내달 13일 오픈 베타 앞둔 '아스텔리아'... 소환수 활용 차별성 높여

넥슨은 27일 자사의 사옥에서 PC MMORPG '아스텔리아' 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.  

오는 12월 13일 오픈 베타를 앞두고 있는 아스텔리아는 바른손이앤에이 산하 '스튜디오8'이 개발한 정통 MMORPG다. '리니지2', '블레이드 앤 소울', '아키에이지' 등 수많은 대작 게임 프로젝트 개발에 참여한 정현태 사단의 PC 온라인 최신작이다.

'아스텔리아'는판타지 세계관을 바탕으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용한 전략적 전투와 성장 및 협력 플레이가 특징이다. 특히 소환수 개념의 아스텔을 활용해 각 캐릭터가 가진 약점을 보완하고 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하면서 각기 다른 성격을 지닌 존재로서 개성 있는 매력을 발휘하는 차별성을 갖췄다. 

이 밖에도 PvP(Player vs. Player) 및 PvE(Player vs. Environment) 요소를 모두 갖춘 삼자구도의 진영간 화끈한 대규모 전장 콘텐츠를 비롯해 다양한 레벨별 던전 및 콜로세움 도전 콘텐츠 등을 통해 정통 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있다.

이날 '스튜디오8' 정현태 대표와 박훈 실장과 질의응답이 진행됐다.

아래는 관련 내용이다.

스튜디오8 정현태 대표, 박훈 실장

- PC 온라인 게임에서 수집형 RPG 성공한 사례가 드물다. 아스텔리아도 수집형 RPG를 표방하고 있는데.

정현태: 아스텔리아는 소환수인 '아스텔'을 제외해도 정통 MMORPG로서 완성하기 위해 노력하고 있다. 이같은 목표를 두고 개발하고 있어 다른 수집형 RPG와 차별성을 지닌다.

- 언리얼엔진3 고집 이유가 궁금하다

정현태: 언리얼엔진3로 개발됐기 때문에 다른 엔진으로 변경하지 않고 마무리했다. 개발 도중 엔진을 변경한다는 것은 굉장히 리스크가 존재한다. 이후에 게임을 개발할 때는 언리얼엔진4로 도전하고 싶다.

- '아스텔' 성장 방식이 궁금하다.

정현태: 아스텔을 성장시키기 위해 메인 캐릭터 성장과 무관하게 기획돼 있지는 않다. 아스텔은 던전 플레이를 진행하며 자연스럽게 획득이 가능하다. 이 때문에 특정 던전에 집중해서 플레이가 가능하다. 물론 여러 콘텐츠에 유리한 아스텔들은 있지만 자기 클래스와 상황에 맞춰 사용하면 된다.

아스텔의 육성은 레벨업, 등급 상승, 별보석 장착 등 3가지다. 메인 캐릭터 스탯 강화를 할 수 있다. 강화치가 아스텔에게 영향을 미친다.

- 전투 개입 인원이 많아지면 카메라 시야 등에 방해되지 않나

정현태: 개발 초기에는 아스텔이 카메라 시야도 가렸지만 조금씩 해소했다. 현재 파티 인원은 4명이다. 물론 파티 시 인지가 쉽지 않은 것은 사실이지만 익숙해지면 달라질 것이라 생각한다.

박훈: 아스텔은 싱글 플레이 때는 부족한 부분을 채워주는데 충족시키는데 집중했다. 그래서 인지가 중요하다. 다만 그룹 플레이로 가면 아스텔의 역할이 달라지게 된다. 파티원들이 소환하는 우리 파티원들을 채워주는 장치로 활약하게 된다.

- 정통 MMO라고했는데 추상적인 표현인 것 같다. 경쟁력 개념에서 추구하는 부분은?

정현태: 정통MMORPG는 두 가지 측면으로 설명이 된다. 탱딜힐 역할 구분 위에서 협력 플레이하는 것이 중요한 가치다. 이와 달리 액션 MMORPG는 액션을 강조한다는 의미다. 시원시원하고 재밌어야 되고, 능력 결핍 없이 많은 것이 진행되어야 한다. 다만 역할 분담에 따른 파티플레이 의미가 퇴색되는 부분이 분명히 존재한다.

따라서 '아스텔리아'는 역할 분담과 타겟팅 방식이 필요하다는 점을 고려했다. 또한 MMORPG에서 중요한 특징 중 하나는 수집과 성장의 재미다. 노력이 이같은 재미에 이어지도록 노력하겠다는 표현도 담겨있다.

- 연출 등 퀄리티를 높이는 작업을 했는데, 콘텐츠 보강에 대한 설명이 부족한 것 같다.

박훈: 1,2차 CBT로 엔드 콘텐츠까지 겸험하도록 테스트를 진행했다. 이 때문에 성장 구간이 짧다고 느꼈을 수도 있지만, 콘텐츠 소비에 대해 충분히 고려하고 있다. 오픈 베타 이후 반년 뒤 대형 업데이트도 예정됐다. 엔드콘텐츠인 '아바론'은 길드 단위 참여가 목적이다. 매일 즐기는 콘텐츠로 손봤다. 성장 구간에서 퀘스트의 적절한 배치, 업적 시스템 등 다양한 동선도 마련됐다.

- 2차 CBT때 드러난 세력 불균형 문제는 어떻게 개선됐나

박훈: 세력 불균형에 대해서는 사실 숫자의 힘을 믿었다. 이를 균등한 형태로 분배하기 위한 계획을 세웠으며 시뮬레이션 결과는 10% 정도 차이가 난다. 이를 바탕으로 오픈 베타 이후 프리 시즌 기획, 정식 오픈 등 다방면에서 준비돼 있는 상태다.

- PC 온라인 게임 시장에 대한 생각은?

정현태: PC 온라인 게임 시장의 제 2전성기가 오기를 간절히 바라고 있다. 최근 국산 게임들의 약진으로 발판이 마련됐다. 배틀그라운드, 로스트아크 등의 흥행 여파로 PC 온라인 게임 시장의 부흥기가 다시 왔다고 말할 수 있을 것 같다.

성과에 초점을 맞추기 보다는 PC MMORPG가 새롭가 도약하는 시기가 됐으면 좋겠다. '아스텔리아'도 오래 즐기도록 생명력을 길게 가져갈 예정이다.

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