"5G 상용화 원년... VR·AR 분야 집중 투자 국민 체감 예상"

올해 5G 이동통신 본격 상용화를 앞둔 가운데 과학기술정보통신부는 5G 킬러콘텐츠인 가상·증강현실(VR·AR) 콘텐츠 육성에 1462억원을 투입한다고 밝혔다.

우선 VR·AR ‘제작·사업화’ 지원을 모색하기 위해 문화·스포츠·의료·제조·국방·교육 등 다양한 산업에서 실감기술(VR/AR, 홀로그램, CG 등)을 활용한 킬러콘텐츠 개발에 올해 총 303억원을 지원한다.

특히 5G 기반의 핵심 콘텐츠 원스톱 지원(과제발굴·개발·사업화)하는 ‘5G 콘텐츠 선도 프로젝트’에 200억 원을 책정했다. 

해외진출과 마케팅을 지원은 153억 원이 책정됐다. 이는 VR 해외유통거점 구축과 글로벌 협력사업 발굴 등에 쓰이고 글로벌 비지니스 진출 기회 확대할 계획이다. 정부의 ‘신남방정책’에 맞춰 동남아시아 지역에 실감콘텐츠 체험관 조성을 추진하며 수출 확대를 꾀한다는 전략이다.

해외에서는 이미 2014년경부터 신산업에 대규모 투자를 진행하고 있다. 일본은 기존 게임기업이 가지고 있던 콘텐츠 IP를 활용해 VR?AR 콘텐츠를 제작하고 있다. 소니는 콘솔 VR ‘PS VR’을 제작해 지난해 8월에만 300만대를 판매하기도 했다.

베트남 역시 100인 이하 소규모 기업을 포함해 1000여 업체가 VR과 AR 콘텐츠를 제작하는 등 관련 기업 중 60% 이상이 17억원 이상 투자를 유치하며 활발한 스타트업 투자가 이뤄지고 있다.

과기부는 콘텐츠 제작 인프라 지원체계 확보, 지역거점 구축, 유통합리화 기반 조성에 총 340억원을 투입하고, 융합인재 양성에 총 43억원을 지원할 예정이다.

또한 VR·AR 제작 인프라 구축을 위한 지원기관(KoVAC)을 확대개편하고 지역 VR/AR거점센터를 3곳 추가한다. 또 홀로그램 콘텐츠 개발지원을 위한 센터도 신규 구축 예정이다. 인재양성에는 VR아카데미(학부생), VR랩(석·박사생), VR스튜디오(재직자), 부트캠프(프로젝트 참여) 과정을 통해 4년간 5000명을 배출하고, ‘5G 실감형콘텐츠 랩’을 새로 개설해 창의적 아이디어를 활용한 5G 기술·콘텐츠 창업 확산을 지원한다.

이 밖에 연구개발(R&D) 분야에서 장애친화, 치매선별 등 디지털콘텐츠 분야 핵심 원천기술과 융·복합 응용기술 확보를 통한 사업화 지원에 473억 원을 투입한다. 이어 창의적 아이디어를 가진 기업 성장지원 및 해외진출 지원을 위해 약 150억원 규모 디지털콘텐츠코리아 전문펀드 조성·운영도 계획했다.

노경원 과기정통부 소프트웨어정책관은 “2019년은 5G 상용화 원년으로 VR·AR 분야 집중 투자를 통해 5G에 최적화된 국민체감형 디지털콘텐츠 서비스 제공이 가능해질 것"이라며 "앞으로도 투자확대를 통해 디지털콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

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