"학계서도 의견 분분...다만 랜덤박스는 도박"

"게임 과몰입과 관련해 임상적으로 검증되고 표준화된 결과 척도가 필요하다"

크리스포터 J. 퍼거슨(Christopher J. Ferguson) 스테트슨 대학교(Stetson Univ. Psychology Dept.) 교수는 29일 대한상공회의소 국제회의장에서 열린 '제 2회 T.A.G. talk'에서 이같이 말했다.

퍼거슨 교수는 '문제적 게임 이용에 대한 연구 및 정책 동향: 공중 보건의 문제인가, 도덕적 공황의 문제인가?'를 주제로 강연을 진행했다.

그는 세계보건기구(WHO)와 미국 정신의학협회(APA)도 논쟁이 계속 이뤄지고 합의에 도달하지 못하는 게임 중독과 관련해  단독적인 장애나 다른 정신 문제(우울증과 불안증세 등), 과잉 행동과 다른 것인지 등에 대한 논의와 연구가 구체적으로 필요하다고 강조했다.

게임은 금단현상이나 내성이 나타나지 않아 약물 남용과 달리 근거가 부족한다고 지적했다. 그는 "반대 급부는 코카인과 마찬가지로 뇌를 자극한다고 말하지만 코카인은 300%, 각성제는 1200%까지 올라간다"며 "비디오 게임을 플레이할 때 도파민 수치는 음식을 먹는 것과 비슷한 수준"이라고 말했다.

또한 산책을 하거나 고양이를 만질 때도 비슷하게 올라간다고 덧붙였다. 

이어 인터넷 게임 장애 연구로 게임 과몰입을 규정한다며, 게임 장애는 대개 다른 압박에 대한 증상이라 볼 수 있으며 대부분의 경우는 별도의 치료가 없어도 사라진다고 전했다.

연구자들간 합의가 이뤄졌는가에 대한 의문점도 남아 있다고 지적했다. 퍼거슨 교수는 214명의 게임 연구자, 학자, 심리학자 등과 연구에 참여했지만 연구자들의 의견이 일치하지 않고 편향됐다고 말했다. 또한 "양측 모두 병리학적 게임 증상과 함께 윤리적인 문제에 대한 우려를 나타낸다"며 "학자들 중에서는 WHO나 APA이 제시한 주장을 완벽히 지지않는 경우도 많다"고 밝혔다.

특히 이같은 이유로는 게임에 대한 경험 부족과 젋은 세대에 대한 부정적인 태도에 근거해 예측된 견해가 나타나기 때문이라고 꼽았다. 

다만 그는 게임 중에서 잠재적 문제가 될 소지가 있는 것도 있다고 강조했다. 그중 하나가 루트박스(Lootboxes)다. 우리나라에서는 랜덤 박스로 알려졌다. 이는 돈을 내기 전까지 박스 안에 어떤 것이 들어 있는지 몰라 도박과의 성격을 가지고 있다고 분명히 했다. 

잠재적으로 이것에 대해서 더 많이 연구가 이뤄져야 하고, 도박 증상을 가지고 있는 사람들은 이런 루트박스에 돈을 많이 사용한다. 확실한 근거는 부족하지만 일부는 심각한 문제가 있다고 지적했다. 

퍼거슨 교수는 해결책은 이상적으로 검증된 표준화된 결과 척도가 필요하다고 말했다. 보통은 연구 결과를 쉽게 하기 위해 정신적인 문제가 없는 대학생을 대상으로 하는 경우가 많은데 더욱 표준화되고 제대로된 측정이 있어야 한다고 밝혔다. 

또한 "심리학적으로 재현하지 못하는 문제들이 남아있다"며 "데이터를 조작하는 경우도 있어 과정을 왜곡하는 것을 방지하고자 연구 계획을 미리 등록하는 것이 필수"라고 전했다.

이어 진단보다 유용한 데이터를 우선 시 해야하고 특정한 행동보다 행동 규제에 초점을 맞춰야 하며 진단과 증상을 명료하게 구분해야 한다고 덧붙였다.

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