김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-08-25

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니드포스피드엣지, 오픈월드 이어 데칼까지 재도약 불씨 이어간다

오는 9월 업데이트 예정

지난 2일 넥슨의 PC온라인 레이싱게임 '니드포스피드 엣지'에 오픈월드가 추가됐다.

'오픈월드'는 단순 경쟁 모드에서 벗어나 15x15km의 광범위한 맵에서 캠프, 스피드 카메라, 점프대 등을 이용해 50명이 자유로운 주행을 할 수 있는 게 특징이다.

이 같은 업데이트를 통해 이용자들의 긍정적인 호응을 이끌었고 PC방 점유율이 15단계 이상 오르며 재도약의 신호탄을 쏘아 올렸다.

이보다 나아가 넥슨은 9월 데칼 시스템 업데이트를 예고해 더욱 자유도 높은 커스텀마이징을 선보일 방침이다.

이번 업데이트와 관련해 스피어헤드 사옥에서 방창준 AD를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

스피어헤드 방창준 AD

- 데칼 래핑 시스템을 추가하는 이유는.

다른 레이싱게임에 존재하는 콘텐츠를 이용자들이 많이 원했다. 기본적인 커스텀마이징 기능은 있지만 기대에 못미친다는 반응이 지배적이었다. 이에 데칼 래핑을 통해 모든 유저가 아티스트처럼 차량을 꾸밀 수 있는 시스템을 선보일 계획이다.

- 기본적인 어셋이나 프리셋 수가 몇 개정도 되나.

137개 기본 도형, 컴플렉스 쉐이드 171개, 캐릭터 10개, 로고 130개, 직접 컬러를 넣는 로고 38개, 폰트 로고 56종과 컬러 선택 가능한 폰트로고 85개, EA 브랜드 활용 IP 4종, 패턴 125개, 팀 로고 114개, 국가 국기 27개가 마련됐다.

슈퍼맨, 아이언맨 등 내부적으로 보다 많은 작업을 진행했지만 저작권 이슈로 직접적인 등록은 불가능했다. 우리가 제공하는 것 중에 라이센스가 위배되지 않는 것이 첫 번째 과제다. 또한 유저들이 데칼을 통해 제작해도 저작권이 침해된다면 넥슨과 협의해 사후조치를 할 예정이다.

-유저들이 만든 데칼을 공유하는 것도 가능한가.

최초 릴리즈 스펙에서는 포함되기는 어렵지만, 자유도를 최우선 가치로 자랑하고 공유하는 시스템을 추가 업데이트로 생각하고 있다. 만드는 것과 공유하는 재미, 제공받는 이용자들의 플레이 패턴도 만들어 가는 게 궁극적인 목표다.

다양한 커뮤니케이션과 의견 교환, 장인들도 나와서 셀러브리티가 될 수도 있다. 장기적인 플랜은 고민하고 있다.

- 저사양의 경우 퍼포먼스 저하 문제는 해결했나.

에셋을 편집하는 과정에서는 비디오 카드에 메모리가 많이 활용되지만 최종 확정을 짓는 형태는 메이킹을 다시 하는 형식이다. 결과적으로는 하드웨어 상으로 보면 500개 레이어를 이미지가 붙어 있는 상태가 아닌, 한 개의 메이킹 된 데칼이라고 보면 된다.

- 완성된 데칼에서 히스토리는 파악할 수 있나

차량을 꾸민다는 자체가 비 전문가가 됐든 선택하는 거다. 세모를 붙일지 과정에서 번복할 수도 있고 과정은 차에 입히기 전까지 언두 과정이 가능한데, 데칼이 만들어지는 순서는 불가능하고, 그런 부분들은 게임을 제공한다기 보다는 능숙한 스킬이 올라간 유저들의 영상을 참고하거나 많이 보여주면서 제작에 대한 넓은 범위를 알려드리는 게 어떨까 생각한다.

-  데칼 적용할 차량을 거래가 가능한가

거래 시장을 데칼 된 차량을 어떻게 활용하는 바에 대해서는 확정하지 않았다. 유저간 차량 공유하는 기획은 변동사항이 생길 수 있다.

- 차량이 다른데 적용은 어떻게 되나

기술적으로 다른 차에 옮기는 것은 불가능하지는 않다. 같은 원이 이 차에서는 원이었는데, 포지션이 다르거나 찌그럴 수가 있을 수 있다.

- 유료 데칼이 있나 

그 부분은 아직 넥슨하고 플랜에 대해서는 의견을 맞춰봐야 한다.

- 툴을 사용해 데칼을 만드는 난이도는 어떤지

기본적으로 니드포스피드 시리즈의 리부트 편집 툴을 사용에 따른 난이도다. 다만 UI, UX중에 로컬라이제이션이 필요한, 기능적으로 불필요한 것을 개선하려고 했다. 편집의 난이도는 베이스가 리부트 정도라 보면 된다.

- 기능을 알려주는 튜토리얼은 있나

영상을 게임 내에 넣는 방식은 고려하지 않았지만 공식 홈페이지를 통해 만드는 과정과 전파할 수 있는 방향으로 기능 활용의 어려움을 해소시킬 예정이다.

- 피파 AD를 맡았던 걸로 아는데, 차이점은? 

피파온라인 때보다 게임의 완성을 위해 실제 작업하는 범위가 넓다. 피파온라인은 기본적으로 코어 플레이에 대한 전통 시리즈의 틀이 존재한다.

레이싱이라는 것은 트랙과 차, 주행 룰을 정하는 방식에 따라 게임의 재미가 달라지기 때문이다. 오픈월드가 추가되기 전까지는 게임모드에 대한 난이도 높은 작업들을 다수 했다.

- 라이센스 과정은 어떻게 이루어지나.

차량게임을 만들때 라이센스 기준이 없고 각 제조사별 별도 접촉이다. 이에 충돌이 생겨 복잡한 경우가 많다. 라이센스를 가지는 게임은 장점도 있지만 이 같은 단점도 분명 존재한다.

- 라이센스사의 압박이 존재할 텐데. 하고 싶었던 것을 못했던 것이 있다면?

차를 내놓을 때 커스텀마이징 된 차를 내놓고 싶었다. 데칼이 멋있게 들어가고, 휠 컬러가 멋있게 변한, 투톤, 쓰리톤 등. 아니면 존재하지 않는 차로 내고 싶었는데.

그런 것들이 제조사 검수를 통해서 막혔다. 브랜드 이미지에 맞지 않다거나 색상 선택 등 다양한 요구가 존재하기 때문이다. 이에 아이디어 단계에서 드랍되는 경우가 많았다. 제조사들도 차량에 대한 명확한 룰이 있다. 

게임 안에서 다양한 정보를 알고 있어야되는데 제조사의 요청으로 불편한 모양새가 되거나 한 적도 있다. 차량의 로고를 보여주는 것도 민감하고 섬세하다. 작년 로고라거나 볼륨감이 없다거나 하는 이유다.

사전 검열하며 릴리즈가 내려지거나  섬세해서 쓸려고 하면 작년 로고인데, 파란색볼륨감이 있었다 없었다 등 하나하나 지키지 않으면 사전 검열하면서 릴리즈가 내려지거나 빠지거나 하는 케이스가 다수다.

- 운전자 커스텀마이징도 가능한가

지속적으로 피드백을 줬다. 완벽하게 등장시키고 어렵지만, 아이디어 단계지만 헬맷의 색상을 변경시키는 등 논의되는 단계다. 개발 우선 순위에 따라 달라질 것 같다.

- 데칼 종류는 저장하는 프리셋은 복수 저장 여부는?

단일 차종에 대해 복수의 프리셋을 만들 수 있다. 다만 수는 결정하는 것은 몇 종으로 제한할 지는 개수를 확정하지는 않았다. 제한은 분명히 있을 것이다. 게임의 다른 시스템이나 엮을 지, 특정 수량 기준으로 가져가게 만들 지는 고민 중이다.

- 유저들에게 하고싶은 말은?

개발자노트에 쓰기도 했지만 실제 레이싱의 모습과 기대에 다소 못미치는 경우가 많았다. 오픈월드 시점부터 크고작은 변화를 만들고 있다. 개발팀의 방향을 나침반이 되어주는 것은 피드백이다. 오픈 월드도 그런 식으로 진행됐다. 이러한 개발팀의 움직임은 앞으로도 진행될 예정이다. 실제 실루엣이 변하는 커스텀마이징 등 추가적으로 계획하고 있는 것도 많다. 개선과 패치 이후 댓글과 의견들을 모두 확인하고 적용된다는 것을 유저들이 알아줬으면 좋겠다.

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