韓, 'e스포츠 종주국'...K팝과 더불어 게임한류도 탄력

전세계 e스포츠 역사는 20년이 채 되지 않았지만 일반 스포츠를 넘어 전 세계 젊은 세대의 필수 문화 콘텐츠라 불릴 만큼 규모가 확대되고 있다. 최근 e스포츠 시청자수의 폭발적인 증가와 함께 상금 규모도 점점 커지는 추세다. e스포츠 시장 규모 역시 가파르게 증가하면서 오는 2022년 e스포츠 시장은 약 3조 원 규모로 넓어질 것이라는 분석이다.

이에 'e스포츠 종주국' 타이틀을 놓치지 않기 위한 정부와 지방자치단체의 관련 투자도 활기를 띄고 있다.

◆ 일반 스포츠에서 e스포츠로 시청자 중심축 이동...리그오브레전드 견인

최근 e스포츠 시청자들이 가파르게 늘어나고 있다. 1990년대 블리자드의 '스타크래프트'에서 시작한 10대 이용자들이 20~40대로 성장하면서 e스포츠 핵심 소비층으로 거듭나면서 이같은 현상은 가속화 되고 있다. 여기에 라이엇게임즈 '리그오브레전드'가 전 세계 흥행에 성공하면서 e스포츠 시장이 탄력을 받았다. 

작년 11월 19개 언어로 중계된 '리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵)' 시청자수만 1억 명에 달한다.

현재 e스포츠 시청자수는 미국 메이저리그보다 5000만 명 이상 많은 1억 7000만 명으로 추정된다. 오는 2022년까지는 미국 미식축구 시청자수인 2억 7000만 명을 뛰어넘을 것이라는 분석도 나온다.

이같은 열기에 e스포츠 대회 상금도 커졌다. e스포츠 분석 업체 이스포츠어닝닷컴에 따르면 리그오브레전드를 비롯한 '도타2', '카운터 스트라이크', '포트나이트' 등 주요 e스포츠 대회 상금 규모는 1200억 원 이상이다. 한 해 열린 대회는 1400개를 넘어섰다.

전 세계 e스포츠 시장 규모 역시 크게 증가했다. 글로벌 투자은행 골드만삭스가 분석한 리포트에 따르면 지난 2018년 전 세계 e스포츠 시장 규모는 약 1조 원이다. e스포츠 시장의 가파른 성장세가 지속되면서 2022년에는 약 3조 원 이상 규모가 커질 것이라는 분석도 덧붙였다. 

◆ 인스타그램 CEO "K팝과 한국 e스포츠는 전 세계 인기"...정부-지자체 e스포츠 사업 '활기'  

한국은 e스포츠 종주국 답게 전 세계 팬들 사이에서는 'e스포츠 성지'라 불린다. 리그오브레전드 최대 스타인 '페이커'를 직접 보기 위한 전 세계 팬들의 발걸음도 이어지고 있다. 

지난 11일 아담 모세리 인스타그램 CEO는 아시아 국가 중 가장 처음으로 한국을 찾았다. 모세리 대표는 전날 리그오브레전드 e스포츠 경기장인 '롤파크'도 직접 방문했다. 그는 "한국을 넘어 전 세계 수많은 나라에서 높은 인기를 자랑하는 케이팝과 e스포츠 커뮤니티를 직접 체험해 흥미진진했다"고 말했다.

게임한류라는 말이 나오는 이유다. 이에 국내 정부와 지방자치단체의 투자도 활기를 띄고 있다. 문화체육관광부는 e스포츠 산업 활성화 정책 일환으로 86억 원을 책정했다. 이중 77% 예산은 e스포츠 상설 경기장 확보에 투입한다.

또한 2020년까지 수도권 외 지역 3곳에 경기장을 건립하고 지역 방송국 및 기업과 협업해 특화 콘텐츠와 인프라를 활용한 사업을 추진하다는 계획을 세웠다. 

경기도는 최대 100억 원을 투자해 2022년까지 e스포츠 경기장 건립에 박차를 가할 계획이다. 전라남도도 110억 원을 들여 게임산업의 생태계 기반 조성과 기업 성장을 위해 총력을 기울이고 있다.

게임산업 불모지였던 전남은 지난해까지 2년간 관련 기업 41개사가 창업하고 매출액 68억 원을 기록했다. 또한 곡성 소재 전남과학대에서는 전국 최초로 2007년부터 e스포츠과를 개설해 매년 40명의 전문 인력을 배출하고 있다. 

문체부 관계자는 "상설 경기장이 건립되면 국민들이 더욱 다양한 e스포츠 관람을 위한 접점이 늘어날 것"이라며 "e스포츠 생활 문화권으로 저변을 확대해나갈 것으로 기대한다"고 말했다. 

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