퀄리티에 3년 간 고군분투... 하반기 출시 확정

슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스 예정인 모바일 턴제 RPG ‘에픽세븐’이 하반기 출시를 확정했다.

스마일게이트는 30일 여의도 글래드 호텔에서 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임 주요 정보 및 향후 서비스 계획을 공개했다.

슈퍼크리에이티브는 글로벌 히트작 '킹덤언더파이어', '샤이닝로어'를 개발한 강기현 대표와 ‘사커스피리츠’를 개발한 김형석 대표가 '에픽세븐' 지휘봉을 잡았다.

총 54명이 포진된 개발진 중 전임 작가 2명과 아트팀 30명을 구성한 점은 스토리와 일러스트에 얼마나 많은 공을 들었냐에 대한 자신감이 읽히는 대목이다.

이는 독보적인 2D 그래픽으로 탄생했다. 뛰어난 작화 일러스트 기반 모든 캐릭터 움직임과 컷신을 풀 프레임 애니메이션을 특징으로 생동감을 부여했다. 

풀 프레임 애니메이션은 캐리겉의 움직임이 끊기거나 단절 없이 부드럽게 보여지도록 초당 30프레임 이상을 구현한 연출 방식이다.

또한 드래곤네스트, 테일즈위버, 창세기전 등 유수 게임 제작에 참여한 경험이 있는 국내 최고 작가진들이 메인 스토리를 포함해 고유 스토리, 외전 스토리까지 이어지는 방대한 세계관을 그려냈다.

이어 속도감, 전략성, 비쥬얼 등을 필두로 직선 진행이 아닌 미지 영역을 탐험하는 콘텐츠도 마련돼 일반적인 RPG와 차별성을 뒀다.

특히 자체 엔진인 'YUNA(유나)'를 사용한 무로딩 시스템이 특징이다. 유나 엔진은 고퀄리티 2D 아트 제작에 특화된 제작툴이다. 4K 수준 해상도에서 로딩 시간 1초 이내의 쾌적한 플레이를 제공한다.

강점인 리소스 최적화를 중심으로 저사양 단말기와 네트워크 환경이 취약한 지역에도 인터페이스 설정을 통한 편안한 플레이가 가능하다.

스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장은 "슈퍼크리에이티브가 오랫동안 준비한 모바일 RPG 에픽세븐을 선보이게 돼 기쁘다"며 "최선을 다해 서비스하겠다"고 밝혔다.

에픽세븐은 오는 31일 사전예약을 시작으로 3분기 국내 런칭을 확정했다. 이어 4분기 글로벌 서비스를 계획하며 마지막 담금질에 돌입했다.

게임에 대한 설명이 끝난 뒤 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장, 이상훈 실장, 슈퍼크리에이티브 김형석, 강기현 공동대표가 참석한 질의응답 시간도 진행됐다.

아래는 내용을 간추린 것.

슈퍼크리에이티브 김형석, 강기현 공동대표와 스마일게이트 권익훈 본부장, 이상훈 사업실장

- 커뮤니티에 대한 대비는

이상훈: 글로벌에서 커뮤니티를 준비하고 있다. 한국 이용자들은 게임 정보 접근 자체가 쉽지만 해외 유저들은 제한된 경우가 많다. 이에 게임 자체에서 커뮤니티를 제공하는 방식으로 진행된다.

쉽게 업로드하고 확인하는 시스템을 기획하고 있는 단계다.

- 서머너즈워 글로벌 흥행에 큰 역할을 한 권익훈 본부장은 에픽세븐을 포스트 서머너즈라고 생각하는지

권익훈: 게임 성공 여부에 확률을 높이는 것에 관점을 두고 있다. 3D MMORPG 장르가 크게 국내 만큼 성공한 케이스는 나타나지 않았다.

글로벌은 디바이스 환경 등 제약이 많아 2D 완성에 초점을 뒀고, 제작 단계에서부터 재미 포인트 등을 고민했다. 이에 시간이 소요된 점이 있다.

- 엔진과 게임 내 캐릭터 등 '유나' 이름이 계속 나온다. 이유는?

김형석: 팀 내에서 사용한 채팅 프로그램이 있다. 그 이름이 유나챗이었다. 엔진을 만든 뒤 이름을 지어야 하는데 생각나는 게 유나였다. 캐릭터는 우연히 맞아 떨어졌다.

- 업데이트 주기가 궁금하다

김형석: 주 단위 업데이트를 계획하고 있다. 캐릭터 스토리, 콘티, 애니메이션 등등 파이프라인이 겹치는게 많지 않아 기간이 많이 걸린다.

실제 작업이 한 사람 한 사람이 작업하기 때문에 멤버가 아트팀이 30명이 넘는다. 각각 협업을 하기 때문에 콘텐츠 생산 속도 자체는 문제가 있지는 않다. 또한 라이브에 캐릭터 100종, 몬스터 200종 등 방대한 콘텐츠가 마련됐다.

- IP 확장에 대한 구체적인 사업 전략은?

이상훈: 지금 단계에서 세부적으로 기획하고 있지는 않다. 라이트노벨, 웹 애니메이션 등을 위한 가능성을 파악하는 단계다. 사업적인 성과가 따라오고 글로벌에서 매출이 확실히 있을 때 확정이 가능할 것으로 판단된다. 

- 스마일게이트가 모바일에 대한 성과는 미비하다. 굵직한 마케팅 전략이 있나?

이상훈: 스마일게이트 메가포트가 글로벌 퍼블리싱 사업과 관련해 크게 사업을 진행하진 않았다. 권익훈 본부장을 포함해 최근 관련 멤버들을 다수 영입했다. 

또한 사업 마케팅 관련 조직을 개편을 했다. 국내에 매우 집중하고 있다.

국내 이용자들이 콘텐츠 소모가 빠르기 때문에 개선해야 할 점을 빨리 찾아낼 수 있을 거라 생각한다. 한국 성과를 주축으로 글로벌 특정 지역에 공격적인 마케팅 계획도 존재한다.

- 사양을 포함해 몇 개 언어로 서비스되나

강기현: 엔진 자체는 갤럭시S3로 주기적인 테스트를 진행했다. 하지만 개발 막바지로 퀄리티에 욕심을 내다 보니 렉이 존재했다. 저사양 모드 등 최대한 많은 커버리지를 가져가며 글로벌 전체를 할 계획이다. 언어 같은 경우는 스토리가 워낙 방대하기 때문에 번역해야 할 경우가 많아서 시간상 촉박하다.

영어와 중국 번체가 준비됐고 다른 언어는 준비하고 있다.

- BM요소는?

이상훈: 캐릭터 뽑기, 행동력 등이다. 지속적으로 플레이하고 특정 콘텐츠를 공략해야 한다든지, 파밍 니즈를 많이 느끼면 구매할 거라고 생각한다.

-중국 진출에 대한 기대감은?

권익훈. 에픽세븐은 흥행에 가속도가 붙은 장르다. 중국과 계속해서 접촉을 하고 있다. 조급하게 계약을 체결하기 보다 국내 서비스 런칭에 집중하고 있다. 이러한 성과를 바탕으로 중국에 대한 시장도 니즈가 있는 것으로 판단했기 때문에 이후 개발사와 협업할 것이다.

강기현: 중국 시장 같은 경우 스마일게이트에서 큰 성과를 낸 곳이기 때문에 많은 기대를 하고 있다.

- 출시 소감은

김형석: 너무 오랫동안 개발해서 긴장을 많이 했다. 3년 정도 개발했다. MMO와 너무 길어지다보면 엎어지기도 하는데 계속 직진을 밟아왔다고 생각한다.

런칭일이 얼마남지 않았다. 초조하고 불안하고, 긴장된 마음이 있다. 소감은 런칭하고 생각날 것 같다.

강기현: 목표하는 퀄리티를 높게 잡고서 타협을 하지 않고 달려왔다. 스타트업으로서 선택하기 쉬운 길은 아니었다. 원래는 1~2년 반 안에 런칭할 계획이었지만 늦어졌다. 카페를 통해 많은 이용자 분들의 기대감에 감사하다. 퀄리티와 관련해 타협하지 않았다. 자신감이 있다.

이 기사를 공유합니다
저작권자 © 플레이포럼 무단전재 및 재배포 금지