방대한 콘텐츠 중무장...전작보다 짜임새 갖췄다

웹젠 이진수 PM, 서정호 팀장

웹젠은 4일 모바일 MMORPG '뮤 오리진2'를 양대 마켓에 동시 출시했다.

'뮤 오리진2'는 뮤 오리진의 후속작으로 성장, 이용자 간 협력, 경쟁, 대립 등에 초점을 맞췄다. 또 최신 3D 게임 개발 엔진인 '유니티 3D'를 사용해 더욱 향상된 그래픽을 제공한다.

이어 길드원 간 협력 및 성장하는 길드 콘텐츠가 크게 늘어났고, 통합 서버 형태인 크로스월드 시스템 '어비스'를 추가해 차별성을 꿰찼다.

앞서 '뮤 오리진2'는 중국에 '기적: 각성'으로 출시돼 최고 매출 순위 3위를 기록하는 등 높은 성과를 거뒀다.

국내에서는 출시 전날까지 사전예약자수 165만 명을 돌파했으며 출시 당일 각종 포털사이트 1위를 기록하며 흥행 기대감도 높아진 상태다.

■ '선구자'라는 부담감에 비친 '자신감'

본격적인 인터뷰 진행에 앞서 웹젠 서정호 팀장과 이진수 PM은 '뮤 오리진2'의 출시에 대한 기대감보다 부담감을 내비쳤다. 

서정호 팀장은 "세계 최초 풀3D를 도입한 뮤 온라인과 뮤 오리진으로 MMO의 족적을 남겼지만 라이프사이클을 길게 가져간 것도 사실"이라며 "뮤 오리진2는 뮤 오리진을 유지하며 서비스하는 것이기 때문에 어떠한 사이드이펙트가 생길까하는 두려움도 존재한다"고 속내를 고백했다.

이진수 PM도 "방향성에 대한 고민을 많이 했다"며 "기존 콘텐츠에 대한 익숙함을 가져가면서 리뉴얼된 느낌들이 녹아들도록 철저하게 준비했다"고 밝혔다.

모바일 MMORPG에서 후속작이 출시되는 것은 '뮤 오리진2'가 최초다. 이처럼 웹젠은 뮤 온라인부터 뮤 오리진2에 이르기까지 선구자 역할을 도맡고 있다.

하지만 남들이 가지 않은 길에 첫발을 내딛는 두려움은 어쩔 수 없다는 게 이들의 설명이다. 허나 인터뷰가 진행되면서 이 같은 부담감이 자신감에서 비롯됐다는 것을 이내 깨닫게 됐다.

■ "뮤 오리진과 줄기는 같지만 더욱 짜임새 갖춘 콘텐츠"

'뮤 오리진2'는 전작 '뮤 오리진' 세계관이 이어진다. 뮤 오리진 스토리인 마왕 쿤둔과 두 번째 전쟁이 끝난 뒤 10년이 지난 시점의 이야기로 특별한 이질감은 존재하지 않는다.

이 같은 기조는 게임 내 콘텐츠와 즉각 연결된다. 흑기사, 흑마법사, 요정 등 기본 3가지 클래스는 동일하며 수정광산, 공성전 등 자체 콘텐츠들도 이어진다.

전작은 강화를 주축으로 한 전투력 상승이 기본이었지만 '뮤 오리진2'는 부가적인 시스템들로 뒷받침돼 있다.

우선 장비는 강화도와 옵션에 따라 계승이 가능해 피로도를 낮추고, 보석은 등급별로 나눠져 장비 소켓에 장착할 수 있는 점은 전작과 비슷한 형태다.

반면 수호펫에서 전작과의 차별성이 크게 드러난다. 전작은 버퍼 역할이 중심이었지만 '뮤 오리진2'는 수호펫이 직접 공격을 하고, 스킬 강화 요소가 추가되는 등 펫 육성의 재미가 더욱 다채로워졌다.

이어 '아티팩트' 시스템도 추가됐다. 아티팩트 자체가 경험치를 받아 성장하는 방식으로 필요 없는 장비의 원활한 처리가 가능해졌다. 

웹젠 서정호 팀장은 "콘텐츠는 뮤 오리진과 줄기가 같지만 편의성과 짜임새 측면에서 많은 업그레이드를 이뤘다"며 "MMORPG 2.0을 표방해 더욱 넓은 범위 보상과 혜택이 자연스러운 동선 속에서 발생한다"고 강조했다.

■ MMO 본질 건든다...서버 통합 형태 크로스월드 시스템 '어비스'

뮤 오리진2는 '어비스'가 핵심이다. 서버 통합 형태 맵인 '어비스'는 단일 서버를 넘어서 모든 서버의 유저들과 한 공간에서 게임을 즐기는 게 가능한 시스템이다.

어비스 유일 무제한 PK, 수정광산 쟁탈전, 협력 보스전 등 콘텐츠가 마련됐으며 이용자들 간 경쟁과 협력의 정점을 만끽 가능하다.

서정호 팀장은 "기존 뮤 오리진의 수정광산 콘텐츠는 세력이 고착화되는 현상이 발생했다"며 "이 같은 콘텐츠를 어비스에 추가해 카오포인트가 쌓이지 않거나 무제한 PK가 가능하도록 변경하며 서버 전체의 경쟁으로 만들 계획"이라고 밝혔다.

길드 콘텐츠도 더욱 짜임새 있게 마련됐다. 전작에서 길드는 세력을 이어줌과 동시에 유저들끼리 커뮤니케이션, 사냥, 이동 등 단조로운 형태였다면 뮤 오리진2는 길드 영지로 인한 전용 퀘스트, 퀴즈, 보스 레이드 등을 통해 다양한 커뮤니티를 형성시키는 게 가능하다.

이진수 PM은 궁극적으로 길드 시스템이 전체 서버를 아우르는 형태로 진화될 것이라 확신했다. 전체 서버에서 상호작용이 발생되는 콘텐츠를 발전 시킬 계획이라는 것.

그는 "메인 줄기는 각자의 서버를 따라가지만 어비스를 통한 MMO 본질을 일깨우도록 방향성을 잡았다"고 밝혔다.

공성전 역시 전작과 달리 공격 진영의 더욱 수월한 공략이 가능한 형태로 변경돼 더욱 치열한 공방이 펼쳐질 것으로 전망된다.

■ 범용성 내세운 해외 지역 전략 설계... "게임의 본질은 재미"

우선 이진수 PM은 "국내 시장만 염두한다면 타 엔진을 고려할 수도 있었겠지만 게임의 본질은 재미다"라고 강조했다.

현재 뮤 오리진은 중국, 동남아, 남미 등 해외 지역에서 '뮤' IP를 모르는 사람이 없을 정도로 흥행을 이어가고 있다. 

유니티 엔진으로 개발된 '뮤 오리진2'는 저사양 디바이스가 주로 보급된 해외 지역의 공략을 위해 최적화 중심 범용성을 택했다.

더욱 구체적인 해외 지역 퍼블리싱 전략에 대한 내용은 논의 중이라고 전했다.

서정호 팀장은 "현지마다 생각이 다르고 흐름이 존재한다"며 "국가 별로 심리적인 허용치까지 고려해 정책과 방향을 설계하겠다"고 밝혔다.

끝으로 이진수 PM은 "뮤오리진 서비스가 벌써 3년째 접어들고 있고 뮤 오리진2를 통해 다시 한 번 유저들과 MMO 향수를 느끼고 싶다"며 "모바일 MMO 첫 후속작이라는 점에 부담감은 존재하지만 정체성과 콘텐츠를 보존하려고 노력했으니 많은 관심 바란다"고 말했다.

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