김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-08-05

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'2018 차이나조이' 출품작에서 드러난 e스포츠 전망은?

'e스포츠 종주국' 한국 영향 관심

미국 E3, 일본 도쿄게임쇼, 독일 게임스컴을 비롯한 세계 4대 게임쇼로 군림한 '차이나조이'가 중국 상하이 신국제엑스포센터에서 지난 3일 개막된 가운데 끝을 향해 달리고 있다.

축구장 25개에 달하는 17만 제곱미터(약 5만1425평), 600여 개 게임사 참가, 4천여 종 게임 전시 등 단일 규모로는 최고다.

올해 차이나조이는 2차원게임과 일본 IP(지식재산권)가 기반된 전시가 주를 이뤘다. 2차원게임은 중국에서 일본풍 서브컬처를 활용해 만들어진 게임을 일컫는다.

2차원이나 일본 IP를 제외하더라도 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), 실시간 전략게임(Real-Time Strategy), FPS/TPS(1인칭, 3인칭 슈팅게임) 등 e스포츠 관련 게임들이 여전히 강세였다.

차이나조이 부스에서는 텐센트 '왕자영요', 라이엇게임즈 '리그오브레전드', 슈퍼이블메가코프 '베인글로리', 블리자드 '오버워치', 펍지주식회사 '배틀그라운드', 에픽게임즈 '포트나이트' 등이 중심축을 잡았다.

중국 최대 IT 기업인 텐센트의 모바일 MOBA '왕자영요'는 지난해 1분기에만 1조원 이상의 매출을 올렸으며 일일사용자는 5000만명을 훌쩍 넘어선 것으로 나타났다.

또한 글로벌 시장 조사 업체인 뉴주는 올해 76조원에 달할 것으로 전망되는 모바일게임시장 매출에서 왕자영요가 차지하는 비율을 25%로 내다봤다.

PC부문에서는 스팀에서 3000만장 이상이 팔린 배틀로얄 온라인게임 '배틀그라운드'의 이용자는 중국인 비율이 절반을 차지할 것으로 추정된다.

라이벌 격인 '포트나이트'는 올해 8월 중 텐센트를 통해 중국에서 정식 서비스를 예고해 흥행 열기를 달구고 있다. 포트나이트 개발사인 에픽게임즈는 e스포츠리그에 총상금 1000억원을 내걸었다.

중국은 막대한 이용자층과 벌어들인 매출을 바탕으로 e스포츠시장에 대한 문을 활짝 열며 관련 투자도 지속하고 있다. 텐센트는 지난해 약16조4000억원 규모로 중국 e스포츠 시장을 육성한다고 밝힌 바 있다.

이처럼 e스포츠시장이 중국 중심 무서운 기세로 확대되는 가운데 'e스포츠 종주국'이라 불리는 한국에 어떠한 영향을 미칠 지 관심이 쏠리고 있다.

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