이는 게 도리라고 생각해서 개발에 집중하고 있다. 

- '바람의나라:연' 원작 초기 시점과 같이 파티 플레이와 솔로 플레이 방식이 유지되는지?

이태성: 모바일에서 경험할 수 있다. 

- '바람의나라:연' 모바일 버전에서 리마스터를 진행한 이유는?

서용석: 바람의나라 오리지널, PC에 없는 시나리오 모드에, 느낄 수 없었던 갈증을 해소하기 위해서 오리지널을 기반으로 한 덧입히는 방식으로 진행했다.

- '바람의나라:연' 사망 시 페널티와 중국 대륙 구현은?

이태성: 모바일에서는 죽었을 때 페널티가 다르다. 8월 21일 CBT에서 확인해달라. 이후 업데이트 일정은 말씀드리기 힘들다.

- '바람의나라:연' 출시 일정은?

이태성: 넥슨과 긴밀히 협의 중이다. 연내 서비스를 목표로 개발 중이다.

- '카운터사이드' 검증된 일러스트 외에 어필할 점은? 개발팀 규모는? 

류금태: 일러스트 외에도 게임을 즐기면서 캐릭터가 어떤 고민하고 헤쳐나가는지 어필할 수 있다. 장르 유저들에게 어떻게 하면 많은 장르들과 유사하면서 독특하고 재밌는 게임을 선사할지 고민하고 있다. 풀스펙RPG지향하고 있기 때문에 다양한 콘텐츠를 제공할 예정이다. 소수정예 개발 부분에 대해서는 약간 생각이 다르다. 넥슨과  퍼블리싱 계약을 한 이후부터는 일반적인 MMORPG 라고 생각한다. 지속적으로 개발을 하고 업데이트하는 팀을 만드는데 주력하고 있다.

- '카운터사이드' 서브컬쳐 취향 수집형 RPG는 많이 나왔다. 매력을 느낄 수 있는 부분은?

박상연: 초기에는 서브컬처라는 이름 때문인지, 저렴하게 만든다는 인식이 강했는데 사업적인 규모가 많이 커졌다. 고퀄리티를 중심으로 서브컬처 게임을 만들자고 한다. 차별성을 위해서 2D 미소녀 안에서 환경적인 것을 보여주려 했다. 유저 간 경쟁과 PVP가 있기 때문에, 혼자서만 하는 서브컬처 시장에서 스트레스 없이 액션을 즐기고 캐릭터들을 활용하는 PVP 등을 게임의 강점으로 생각하고 있다.

- '카운터사이드' 목표 이용 등급은?

류금태: 넥슨과 긴밀한 협의를 통해서 어떤 이용 등급을 목표로할지 생각하고 있다. 다만 성인게임으로는 만들지 않을 예정이다.

- '메이플스토리 오디세이' 메이플스토리 IP를 활용한 게임들과 차별점은? 경험이나 매출 등 산업적인 영향에서 알려주면 좋겠다. 

서용석: 원작 메이플스토리를 기반해 메타와 모바일에 맞게 계승 발전시킨 게임이다. 스핀오프쪽에 가깝다. 원작 메이플의 IP와 세계관의 새로운 플레이 경험과 성장을 위해 접근한 방식이다.

- 최근 일본 시장에서 주목할 성과를 내는 한국게임이 늘고 있다. 아크 레조나, 리비전즈 두 타이틀로 현지 시장 공략을 예고한 넥슨의 공략 전략은?

서용석: 넥슨은 온라인과 모바일 쪽에서 다년간 서비스 해왔다. 넥슨코리아와 접점이 많다 보니 한국을 시발점이라고 생각을 하지만, 과연 이게 맞는 방향인가에 대해 3년전부터 생각했다. 해당 국가와 유저들의 전략성을 다르게 가져가야하지 않을까 결론에 다달았다. 일본 시장 공략 역시 그 관점에서 봐줬으면 좋겠다.

- '리비전즈: 넥스트 스테이지' 제작위원회 들어가 권리 확보한건지 어디까지 권리를 갖고 있는지

서용석: 애니메이션 제작 초기부터 긴밀하게 협의했다. 양사가 파트너십을 잡고 시작한 프로젝트이기 때문에 나중에 IP를 받아서 하는 게임들보다 많은 부분을 가지고 있다.

- '커츠펠' 테스트 당시 게이머들의 호불호가 갈렸는데

염홍원: 아직 정식 서비스 전이다. 오픈할 시점에는 훨씬 발전된 형태로 선보일 수 있을 것 같다.

- '커츠펠' 넥슨은 최근 PvP 특화 온라인 게임에서는 아쉽다. 코그의 이전 게임처럼 PvE를 강조할 계획인지, PvP 특화 게임으로 서비스할 계획인지?

염홍원: 논의를 본격적으로 시작하고 협력을 진행하고 있다. 다양한 사람들이 손쉽게 플레이할 수 있는 부분과 지속적으로 보완될거라고 기대한다.

- 최근 타사들이 일본 모바일 시장에 일본 애니메이션 원작 IP를 활용해 큰 성공을 거두고 있는데, 넥슨도 일본 애니메이션 IP 기반 게임을 출시한다고 밝힌 만큼 목표는?

서용석: 성과를 예상하는 것은 언젠가부터 조심스럽다. 원작 IP를 기반해 감성적인 부분과 세계관 등을 펜덤에 포커싱해서 운영을 진행할 예정이다.

- 상반기 발표한 10종 중 출시가 밀린 게임의 일정이 궁금하다

서용석: 상반기 아무래도 많은 게임을 보여드렸다. 이번 행사는 하반기 라인업을 발표한다기 보다는 분기별로 넥슨 스페셜을 계획하고 있다. 이번이 2번째 시간이다. 

3분기때는 즐거운 라인업들로 찾아볼 것이다. 밀린 게임에 대해서는 약속을 지킬 것인가, 퀄리티를 올릴 것인가에 대한 논의가 진행됐다. 바람의나라연도 여름이 끝나기 전에 목표로 하고 있었는데 많은 FGT 등을 하다 보니 완성도를 높여서 니즈를 완벽하게 만족시키자는 욕심이 있어서 일정이 연기됐다. 이같은 이유들로 다른 타이틀도 일정이 공개된 것에 비해 조금 딜레이되고 있다고 말씀드리고 싶다.

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