"중국 진출보다 국내 경쟁력 확보하는 생태계가 우선돼야"

'차이나조이'에서 국산게임 경쟁력이 자취를 감췄다.

'차이나조이'는 16년 동안 꾸준히 성장해 세계 3개 게임쇼(E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼)와 어깨를 나란히 하고 있지만 국내 게임사는 설 자리가 없는 형국이다.

올해 차이나조이는 17만 제곱미터 규모 15개 전시장에서 600개 이상 게임사와 4000여 종 게임들이 전시됐다. 허나 국내 게임사들은 일반인 대상으로 진행된 전시장에서 부스를 내지 않았다.

넥슨, 엔씨소프트, 웹젠, 펄어비스가 현지 파트너사를 통한 우회적인 방식을 취했고 카카오게임즈, NHN엔터테인먼트, 그라비티는 비지니스관에서 작게나마 미팅을 추진했다.

업계 관계자들은 고고도미사일방어체계(THAAD,사드) 보복 이후 수출길이 막혀있지만 판호(서비스 허가증) 관련 문제가 해결되더라도 중국 지역 활로 개척 여부에는 의문을 던진다. '게임 강국', '게임 한류' 등이라 불리던 국내 게임사들의 경쟁력은 옛말이라는 것.

이번 차이나조이는 2차원게임들과 일본 IP(지식재산권)가 중심이었던 것에 반해 한국콘텐츠진흥원은 전시가 대폭 축소된 VR(가상현실)관련 장르로 한국공동관을 꾸리고 비지니스 미팅을 펼치는 엇박자를 내기도 냈다.

현재 국내 게임 산업은 허리를 담당하던 중소게임사들이 무너졌다는 게 중론이다. 이에 더해 셧다운제 등 실효성 없는 불합리한 규제들이 산업 성장에 여전히 발목을 잡고 있다고 입을 모은다.

중국은 전세계 게임 매출의 40% 이상을 차지하며 업계를 호령하고 있지만 이러한 국내 상황에서 경쟁력 확보는 상당히 역부족이라는 평가다.

이에 반해 중국 게임사들은 무서운 기세로 국내 게임시장을 잠식했다. 또한 중국식 개발 속도와 물량전을 앞세워 다방면에서 R&D(연구개발)를 통한 참신한 게임들을 잇따라 내놓고 시장을 주도하고 있다.

업계 관계자는 "판호 이슈에 대한 대비책도 필요하지만 국내 게임사 경쟁력이 약화된 상황에서 중국 진출의 장밋빛 미래를 그리기에는 역부족"이라며 "경쟁력 강화를 위한 주무부처의 협력이 절실한 실정이다"고 지적했다.

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