김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2019-03-29

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모바일 게임 최초 장수제 도입..."삼국지 인사이드, 낯설지만 괜찮다"

내달 3일 출시 앞두고 인터뷰 진행

와이제이엠게임즈가 삼국지 IP(지식재산권)를 쥐고 또다시 모바일 게임 시장을 흔들 준비를 끝마쳤다. 지난해 3월 '삼국지 블랙라벨'을 국내에 성공적으로 론칭시키며 입지를 굳힌 와이제이엠게임즈는 1년여간 개발한 '삼국지인사이드' 출시를 눈앞에 뒀다.

'삼국지인사이드'는 모바일 게임 최초 '장수제'를 적용했다. 군주가 아닌 장수 시점에서 게임이 진행되는 '삼국지인사이드'는 후한 말, 삼국지 정립된 시대상에서 위, 촉, 오 중 하나의 국가를 선택해 자신의 영지를 꾸리는 게 핵심이다.

앞서 와이제이엠게임즈는 지난 13일 일주일간 약 1만명 이상이 참여한 비공개 테스트를 거쳐 완성도를 높였다. 특히 오는 4월 3일 국내 출시를 앞두고 한국인 입맛에 맞는 '현지화' 노력에 심혈을 기울인 게임성이 큰 호평을 이끌었다.

지난 27일 와이제이엠게임즈 사옥에서는 주혜정 실장과 오진영 팀장이 참석한 가운데 '삼국지인사이드' 그룹인터뷰가 진행됐다.

아래는 질의응답 내용이다.

와이제이엠게임즈 오진영 팀장, 주혜정 실장

- 삼국지 IP를 활용한 게임이 많은데 전략이 궁금하다

주혜정 실장(이하, 주): '장수전'은 마케팅 차원이다. 삼국지 블랙라벨도 군주제였다. 성지를 다른 사람과 싸우는 패턴인데, 삼국지 인사이드 같은 경우는 장수의 한 역할로서 장수를 모집하고, 연대를 쌓으면서 덱을 구성하고, 국가의 일환이 돼서 하는 것이기 때문에, 군주제보다는 몰입감이 좋다고 본다.

다른 삼국지 게임에서는 보기 어려웠던 것 중 하나가 다양한 장수들이 코에이 특유의 일러스트에 익숙해져있다. 저의 이목을 끌었던 것 중 하나가 수채화풍으로 아름답게 구현됐다.

- '삼국지 블랙라벨'로 '삼국지' IP 가능성을 봤다

주: 삼국지라는 장르가 유저들에게 대중적이고, 이와 관련해 소싱(대외구매) 검토를 많이 했는데 장르적으로 참신했다. 소재의 신선도가 어필이 됐던 부분이다. 

- 비공개테스트 결과가 궁금하다

주: 우려했던 부분들이 있었고, 비슷하게 예상과 맞아떨어졌다. 수치적으로 보면, 일반 SLG(시뮬레이션게임) 같은 경우 리텐션보다는 높게 나왔다. 일반전보다는 MMO(대규모다중접속) 장기 리텐션(잔존률)으로 좋게 나타났다. 보통 D+1에는 높게 나오면 38% 정도 나온다. 우리는 50% 이상이다. D+7은 MMO는 10% 이상으로 높게 나왔다.

오진영 팀장(이하, 오): 꾸준히 하락 곡선이 완만하게 기울었다고 볼 수 있다.

- 비공개테스트에서 호응을 얻은 콘텐츠와 아쉬웠던 점은

주: 이용자들이 주로 영웅을 획득하는 콘텐츠에 흥미를 느꼈다. 연회를 열어서 랜덤하게 여는 것에 대해 반응이 좋았다. 전투에서는 수동조작을 하면서 경로를 지정해주고, 병과를 배치하는 것에 호평을 많이 받았다.

반면 국가전은 아쉬움으로 남는다. 원래 D+1부터 활성화되는 콘텐츠가 아닌 2주 이후부터 공개되는 콘텐츠다. 삼국지인사이드 테스트 기간이 비교적 짧았기 때문에 유저들이 약한 상태에서 국가전이 치러졌다. 이 때문에 죽는 것을 계속 경험하며 난이도가 매우 높다는 반응이 일었다. 런칭 때는 인접지역 NPC 국가에 대해서 난이도를 하향했다. 유저들이 자연스럽게 5~7일차에 국가전 발생 시 전략적인 전투가 가능하다 예상된다.

- 군주제와 섞여 있는 느낌이다.

주: 가장 큰 포인트는 다른 국가에 장수를 데리고 오는 거라고 생각한다. 게임을 몰입했을 때 군주에게 명령을 하달 받고, 영지를 관리하면서 병사를 뽑아낸다. 소위 잔심부름부터 시작하면서 국가전에 참여하게 되는 형태가 장수제를 표방하고 있는 점이다.

-현지화 작업에 1년 정도 걸고, 출시도 1분기였는데 미뤄졌다. 이유는?

주: 현지화는 텍스트뿐만이 아니라 저희의 한국 유저들에 감성에 맞는 포인트도 필요하다. 중국 버전으로 플레이해봤을 때 너무 극단적으로 나뉘었다. 예를 들면 돈을 조금 쓰면 모든 장수를 얻는다든지, 진입하기 조차 어려운 형태로 중간이 없게 밸런싱 됐었다.

상성 또한 거의 의미가 없을 정도로 영웅들의 OP(Over Power)가 많았다. 그런 부분을 조정하는 작업을 했다. 횟수를 전혀 늘릴 수 없는 콘텐츠, 아이템을 획득할 수 있다든지, 패키지 같이 게임으로 돼있었는데, 돈을 쓰기 시작했다면 너무 빠르게 성장하면 이탈도 빨라지는 편이다.

이를 순차적으로 장수를 키울 수 있도록 밸런스 잡았다. 또한 중국 버전은 UI가 작았는데 전면적으로 이미지를 많이 변경하면서 전반적인 수정 작업을 거쳤다. 중국어로 들어가있거나 하는 것이 설명 위주로 돼있었기 때문이다. 내부에서 재제작을 한 경우가 있다. 이 때문에 조금씩 더 시간이 필요하고 밸런싱 작업을 진행하다보니 늦어진 감도 있었다. 그런 부분을 중심으로 폴리싱했다고 보면 된다. 

- 중국 버전과 다른 확률에 유저들이 반감을 살 수도 있는데

주: 우선 한국과 한국 버전은 장수 개수가 다르다. 획득할 수 있는 경로가 중국은 뽑기와 몇 군데만 한정이 됐다. 연회 같은 곳에서도 5성 장수 등장이 한국과는 많이 다르다. 그래서 저희는 명정 사건이라든지, 수집 루트를 다양하게 만들었다. 등용 확률도 많이 변경했다. 뽑기에 의존하지 않고, 다양하게 장수를 획득할 수 있는 경로를 집어넣었다. 물론 뽑기에 관련해서는 말이 나올 수 있지만, 매일매일 얻어갈 수 있는 여지를 많이 줬다. 그 부분에 대해서는 오히려 극단적으로 과금을 유도하지 않는 형태로 바꿨다고 보면 될 것 같다.

- 국내 정식 출시일과 업데이트 계획은?

주: 4월 3일에서 양대마켓 런칭한다. iOS 같은 경우 심의는 통과됐다. 업데이트 심의 형태로 가서 얼마 걸리지 않는다. iOS는 혹시라도 동시에 심의가, 힘들 수 있다는 점은 감안할 수 있다. 한국 특화된 콘텐츠는 이벤트에서 볼 수 있다. 국경일 등 다른 시기가 많다. 중국은 누적 결제 이벤트가 많은 편이다. 다른 방향으로 대처될 예정이다.

오: 중국 빌드와 한국 빌드는 UI(유저 인터페이스)도 느낌이 다르다. 구조 자체도 같은 게임이라고 보기에는 어렵다.

- RPG 요소 중 영웅들의 인연 효과 등에 대해 설명해달라 

주: 일단 영웅을 획득하게 되면 모든 영웅들은 곧바로 열리지 않는다. 예를 들어 관우를 오픈하게 되면, 유비를 만나면서 과정이 나오게 된다. 획득하게 됐을 때 스토리를 읽으면 초대장을 준다. 연회에서 관우를 초대할 수 있는 초대장이다. 예를 들어, 진화를 했을 때 열전이 하나 더 열리고, 보상을 주는. 장수의 스토리를 주는 것에 대해 깊이를 뒀다.

- 위, 촉, 오 등 소속되지 않는 영웅들은 어떤 방식으로 수집할 수 있나

주: 초선 같은 경우도 별도 스토리가 있다. 그런 경우 다른 카테고리로 묶었다. 기획서 상에는 기타로 돼 있는데, 실제로 게임에서 들어가면 군웅세력으로 들어가있다. 군웅 세력 같은 경우 유명했떤 경우가 꽤 있다.

- 영지 주요도가 낮다는 부분을 특징으로 잡았는데, CBT에서 그렇게 느꼈나? 실제 강점이 있나.

주: 제가 플레이하면서 느꼈던 것은 유저들이 검증하는 과정에서, 성지를 레벨업하는 피로도는 적다고 느꼈다. 계속 레벨업만 하다보면 시간이 간다. 게임의 실질적인 요소를 느끼기 전에 레벨업만 해야 되는 게 아쉬웠는데, 심플화된 패턴은 괜찮다는 평가다. 영지 안에서는 식량과 병력 등을 생산하는 라인으로 운용될 예정이다.

- 타 삼국지 게임들과의 차별성은?

주: 소설도 작가마다 해석이 다르다. 저는 소설을 읽었을 때 이문열로 많이 읽는다. 나중에 일본 작가가 보는 게 충격적인 느낌이었다. 만화책과 같은게 아닌가 생각이 든다. 정통적인 소설들을 다양한 해석을 하면서 내놨다면, 저희는 그런 느낌에서 접근이 가능하지 않을까 생각이 든다. 어떻게 보면 SLG 같은 경우 특정 유처층이 견고하게 존재한다. 오픈을 해도 중간 분포가 존재하지 않는다. 삼국지 인사이드는 시스템 적인 측면에서 대중성도 어느 정도 확보된 것이라 생각한다.

- 콘텐츠 면에서 다른 점은?

주: 다른 게임들은 5대 5가 많다. 장수 성장이 낮거나. 삼국지 블랙라벨이 영지 비중이 7이다. 삼국지 인사이드는 오히려 반대다. 영지의 중요도는 줄여놨다. 병력을 생산하는 장소로만 사용된다. 수집적인 요소가 있기 때문에, 장수 진화가 포함돼 있기 때문에 영지에 대해서도 레벨업하는 스트레스가 다른 게임과 동일하다고 하면 하드코어하고, 허들과 피로도가 높다. 그런 부분에 있어서 많이 밸런스를 잡았다.

- 국가별 특징은?

주: 지도가 선택을 할 수 있게 돼있다. 중국 예전 지도다. 위촉오의 그당시의 위치가 돼 있다. 그런 걸로 봤을 때 위나라가 북방으로 많이 나갈 수 있는, 어떻게 보면 성지 쟁탈을 하면서 나타나면서 특징일 것 같은데, 변방으로 가게 되면서, 공성전을 하면서 쉽게 먹을 수 있는 위치들이 있다. 오히려 어떻게 봤을 때 5레벨 성지, 6레벨 성지는 군단 끼리의 많은 협력이 필요할 수 있다. 예를 들어 위나라는 북방의 위치는 지역적으로 떨어져 있다. 특정 성지와 싸우기 위해서는 인접 지역에서만 모여줘야 되고 이런 특징들이 있다. 오나라 같은 경우는 끼어 있다. 낮은 레벨의 성지를 자주 공격할 수 있는데, 오히려 당할 수 있는 역사적인 성지의 위치랑 비슷해서, 역사적인 상황을

오: 입지에 따른 위치적인 특성, 플레이 패턴, 장수 간의 운명이라고 해서 인연 등이 노골적으로 보이기 보다는 플레이하면서 자연스럽게 녹여대도록.

- 위나라가 유리할 것 같은데?

주: 중국은 한 달만에 천하통일이 됐다. 밸런스 적인 문제가 있어서 개발사에서 폴리싱을 해서 NPC 세력을 넣었고, 이를 깨야 실제 유저간의 국가전이 가능한 상태. 위가 그런 면에서 강하긴 한데.

- 천하통일이나 시즌제로 초기화되나?

주: 첫 번째가 시즌제로 운영하는 것이고, 국가 바뀌고, 국가 연합은 장기적인 플랜으로 가능하게끔 가려고 한다.

- '삼국지인사이드'로 이름 지은 이유는

주: 삼국지 블루라벨로 할까 이야기도 나왔다. 중국 이름은 묵삼국이다. 그 부분을 강조하고 싶었다. 굵은 라인의 남성성을 대표하고 싶었다. 그러면서 삼국지의 정체성을 가져가고 싶었다. 뒤에 글자를 붙였을 때 중국색깔이 강하거나, 시대에 뒤떨어지기 보다, 요새 줄여서 부르는 것이 인싸다. 입에 감기는 단어를 찾다 보니 삼국지 인사이드로 하게 됐다.

가장 중요한 이유는 장수제를 표방하고 있기 때문에, 삼국지에 들어가게 된다는 점도 강조했다.

- 삼국지 인사이드는 한 단어로 표현하자면

오: 기분 좋은 낯섦이라고 표현하고 싶다. 여러 장르가 융합돼 있기 때문에 시너지 효과를 낼 것이라 자신한다.

주: 새로운 맛집이다. 새로우면서도 익숙하는 것이기 때문에 그렇게 표현하고 싶다.

- 와이제이엠게임즈에 있어서 이번 게임에 대한 의미는

주: 겉으론 티가 나지 않지만 새로운 시도를 많이 했다. 보통 중국 게임을 그대로 번역하면서 내는 게임이 많다. 한국 유저들에게 조금이나마 친숙하게 하기 위해 많은 열정을 녹여냈다. 와이제이엠게임즈의 전환점이 될 것 같다.

- 삼국지인사이드 마케팅은 어떻게 진행되나

주: 런칭 마케팅에 대규모로 진행하고 있다. 매출이 발생하고 유지되면 폭에 따라서 마케팅 지원을 하게될 예정이다. 유튜버를 활용하고 싶다. 매스컴보다는 이같은 방법을 통해 틈새를 노리려 한다.

오: 삼국지 인사이드는 라이브되고 있는 영상을 보면 게임 플레이 영상이 꽤 많이 포한됐다. 그만큼 게임 내용 자체를 어필하기 위해 더 신경을 썼고, 게임 퀄리티를 위해 집중했다.

- 삼국지인사이드 출시를 기다리는 유저들에게 한마디.

주: 새로운 맛을 느껴주셨으면 좋겠다.

오: 유저들이 좋아하는 것을 버무려서 보완하는데 느낌은 익숙하고 뻔하지가 않다. 버물어진 결과물은 괜찮게 낯설다. 충분히 기대해주시고 느꼈으면 좋겠다.

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