김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-09-21

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433, "복싱스타, 캐주얼 요소 접목시켜 남녀노소 공략 나선다"

국내 출시 전 433 복싱스타 개발진 인터뷰 진행

네시삼십삼분이 액션과 재미를 동시에 잡은 모바일 스포츠게임 '복싱스타'를 선보인다.

복싱스타는 누구나 쉽고 재밌게 복싱을 즐기도록 캐주얼한 요소를 적용한 접근성이 돋보인다. 이어 스토리 모드부터 리그전에 이르기까지 다양한 대결을 통한 재미를 유발한다.

오는 27일 국내 출시가 예정된 복싱스타는 1000만 다운로드를 기록한 복싱게임 '펀치히어로'를 개발팀이 개발했다. 유명 복서들의 스타일을 파악 및 자료화해 게임 내 스킬로 구현하는 노하우가 고스란히 담겨있다. 짜릿한 한 방의 묘미에 더해 전략적인 요소까지 더한 복싱스타의 개발 이야기가 궁금해진다.

앞서 지난 7월 글로벌 지역 140개국에 출시된 '복싱스타'는 해외 19개국 인기게임 순위 1위를 달성하는 등 인기몰이를 이어가고 있다.

지난 20일 네시삼십삼분 인근 카페에서 만난 챔피언스튜디오 최기훈 PD, 박준영 프로그램 팀장, 임현우 AD를 통해 국내 출시를 앞둔 '복싱스타'의 이야기를 들어본다.

  

네시삼십삼분 최기훈 PD, 박준영 프로그램 팀장, 임현우 AD

-복싱스타를 개발하면서 가장 중심으로 둔 방향은?

최기훈: 가능하면 많은 사람들이 남녀노소 쉽고 재밌게 즐길 수 있게 만드는 것과 동시에 마스터하기는 어려운 게임을 만들고자 했다. 특히 복싱에서 꽃이라 불리는 요소들을 되도록 많이 넣을 수 있도록 노력했다.

- 전작 펀치 히어로와 다른 점은?

최기훈: 유사한 점은 존재하나 디자인 적으로 글로벌 유저들도 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성됐다. 비동기 플레이 온라인 대전를 하더라도 싱글 플레이를 했을 때 스토리를 더욱 부각시키고 복싱스타가 만들어지는 과정도 구성을 했다.

박준영: 펀치 히어로에서 아쉬운 점을 진화시켰다. 그중 하나가 AI다. AI를 재밌게 만들기 위해 시간과 노력을 많이 들였다. 플레이 패턴을 데이터로 쌓았다. 덕분에 실시간 대전 게임인 것으로 오해를 할 정도로 나아진 부분이 있다.

임현우: 복싱 스타는 해외 유저들 사이에서 공감을 이끌어낼 수 있는 요소들을 많이 넣었다.

- 한국 중국 지역을 제외하고 글로벌 출시를 했다. 반응은?

최기훈: 다수 국가에서 인기순위 1위를 달성했다. 지금도 많은 국가 스포츠 차트에 상위권에 위치했다. 생각했던 것보다 많이 사랑해주고 있다. 글로벌 지향을 만들고자하는 목표로 현지화 작업을 높이했다. 현재 북미 지역은 완벽한 현지화를 통해 현지인 분들과 진행했다.

보통의 경우에는 언어는 외주업체에 많이 진행을 하는데, 현지인과 처음부터 끝까지 만들었다. 이 부분이 북미 분들에게 많은 어필을 하고 있다. 심지어 한국 서비스를 준비하면서 거꾸로 영어를 한국어로 번역하는 작업도 이뤄지고 있다. 그만큼 북미 현지화가 잘됐다. 

- 게임이 비동기 대전 방식을 가지고 있다. 동기 콘텐츠를 집어넣을 계획은?

-최기훈: 펀치히어로부터 이 부분에 대해 많은 고민을 했다. 글로벌 유저분들에게 양질의 콘텐츠, 빠른 진행 속도들이 동기 방식이 되면 아무래도 부족하다. 그러나 포기한 것은 아니라 계획 중에 있다. 1대 1이나 협력 콘텐츠는 동기화를 통한 실시간 대전에 대한 니즈는 가지고 있다.

- 복싱스타 만의 특징이 있다면?

최기훈: 이게임을 해봐야겠다라고 생각할 때 룩과 아트다. 가능하면 최소화시키는 작업을 진행해 게임 플레이 자체도 조작이 복잡하거나 많은 정보를 강요하지 않는 스타일로 만들었다. 접근성을 확보했다고 생각한다. 결과가 다운로드 등 성과로 이어진다고 생각한다. 이후 게임의 깊이를 느끼는 방법에서 두 가지 측면에 존재한다.

먼저 캐릭터가 성장해나갈 수록 동작이 다양화되고 속임수 동작과 타이밍 변화, 연속동작 등 난이도를 넣어 액션의 깊이를 만들었다.

그 맥락에서 유저가 다양한 스킬과 동작을 조합해서 사용할 수 있기 때문에 하나의 동작을 마스터하는 것 만이 아닌 연계동작도 생각해야 완벽한 공략이 이어질 수 있다.

두 번째는 성장측면이다. 기어, 스킬과 자세 등이 게임 요소들 간 시너지가 존재한다. 여러가지 테스트를 진행할 수 있게 성장까지 시킨 이후 네 가지 자세가 상성을 가지고 있다. 이는 상성 우위와 상성 열세를 유발시켜 전략적인 요소를 극대화시켰다.

- 어떤 복싱 선수를 모델로 했나?

최기훈: 현존하는 복싱 선수를 포함한 가능한 많은 선수들의 영상을 시청했다. 유저가 어려워 하지 않는 동작, 쉬워보이는 동작, 간결한 동작을 두고 캐주얼함에 초점을 맞춰 재구성했다고 보면 된다.

- 해외와 출시일이 다른데 스펙 차이는? 

최기훈: 현재 글로벌 서비스를 진행하고 있다. 현재 국내 서비스를 위한 글로벌 업데이트를 진행하고 있다. 국내 서비스를 위한 업데이트 내용이다. 크게 두 가지가 바뀌었는데 리그 모드가 랜덤하게 매칭되는 시스템과 달리 라이벌 선상에 있는 선수들을 선택하는 방식이 변했다.

또한 스태프 고용도 추가됐다. 게임에서 보자면 여러가지 불편한 것들이나 부스팅 받는 것들이 존재하는데 이를 해소시키기 위한 부스팅 효과, 도움되는 효과들을 제공했다. 이는 기간제로 고용할 수 있다.

- 국내 출시가 글로벌보다 다소 늦은데 매칭 간 페널티가 있나

최기훈: 원빌드, 원서버 방식이기 때문에 전체 유저들 대상으로 서비스된다. 국가에 관계없이 나와 실력이 비슷하거나 매칭이 된다면 누구든지 대전을 진행할 수 있다.

- 복싱 게임이 정체되고 단순화됐는데 차별화는?

최기훈: 시중에 존재하는 복싱게임들은 지나치게 복잡하다. 유저들이 파악해야하는 정보들이 많다.

복싱스타 같은 경우는 모바일 디바이스에 맞게 직관적인 조작법으로 모든 것을 해소한 것이 차별점이다. 그 외에 추구하고자하는 점이 있다면 너무 진지하지 않고 캐주얼한 헛웃음을 유발시키려고 노력했다.

라이벌 대전의 경우 평소와 다른 경기 결과가 나왔을 때 특별한 연출이 존재한다. 이 같은 부분들이 이 게임이 다른 복싱과의 차별점을 둔 것이다.

부분유료화 방식을 채택했기 때문에 성장 방식이 RPG와 닮아있다는 것도 특이점이다.

- AI 기술을 어떻게 적용했나

박준영: AI의 여러가지 기술들이 많은데 게임에서 활용되는 제한된 적이 많았다. 최대한 재미있는 AI 기술을 활용하고자 했다. 포지션을 이용한 상황 대응, 다양한 패턴 등 AI가 보여주는 기본 구성에 더해 데이터를 쌓아 플에이어가 진행한 구성이 반영되게끔 구현했다.

최기훈: 유저 데이터를 활용한 부분은 최근 게임 플레이 방식을 학습해서 최신의 플레이를 진행한다. 다른 대결 플레이 패턴을 보여주는 방식이다. 

- 재미있는 AI가 무엇인지?

박준영: 개발을 하다보면 실수할 수 있는 부분이 재미보다는 어려움에 초점이 맞춰진 다는 것이다. 되도록이면 재미있는 AI를 만들기 위해서 패턴들을 구현해보고 실제 플레이를 적용했다.

AI 자동전투를 통해서 각 AI들이 어떤 식으로 반응하는 지 지속적으로 체크했다. 잘 만든 AI는 실수가 없게 만드는 것이지만 재미있는 AI는 실수가 발생하며 재미있는 상황이 펼쳐지는 것이 다르다.

- 북미 유저들에게 어필할 수 있는 방법은?

임현우: 아트적인 절정을 보여드린다기 보다는 유저들이 공감하고 문화적 맥락을 이해하는 코드들을 집어넣었다. 가령 90년도와 최근 유행하는 코스튬과 헤어스타일 등을 넣었다.

- 초반 유저 유입이 중요할 것 같은데. 전략은?

최기훈: 메이저하지 않기 때문에 캐주얼한 것을 더 강조했다. 우리나라 같은 경우 특히 복싱이 유명하지 않기 때문에 캐주얼하게 만들어서 단순 액션 게임으로 생각하기도 희망하고 있다.

국내에서 목표는 스포츠게임에서 상위권을 유지하는 게 가장 큰 목표다.

- 액션 스포츠이기 때문에 BM(유료 모델) 짜기가 까다로울 것 같은데

최기훈: 많이 고민한 부분이다. 아무래도 RPG 등 유행하는 게임 스타일은 하드한 BM 구조를 가지고 있다. 그만큼 성과도 올리고 있는 것으로 알고 있다. 복싱 스타는 캐주얼 게임을 표방하고 있고 BM은 가벼운 편이다.

기본적인 원칙은 Pay to win으로 가지 말자라는 생각으로 시작했다. 그렇기 때문에 과금하는 유저만 도달하는 성장포인트는 없다. 다만 과금하지 않은 유저들은 시간과 노력을 더욱 들여야 한다.

보상형 광고도 제공된다. 나아가 복싱스타는 선택적으로 보상형 광고를 선택할 수도 있다. 이는 글로벌에서 좋은 반응을 얻고 있다. 

- 복싱이란 소재를 어떻게 게임화시키려고 노력했나.

최기훈: 필살기가 들어가있다. 궁극기 같은 것이다. 복싱스타에서는 메가펀치라는 이름으로 스킬이 존재한다. 기어를 착용하고 게임에 진입하면 하이퍼 게이지가 가득 찼을 때 사용할 수 있다. 게임을 복잡하고 어려운 요소들을 만든 것 중에 하나다. 

게임플레이를 했을 때 이런 유저들이 접근하기 어렵다는 것을 모두 배제했다. 다시 하고 싶어하는 부분들을 전부다 넣었다. 가능하면 많은 유저들을 큰 불편함 없이 쉽게 재미를 느끼게 했다. 단조로운 부분들도 많이 개선했다.

- 국내 출시를 앞두고 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?

최기훈: 어렵지 않으면서도 복잡한 재미 요소를 담으려고 많은 노력을 했다. 스포츠게임부문에서 오랫동안 많은 플레이어들에게 사랑받을 수 있도록 힘쓰겠다.

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