김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-11-17

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이찬 대표 "트라하, 오랫동안 지속되는 게임 목표"

넥슨 MMORPG 대작 '트라하' 인터뷰 진행

넥슨이 서비스할 예정인 언리얼 엔진 4 기반의 ‘트라하’는 완성형 하이엔드 MMORPG다. 수준 높은 플레이 경험을 최우선으로 고려해 기존에는 볼 수 없었던 압도적인 플레이 경험을 선사한다. 

제한적인 카메라 뷰에서 벗어나 플레이어가 자유롭게 시점을 조정할 수 있고, 초원, 설산, 사막 등 사실적인 자연 배경 속에 마을, 도시와 같은 화려한 건축물이 어우러진 각 오픈필드에서 플레이어는 이동 제약 없이 자신만의 길을 개척할 수 있는 게 특징이다. 

특히 최대 5km의 방대한 오픈 필드는 각각 다른 콘셉트로 특수 제작돼 PC 온라인 MMORPG 이상의 대규모공간을 경험할 수 있다.

특히  장착 무기에 따라 클래스가 무한히 변화하는 '인피니티 클래스'를 통해 특정 클래스에 대한 구애 없이 주어진 상황에 따라 무기를 사용하고 역할을 변화시킨다. 이를 통해 전투 스타일의 폭과 가능성을 무한으로 확장된다.

16일 부산 벡스코 제 2전시장에서는 넥슨코리아 서황록 부실장과 개발사인 모아이게임즈 이찬 대표가 인터뷰를 진행했다.

아래는 내용을 간추린 것.

넥슨코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표

- 개발비는 얼마나 들었나

이찬 대표: 개발사와 퍼블리셔가 나눠져 있어 합산한 비용은 산출하기 어렵다. 독립 개발사의 입장에서 비용이 많이 들었다. 내년 상반기 출시작들이 많지만 출시작의 수가 많이 조정이 된 것 같다.

게임의 라이프 사이클도 길어지고 출시하는 작품들의 작품성이 모두 좋다. 딱히 다른 게임하고 비교할 만한 강점을 의식하지는 않았다. 모바일 게임을 만들며 하고 싶은 것이 무엇인지에 더 집중했다. 

- 이정헌 대표님이 타협 없는 모바일 MMORPG라고 하셨는데 어떤 부분에서 타협하지 않았는가. 

서황록 부실장: 우선 게임이 나왔을 때 그 당시에 가장 좋은 탑 티어의 품질을 보여주고 싶었다. 론칭할 시기에 맞게 가장 좋은 경험을 주고 싶었기 때문이다.

이찬 대표: 2년 6개월 전에는 모바일에서 이렇게 비용과 내용을 많이 쓰느냐 라는 이야기를 들었었는데 출시 시점에 맞는 최고의 품질을 경험하게 해주고 싶었다. 그래서 타협하지 않았다라는 말을 들었던 것 같다.

-  RVR은 어느 정도 부분까지 구현되는가. 추가로, 지스타에서의 유저들의 반응은 어떤 것 같은가.

서황록 부실장: 비주얼에 대한 만족이 높다. 지스타 버전의 콘텐츠는 제한되어 있기 때문에 전투에 있어서는 만족하지만 다른 콘텐츠들은 무엇이 있는가에 대한 물음이 많았다. 비주얼적인 만족을 높이기 위한 버전이었기 때문에 내부적으로도 좋게 평가한다.

이찬 대표: 게임을 개발할 때, 고품질의 스펙을 정하고 개발을 시작했다. 실제로 하드웨어의 흐름은 빠르게 발전하기 때문에 2년 6개월 전과는 다르게 기기들이 좋아졌다. 실제로 최상 옵션이 출시가 되기 전인 지금 이미 잘 돌아가고 있다.

지금 당장은 글로벌 출시를 준비하고 있지 않기 때문에 시간이 지났을 때 글로벌 유저들의 디바이스 기기의 수준이 따라갈 수 있으리라 생각한다.

PC처럼 모바일에서도 유저들이 다수 나타날 수 있다. 하지만 이를 인지해서 할 수 있느냐가 더 큰 고민거리다. 필드 자체가 원채널이 아니라 여러 채널로 운영할 예정이며 유저 수를 어느 정도로 조정할 것인지는 확정되지 않았다. 

- 시장에 MMO 게임들이 인기가 많은데 ‘트라하’만의 특징은?

이찬 대표: 우리는 모바일에서 조작의 한계 때문에 단순한 패턴의 플레이를 해야만 하는 것을 개선해보고 싶었다. 스킬들을 선택하고 장착, 사용하는데 그런 부분에서 좀 더 다양성을 주고 싶었다.

무기를 변경해서 여러 무기를 사용할 수 있는 것을 도입했고, 컨트롤도 단순히 누른 것보다 생각을 하면서 게임을 하거나 액션성을 강조할 수 있는 수동적 요소들을 많이 추가했다.

그런 부분들을 고민하면서 오랫동안 개발했다. 비전투 직업에 대한 것들이 다른 게임에도 많은데 우리의 차별점 혹은 추구하는 것은 성장 도움이 될 수 있게 하려고 했다.

예컨대, 낚시대를 만들어 물고기를 잡아서 요리를 하고 사용을 하면 전투에 도움이 된다거나 이런 것들로 비전투와 전투가 연결될 수 있는 콘텐츠들을 만들고자 한다.

- 궁수나 쌍칼 번갈아 키우는데 부담스럽지 않을까. 또 경제 시스템을 강조하셨는데 구체적으로 게임 속에 어떻게 구현되어 있는가.

이찬 대표: 부담이 많을 수 있다. 하지만 그만큼 콘텐츠가 많은 것이다. 실제로 플레이를 했을 때, 하나의 무기를 사용해서 성장을 시켜놓고 지루할 때 다른 무기를 쓸 수 있다. 어느 정도 키워놓은 무기들이 있을 때, 다른 역할(힐러 등)로 바로 바꿔서 할 수 있는 것을 기대했다. 

구체적으로 말씀 드린 것이 지금의 트리고, 공개된 것은 요리사 계열의 직업, 채집 공예사, 채광 대장장이, 탐험가 직업이 있다. 네 가지의 비전투 직업이 있고, 6개의 무기중 3개를 선택하고 4개의 비전투 직업 총 7개의 직업을 모두 마스터 하는 것이 궁극적인 목표가 될 것이다.

- 체험 버전에서 캐릭터 커스터마이징, 체형에 따라 사용할 수 있는 무기가 달라지는데 정식 버전에서도 그런가. 필드 전투 이외에 생활 콘텐츠가 있는데 소개해달라.

이찬 대표: 6개의 무기 중에서 3개씩 체형에 따라 사용할 수 있고 정식 버전에서도 마찬가지이다. 필드가 넓게 구성되어 있어서 비전투 직업에 있어서 필드에서 대부분 이뤄진다.

하지만 상대 진영에서 발생하는 퀘스트 등 비전투 필드에서 플레이 하는 경우도 많다. 또, 던전도 많이 추가될 예정인데 모바일을 이용해 필드에서 많은 것을 할 수 있도록 준비 중이다. 

- 자체 IP가 가진 강점이 무엇이라 생각하는가. 

이찬 대표: 독립 개발사이기 때문에 개발을 기획할 때, 기존 IP를 활용할 수 없었다. 본인이 개발자 출신이기 때문에 직접 개발하고자 했다. 내부적인 목표로도 개발자들의 새로운 IP를 만든다는 목표가 있기 때문에 좋다고 생각한다.

- 넥슨과 개발사 차원에서 콘텐츠 측면에서 목표하는 것은?

서황록 부실장: 넥슨에서는 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있다. ‘트라하’는 그 동안의 경험을 바탕으로 대작으로서 장기간 서비스할 수 있는 것이 퍼블리셔의 목표다.

이찬 대표: 차기작을 만들 수 있을 만큼 오랫동안 지속될 수 있는 포지션을 갖는 것이 목표다. 자연스럽게 글로벌 진출이 가능할 것이고, 그만한 성과를 얻는다면 ‘트라하’ IP를 활용할 수 있을 것이다. 이처럼 계속해서 개발을 할 수 있는 것이 개발사의 목표다.

- 최고급 모바일 MMO를 지향하는데 내부에서는 플레이 사양을 얼마로 생각하고 있는가. 또 지스타 현장에서 개인적으로 경쟁작이라고 생각하는 게임이 있는가.

이찬 대표: 사양에 대해서는 기술적으로 제약이 없고, OS의 한계를 정하지는 않았다. 이는 정식 출시 전에 결정 해야 할 것 같다.
모바일게임 기대작이라고 하는 것은 모두 경쟁작이라고 생각한다.

-‘트라하’의 존재에 대해서 설명을 하면서 게임이 시작하는데 넥슨은 ’트라하’라는 IP에 어떤 매력을 느껴서 이를 퍼블리싱 하려고 하는가. 

서황록 부실장: RVR 세계에서 내가 영웅(트라하)이 될 수 있다는 것에 가치를 느꼈다.

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