"콘텐츠 80% 변화...하늘은 더욱 업그레이드"

카카오게임즈는 크래프톤이 개발하고 자사가 서비스할 예정인 PC MMORPG '에어(A:ir)' 2차 비공개테스트에 앞서 인터뷰를 진행했다.

이번 2차 비공개테스트는 지난 2017년 진행된 첫 비공개테스트 이후 1년 반 만이다.

지난 28일 크래프톤 사옥에서 진행된 공동인터뷰는 크래프톤 김형준 PD, 조두인 기술총괄, 채종득 개발실장과 카카오게임즈 김상구PC퍼블리싱 본부장이 참석해 에어의 개발 진행과 콘텐츠 등을 설명했다.

김상구 카카오게임즈 본부장은 "오랜만에 신작 발표라 떨리고 벅차다"며 "옛말에 멀리 가려면 함께 가야한다는 말이 있는데 크래프톤의 든든한 파트너로서 최선을 다하겠다"고 말했다.

다음은 질의응답 내용이다.

크래프톤 조두인 기획총괄, 채종득 개발실장, 김형준 총괄 PD, 카카오게임즈 김상구 본부장

- 태국에서 먼저 베타 서비스를 진행한 이유는?

김형준:  할 수 있는 능력보다 더 높은 목표로 개발하다 보니 게임에 문제나 예상치 못한 사고들을 잘 테스트해서 좀 더 서비스를 하기 위해서다. 태국을 런칭하고도 개발팀이 계속 개발을 만들고 있다. 한국 CBT가 더욱 많은 콘텐츠를 만나볼 수 있다.

- 과금 모델이 궁금하다.

김상구: 부분유료화 기반으로 설계하고 있다. 이번 CBT 에서도 관련 시스템이 일부 테스트될 예정이다.

- 사양에 따른 플레이 격차는 어떤가?

채종득: 권장사양은 모든 콘텐츠를 즐기는데 문제 없다. 아직 메모리 최적화가 미흡한 수준인데 2차 CBT에서 테스트를 거쳐 큰 무리 없이 개발할 예정이다. 4K는 내년 쯤에 선보일 예정이다.

- 지난 CBT와 다르게 많이 변화됐다고 했는데 어떤 점이 변화됐나

김형준: 동선이 크게 변화됐다. 콘텐츠로는 80% 이상이 바꼈다고 보면 된다. 1차 CBT에는 오랫동안 게임을 만들다 보니 성장 과장을 30~40시간을 하면 괜찮다고 생각했는데 실제 1차 CBT를 진행해보니 만렙 콘텐츠를 가지도 못하더라. 성장 과정이 4~5시간 정도면 된다.

- 여전히 공중전의 비중이 높나?

김형준: 비중이 낮아지지 않았다. 여전히 비행선을 타고 공중몬스터를 잡아도 되고, 중층 이상부터는 타 진영과 PVP가 돼서 교전을 할 수 있게 돼있다. 비행전투에 공중전투는 줄어들지 않았다. 교전을 한 것 이외에도 많은 할 거리를 넣고 있다.

- 카카오게임즈의 퍼블리싱 전략은?

김상구: 어깨가 무겁다. 플래그십 타이틀로써 양사 명운이 걸려있다고 생각이 든다. 기본적으로 MMORPG는 잔기술이 통하지 않는다. 캐쥬얼 게임은 마케팅 등에서 격차가 있지만 MMO는 그렇지 않다. 우리의 노하우와 에이스를 투입하고 양사가 바로 옆 건물이다 보니 불철주야 열심히 개발 중이다. 같이 개발하고 있다는 점이 안심할 수 있는 하나의 포인트다.

RVR는 엔드콘텐츠기 때문에 분쟁이 많을 것으로 보고, 안정적인 운영이 핵심이라고 생각한다. 미리 문제점을 파악하고 검토하는 단계다. 또한 마케팅은 최대한 화력을 쏟아부을 것이다.

- 1차 CBT는 정리가 되지 않는 느낌이었다. 2차 CBT는 동선을 어떻게 구상하고 있나?

조두인: 무엇을 해야할지 모른다는 의견이 상당히 많았다. 정보 조회, 순차적 가이드 등을 준비했다. 이번에도 콘텐츠를 많이 늘리긴 했다. 40레벨까지 원하는 것을 찾을 수 있게 했다.

김형준: 지상에서 사냥을 하면 얻게되는 아이템을 주거지에서 재생산한다고 보면 된다. 

- RVR은 밸런스 측면에서 어떻게 접근했나

김형준: RVR 콘텐츠는 최선을 맞춘다고 해도 힘들다. 이에 두 진영 밸런스이 깨졌을 때 지원하는 시스템을 마련했다. 개발용으로는 서브 존이라 부르는데, 두 진영 간 지원군이 나타나게 된다. 등장하는 것은 5단계다. 한 번 무너졌을 때는 더 강한 지원군이 와서 균형을 잡아주는 역할이다. 플레이 속도와 성장 속도가 차이가 나면 맞추는 것. 열세 진영에 버프를 주는 방식도 있다.

- 공중전에서 조작법 등 불편할 것이 많을 것 같다.

김형준: 최근까지도 비행선의 조작에 대해 불편한 것이 많았다. 비행선과 몬스터가 충돌하는 불편함도 있었다. 비행선을 줄인 것을 만들었다. 제자리에서 도는 것이 용이하고, 양쪽으로 스킬을 쓸 수 있게 해놨다. 과거 비행선이 자동차 같다면 작은 비행선은 퀵보드 같았다. 오가는데 불편함을 많이 해소했다.

- 하늘이라는 공간을 표현하기 어려웠을 것 같다.

김형준: 하늘을 내가 왜 만들었을까라는 생각을 몇 번 했다. 하늘을 만들어서 날라다니니 서버 뭘 넣을 수 없었다. 사실은 개발 고전을 했다.

구름 사이에 들어가거나 통과하는 트루 스카이다. 다양한 하늘 연출을 하려고 노력 중이다. 스카이 돔이라고 해서 별이 보이는 하늘도 있고, 어두운 하늘도 존재한다. 실시간으로 비주얼 면에서 특색을 만드려고 노력했다. 

- 이번 CBT 목적과 정식 출시 계획은

김상구: 작년 여름 계약을 하고 실제로 테스트 과정을 통해서 플레이어 분들에게 어떻게 받아들이는지 1차적인 목표다. 이를 확인한 후 정식 일정을 바라보게 될 것이다. IR을 통해서 겨울 시즌으로 말하고 있지만, 이번 CBT에서 나온 결과값을 봐야 한다. 퍼블리셔 입장에서는 CBT의 목적 중 하나는 양사의 협업이 운영툴과 커뮤니케이션 방식 등 합을 테스트하는 것도 포함된다.

김형준: 크게는 하늘과 주거지 등 핵심 콘텐츠가 있다. 태국에서 테스트한 결과 주거지 콘텐츠는 끝냈다고 볼 수 있다.

- 지상 전투는 어떤 식으로 변화했나?

조두인: 자신만의 전투 스타일을 만들게 하는 것이 목표다. 40여종 이상 세팅이 가능하다. 단축키까지 설정해서 편하게 만드는 것이 가능하다. 또한 전투의 다른 경험을. RVR, PVP 등에서 결과를 할 수 있다. 효율과 관련한 토론의 장도 열릴 것 같다. 기계인형과 마갑기 등에서 스킬을 발전시키는 것에서 나아가 전략적으로 많은 선택지를 부여했다.

- 비행선 타입 종류는?

김형준: 비행선 타입은 4종류다. 작은 비행선은 지상을 많이 돌아다니고 퀘스트를 수행한다. 하층 하늘에 주로 만날 수 있다. 저격선은 원거리, 포물선 탄도체를 쓴다. 탱커형 비행선은 자신을 보호하는 보호막이 있다. 여러발의 멀티 타깃을 가진 화기가 존재한다.

마지막 비행선은 전투 특화돼 있는 조작을 많이 요구하는 게 있다. 각 비행선은 공통 발사체와 10여종의 포탄을 가지고 있다. 

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