김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2019-05-14

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팀스위니 "게임이 질병? 황당...테니스도 중독되면 질병인가"

언리얼 서밋 2019 참석차 방한...그룹 인터뷰 진행

팀 스위니 에픽게임즈 대표가 14일과 15일 양일 간 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈에서 개최되는 개발자 컨퍼런스 '언리얼 서밋 2019' 참석했다.

이날 팀 스위니는 언리얼 엔진을 비롯한 에픽스토어, 포트나이트, 업계 전망 등 전반적인 입장을 밝혔다. 

팀 스위니 대표는 "현재 에픽스토어에서 진행하는 게임 독점 정책이 신규 플랫폼 생존을 위해 꼭 필요하다"고 강조했다. 

경쟁사인 유니티에 관련해서는 "유니티 엔진은 인디게임 개발에 특화된 반면 언리얼 엔진은 하이엔드 콘텐츠와 디테일 표현에 강점"이라며 "미국은 로우 엔드 쪽으로 주로 개발돼 큰 기회를 놓치고 있다"고 밝혔다.이어 "한국은 하이엔드에 집중하고 있어 미래에도 게임 개발을 이끌 것"이라고 덧붙였다. 

특히 WHO(국제보건기구) 게임과몰입 질병코드화 등재에 대해서는 "황당하다"며 "테니스도 중독되면 질병인가"라고 반문했다.

 아래는 일문일답.

팀스위니 에픽게임즈 대표

- 생산부터 유통까지 다방면 사업을 진행하는데 에픽게임즈의 방향성은?

팀스위니: 에픽게임즈는 디지털 콘텐츠 에코 시스템을 만드는 회사라고 봐줬으면 좋겠다. 언리얼 엔진뿐만 아니라 서비스 측면에서 온라인 서비스와 스토어, 디스트리뷰션을 지원한다. 과거 비지니스를 보면 영화, 티비 등 쪼개져있었다. 게임산업도 마찬가지였다.

지금 상황에서보면 여러 미디어가 툴을 공유한다. 미디어 사이 콘텐츠 교환도 활발하다. 맥라렌의 슈퍼카를 3D로 비주얼라이제이션을 하던 시절이 있었고 이어 로켓리그 비디오게임에 이같은 슈퍼카가 등장했다.

이처럼 실물을 먼저 만들기 전 물리적인 콘텐츠가 연계된다는 것이 핵심이다. 평소에 우리는 이를 많이 접하고 있다. 예를 들면 사진이나 영상을 각종 SNS 공유한다. 리얼타임 3D 콘텐츠도 미래에 자유롭게 공유할 것으로 전망된다.

- 추가 인력 고용 계획은?

팀스위니: 현재 전 세계 적으로 1200명 정도를 고용했으며 회사는 2배 가까이 성장하고 있다. 개발자와 매니저에 많은 투자가 있어야 된다고 생각한다. 비지니스 라인업이 다양해지고 있기 때문이다. 게임은 소셜한 현상으로 발전되고 있다.

포트나이트를 예를 두더라도 친구와 함께 하기 위한 게임 플랫폼이다. 과거 게임은 승부가 중요했다면 이제는 게임이 엔터테인먼트 일환으로 친구와의 놀이 문화가 되고 있다. 적극적으로 참여하는 것은 중요하다. 포트나이트 성공으로 이 분야에 지속된 투자를 이어갈 것으로 판단된다.

에픽게임즈 코리아 박성철 대표

박성철: 한국 에픽게임즈도 엔터프라이즈 분야, 콘텐츠 마케팅, 테크니컬 아티스트 등에서 여러 인재들을 모집하고 있다.

- 국내의 경우 엔진 사용 1위라고 알려졌는데. 각광받는 이유는?

팀스위니: 한국 게임 개발 환경이 독특하다고 생각한다. 한국 개발자들은 하이엔드와 고부가 게임에 집중하는데 이를 통해 미래 게임 시장을 이끌 것으로 생각한다. 하이엔드 게임의 디테일을 표현하는데는 언리얼 엔진이 적합하다. 경쟁사인 유니티는 인디 게임 쪽에 특화됐다.

현재 미국 시장의 경우 모바일 게임은 로우 엔드 게임에 집중하고 있는데 전 세계적으로 모바일 플랫폼에서 블소 등 가장 많이 플레이 환경을 제공하는 것을 감안한다면 미래에는 더욱 많이 사용될 것으로 판단된다.

- 전문 개발자를 양성하는 부설학원 설립은 고려하고 있지 않나?

팀스위니: 대학과 협업을 통해서 프로그램을 만들려고 노력하고 있다. 언리얼과 관련된 별도의 교육 채널 역시도 활용할 계획을 세우고 있다. 하지만 아직은 초기 단계이며 언리얼 서밋 등을 통해 교육을 진행하고 있다.

박성철: 교육 라이센스 무료로 재공하면서 경쟁사와는 다른 방향으로 진행하고 있다. 사설 학원 설립 관련은 관심사가 아니다.

-개발자의 관심이 VR과 AR에 관심이 멀어졌는데, 언리얼 엔진의 지원 방향은?

팀스위니: 엔터프라이즈쪽은 여전히 많이 사용하고 있다. 다만 VR/AR은 하드웨어가 소비자형 플랫폼으로 자리잡지는 못했다. 소비자들의 선택의 폭이 넓어졌기 때문이다. 그러나 이미 엔터프라이즈 분야에서는 지속적으로 사용하면서 많은 혜택을 보고 있다. 언젠가는 소비자 시장으로 돌아올 것 같다. 이를 미루어 보면 엔터프라이즈에서 지속적으로 VR/AR을 사용하는 것은 매우 유의미하다. 

- 다른 분야에 대한 언리얼 엔진 확장은?

팀스위니: 디자인을 하기 이전에 비쥬얼라이제이션, 건축, 엔진 우주항공 등에서 사용 가능하다. 그리고 매우 위험한 작업 환경과 교육 등 시뮬레이션에서 엔진을 사용하고 있다. 우주비행사, 소방관 등이다. 하지만 아직 초기 단계다. 이전에는 언리얼 엔진의 인터렉션을 많이 썼다면 최근에는 피직스 시뮬레이션을 많이 활용하고 있다.

이를 통해 도로에 내보내기 전에 운전까지 해보는 단계까지 갈 수 있을 것으로 생각된다.

새로 내놓은 카오스, 피직스가 도움이될 수 있을 거라고 생각한다. 시뮬레이션이 필요한 곳이라면 어디든 사용될 것이라 생각한다.

머신러닝 알고리즘 트레이닝에 있어서도 큰 도움이 된다. 자율차 같은 경우에는 실제 도로를 주행하는 것은 위험하기 때문에 가상현실에서 이를 충분히 테스트하는 작업을 거쳐야 한다. 머신러닝알고리즘도 실제 환경도 테스트와 트레이닝하는 것보다는 가상환경이 적합하다.

- 방송관련행사에서도 소셜 꾸준히, 방송 생태계 변화를 어떻게 예상하나

팀스위니: 언리얼 엔진은 실시간 티비쇼에서도 활용되고 있다. 그래픽을 입히는 형태로 날씨와 스포츠 경기에서 활용하고 있으며 매우 흥미로운 영역이다. 계속해서 성장해나갈 것으로 판단된다.

미래에 티비쇼를 만드는 데 있어서 버츄얼프러덕션을 많이 사용할 예정이다. 곧 출시될 티비쇼, 버츄얼프로덕션은 그린 실시간 그래픽과 CG를 입혀서 카메라를 봤을 때 사람과 그래픽 조합이 완벽하게 이뤄졌다. 포스트 프로덕션 변수가 줄어들기 때문이다. 생산 속도가 빨라지며 경제성도 높다. 과거에는 비 실시간으로 작업했다면 영화나 티비는 버츄얼프로덕션 영역으로 많이 넘어가고, 경제성이 높아질 것이라 생각든다.

- 에픽게임즈 스토어로 B2C까지 포괄하게 됐다. B2C는 아예 별개의 다른 영역인데, 어떻게 대응하고 있나?

팀스위니: 파라곤이나 포트나이트부터 B2C를 제공했다. 과거에도 B2C는 PC나 안드로이드에서 많은 고객 확보한 상태다. 스토어를 오픈한 것은 다양한 사람들에게 기회를 주기 위함이다. 현재 약 8500만 PC 유저들을 확보했으며 B2C는 비지니스 모델 충분히 준비했다. 지불과 다운로드 등 스토어의 직접적인 문제와 관련해서도 많이 완화되고 있다.

스토어 같은 경우는 경제적 긍정적인 옵션 제공 방향을 제시하고 있다. 운영 비용은 매출의 5~7%정도만 들어간다. 개발사와의 수익배분은 88대 12인데 이는 과거 다른 스토어의 불합리한 높은 마진율과는 대조적이다.

- 얼마나 많은 파트너들이 함께하고 있나

팀스위니: 100개 이상게임을 가지고 있으며 현재 초기 단계라는 것을 감안해줬으면 좋겠따. 미래에는 우리가 제시하는 품질 기준만 맞으면 어떤 게임이라도 지원할 계획을 가지고 있다. 

- 에픽스토어 게임 독점 정책에 부정적인 여론이 있는데

팀스위니: 독점성이 있는 것이 일부 사실이지만, 게임을 확보하는데 있어서 증명된 매커니즘이다. EA, 블리자드, 엑스박스 등도 어느 정도의 독점성을 가지고 있는 게 현실이다. 이는 오히려 PC스토어로서 더 광범위한 게임의 문을 열어준다. 과거 수익성이 너무 불합리하다. 수익 배분에 있어서 더 낮게 가져갈 필요가 있다고 생각한다. 그렇게 하면서 새로운 생태계가 열릴 것이다.

다른 스토어가 지속적으로 나오고 경쟁을 가져가고 경제성을 확보하면 그것이 더 좋다는 입장이다. 크리에이터는 선택 자율권을 가져야한다고 생각한다. 무조건 7대 3의 소득을 가져가는 것은 좋지 않다. 

신규 마켓플레이스와 신규스토어는 90%짜리 마켓스토어를 위해서는 어느 정도 독점성을 가지고 게임을 확보해야 한다. 그렇지 않다면 승자독식으로 끝날 것이다. 스토어끼리의 경쟁이 있었으면 좋겠다. 스토어들이 최적의 오퍼를 던질 수 있는 상황이 된다면 건전한 경쟁이 이뤄지고, 다른 플랫폼으로도 이러한 문화가 확산될 것으로 생각된다.

 

- . 포트나이트는 전폭적인 마케팅 공세에도 불구하고 국내 성과가 기대 이하다. 한국 시장을 위해서는 다른 방법의 지원이 필요해 보이는데, 혹시 준비하는 것이 있는가?

팀스위니: 새로운 경험을 하고 있는 단계다. 서구권은 콘솔 게임이 주도를 했었고 배틀로얄도 많은 사람이 익숙해졌다. 한국은 PC쪽으로만 집중된 상태에서 이런 경험이 다르다. 포트나이트는 매력적이다.

마블과 협력한 사례가 있으며 한국 포트나이트 플레이어들의 관심이 높아졌다. 앞으로도 지속적으로 한국 시장에 대해 많이 배우고 테스트를 진행할 것이다. 한국에 대해서 참을성 있게 기다리겠다. 어벤져스 협업과의 작은 성공이 아니라, 현재 포트나이트를 즐겨주는 바란다.

- 구글 스테이디어와 같은 스트리밍 게임 플랫폼과 5G 네트워크가 최근 큰 이슈인데, 엔진 개발사 CEO로서 이러한 변화에 대한 전망, 언리얼 엔진의 관련 전략이 궁금하다.

팀스위니: 5G는 기술 공급 업체 1, 개발사가 2번쨰다. 하드웨어 쪽에 직접 들어가지는 않고 스트리밍은 직접 만들지는 않다. 스트리밍을 지원하는 역할이다. 스테이디어 관련 지원을 해왔다. 비디오 파트너들과 함께 사업도 진행했다. 흥미로운 비지니스 영역이다. 고속 네트워크와 하이 스피드 인터넷 환경에서는 흥미롭다.

개발사 입장에서는 추가 공수가 크게 많지 않은 것이 장점이다.

- AWS나 Microsoft Azure 등 다른 클라우드 사업자에 대한 개발도 지원하고 있는가?

팀스위니: 컴퓨팅 자원 자체가 확실히 커지기 때문에 10~20배 GPU 파워. 높은 사양 그래픽을 즐길 수 있다. 네트워크를 타고 오는 것이기 때문에 과제가 필요한 것도 남아 있다. 개발사 입장에서는 클라우드 신규 공수는 최소화한다. 에픽게임즈는 중립적인 클라우드 서포트다. AWS, 구글 클라우드도 사용했다.

- 지난해에는 업계 트렌드로 소셜 미디어를 꼽았다. 올해 트렌드를 하나 꼽는다면?

팀스위니: 과거 캐주얼에서 진지한 게임으로 확장됐는데, 한국은 이전부터 로우앤드캐주얼게임에서 진지한게임으로 옮겨갈 것이다. 포트나이트와 펍지 모바일이 큰 역할할 것이라 생각한다. 가치를 제공하는 게임이 중요하다. 게임 개발 커뮤니티 내에서도 어느 정도 합의를 하고 있다. 소셜 트렌드가 지속적으로 이어질 것 같다.

요즘은 친구가 있으면 친구들끼리 무슨 게임을 할 지 발견하는 상태. 여러 게임을 선택하고 있어 접근성도 중요하다. 포트나이트는 최초로 게이머들을 위한 게임이라고 생각한다. 전체 플레이어어 중 35%가 여성이다. 캐릭터 선택에 있어서 누구나 좋아하고 패셔너블한 캐릭터가 있다. 

- 게임 엔진 개발사 입장에서 향후 게임 개발 트렌드를 전망해달라.

팀스위니: 과거 오랫동안 PC와 모바일을 떼서 생각했지만, 지금은 하나로 보고 있는 게 추세다. 게임이 사회성 중심으로 흘러가고 있다.

-. WHO의 '게임장애(Gaming Disorder)'에 대한 의견은 어떠한가?

팀스위니: 황당하다. 테니스도 중독되면 질병인가. 다만 누구나 자기 시간 관리에 적절한 배분이 이뤄져야 한다. 업계에서는 비지니스 모델 수익화 방법에 대해서도 신경을 써야 한다. 결제를 더 많이 하면 등급을 올라가거나 확률이 높여진다든지, 랜덤박스 등 예측 가능성을 떨어뜨리는 것은 좋지 않은 환경이다. 개발사 입장에서 이런 요소들을 고려해야 한다.

- 포트나이트 상금 1억 달러. 본격적인 e스포츠화에 기대하는 성과는?

팀스위니: 포트나이트는 매우 재미있는 게임이다. e스포츠쪽에서도 많은 관심을 끌고 있다. e스포츠를 통해서 많은 일반 플레이어들이 재밌게 봤으면 좋겠다. 배틀로얄 장르 자체가 e스포츠에서 탐구하기 좋은 장르다. 다양한 가능성이 열려있고 보기에도 흥미로울 수 있다고 생각한다.

- 포트나이트의 크로스 플랫폼 지원은 많은 개발사에서 큰 영향을 미쳤다. 이와 관련해 에픽게임즈가 가지고 있는 앞으로의 새로운 비전은 어떤 것들이 있을지 궁금하다.

팀스위니: 누구나 우리처럼 다했으면 좋겠다. 주요 게임사에서도 개발에 대한 시도를 진행했으면 좋겠다. 그렇게 된다면 산업계는 성장할 것이라 생각한다.

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